Invoke Studios entwickelt ein Open-World-Spiel zu Dungeons & Dragons namens Warlock: Dungeons & Dragons und versucht alles darinnen zu vermeiden, wie Baldur’s Gate 3 zu klingen. Der Entwickler möchte eine reaktionsfähige Welt schaffen, die auf die Zaubersprüche des Spielers reagiert, nicht nur eine Karte voller Icons, die darauf warten, angeklickt zu werden.
Der General Manager des Spiels, Dominique Guay, teilte Reportern mit, dass das Ziel nicht darin besteht, eine Welt zu erschaffen, die ohne den Spieler lebt. Stattdessen möchte er, dass sie sich lebendig anfühlt, während der Spieler darin ist. Er wies auf eine Szene am Ende der Gamescom-Demo hin, in der Kaatri auf einen sich entfaltenden Scharmützel stößt und sich entscheiden kann, daran teilzunehmen.
Zaubersprüche, die das Terrain verändern
Kaatri, die Krieger-Protagonistin, erhält ihre Magie, nachdem sie einen Pakt mit ihrer Schutzherrin, der Hexe Tasha, geschlossen hat, um jemanden zu finden, den sie verloren hat. Das Erste, was das Studio präsentiert, ist Tashas Leine, ein Zauberspruch, mit dem Kaatri einen Laternenfisch fangen und ihn auf Brombeerranken schleudern kann, wodurch diese in Flammen aufgehen.
Von dort aus baut die Demo eine Kette von Effekten auf:
- Das Schöpfen von Wasser aus einem Teich erzeugt eine schimmernde aquatische Kugel, die die Flammen löschen kann.
- Dieses Löschen hinterlässt einen Ölteich.
- Das Öl kann dann auf Gegner geworfen werden, die wiederum entzündet werden können.
- Eldritch Blast kann Objekte und Gegner aus der Ferne vernichten, und seine Wirksamkeit verbessert sich, wenn es in der Nähe von leitfähigem Material wie Wasser eingesetzt wird.
Guay erklärte die Designphilosophie: „Wir wollten nicht nur ‚dieser Zauberspruch verursacht 10 Schaden, dieser Zauberspruch verursacht 100 Schaden in dieser Größe in diesem Gebiet‘. Wir wollen, dass Spieler improvisieren, lernen und kreativ mit diesen Zaubersprüchen werden können.“
Nahkampf und Ausrüstung
Kaatri ist nicht nur eine Magierin. Sie ist eine Kriegerin und kann gleichzeitig zwei Waffen führen, in einer primären und sekundären Konfiguration. Guay wies auf Schwerter und Kriegshammer hin, einige einhändig und andere, die zwei Hände benötigen. Waffen sind wie Magie aufrüstbar, und das Ziel ist eine umfangreiche Anpassung von Rüstung, Ausrüstung, Verzauberungen und Amuletten.
Der Kampfrythmus wird als ein Tanz zwischen Zaubern und Nahkampf beschrieben. Guay sagte: „Die Realität ist eine Art Tanz, bei dem man zu Zaubern geht, Dinge einrichtet, in den Nahkampf geht… und dann hin und her. [Das] funktioniert gut, weil die Zauber direkt über den Controller zugänglich sind.“
Die Welt hinter den Zaubern
Darkon ist eine Region von Dungeons & Dragons‘ Ravenloft, die langsam von Nebel verschlungen wird. Der Ton passt zur „dunkleren, reiferen Seite“ des D&D-Universums Domains of Dread. Das Team umfasst Veteranen von Far Cry und Watch Dogs, die sich in offenen Welten auskennen.
Invoke baut Darkon im Geiste von D&D und nicht nach Ubisofts vertrauter Formel mit Symbolen. Guay sagte, das Team ziehe aus dieser Erfahrung Inspiration, strebe aber gleichzeitig nach etwas Ehrgeizigerem.
Was man beachten sollte
Die Demo zeigte Kaatri, wie sie eine nebelverhangene Küste, Berge und einen imposanten Turm in der Ferne erkundete. In Crickshank wurde sie von den Einheimischen mit fruchtigen Beleidigungen bedacht, darunter eine, die ihren Ankunft mit etwas verglich, das der Nebel hereinzog.
Die Zauber sind optional und werden durch gründliches Erkunden der Welt gefunden. Das Spiel dreht sich nicht ausschließlich um Magie, aber der Zauber-Loop ist eindeutig das Kernstück dessen, was Invoke zeigt.
Faktenbox – Spiel: Warlock: Dungeons & Dragons – Entwickler: Invoke Studios – General Manager: Dominique Guay – Protagonistin: Kaatri – Patron: Hexe Tasha – Schauplatz: Darkon, eine Region von Ravenloft
Die Demo lieferte ein starkes Argument für eine magiefokussierte offene Welt, die Erkundung und Improvisation belohnt. Die Kombination aus Zaubern, Nahkampf und reaktionsfreudigem Gelände verleiht Warlock eine unverwechselbare Identität. Ob dies über eine vollständige Kampagne hinweg Bestand hat, bleibt abzuwarten, aber der Ehrgeiz ist offensichtlich.
Quellenmaterial: „“Warlock: Dungeons & Dragons“-Entwickler hoffen, die Vergleiche mit „Baldur's Gate 3″ beiseiteschieben und ihre eigene Art von offener Welt erschaffen zu können,“ Eurogamer.
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