Fatum Betula, que salió en 2020, se ha convertido en un referente del miedo a través de su uso de tecnología anticuada. El juego se basa en gráficos de la era PS1 de mediados de los años 90, y transforma esas limitaciones en una experiencia aterradora.
Un jugador errante alimenta a un antiguo abedul en un reino melancólico poblado por criaturas extrañas. El progreso del juego surge de acuerdos inquietantes y tragedias silenciosas extendidas a lo largo de su entorno de baja resolución. Los jugadores pueden dar fruta venenosa a una bestia glotona, buscar consejo de un pescador fantasmal cuya cabeza toma la forma de una mano humana, o descender a través de un fondo oceánico muerto hasta un extraño salón de una casa en un barrio residencial para recolectar sangre de su propio doble. Diez finales separados esperan, moldeados por las elecciones hechas a lo largo del camino.
Lo que la PS1 le dio al horror
Durante la era de la PS1, los desarrolladores estaban limitados por restricciones de memoria y técnicas estrechas. Debido a esto, a menudo tenían que trabajar con espacios vacíos dentro de sus juegos. Algunos títulos convirtieron estos vacíos en fuentes de temor, ya sea accidentalmente o por diseño. Tomb Raider y Metal Gear Solid llevan ese temor, aunque Silent Hill destaca más claramente como un juego que utilizó espacios vacíos a propósito.
Los Backrooms le deben una deuda a un juego que convirtió la PlayStation en una máquina de ensueño. El juego de Bucher traza una línea entre esa historia y lo que vino después. Se ubica entre el LSD: Dream Emulator de 1998, que llevó a los jugadores a través de entornos desconectados donde las reglas de la realidad cambiaban de un momento a otro. Fatum Betula toma esa misma sensación de desorientación y construye una aventura en torno a ella.
Suburbia como Tumba Liminal
Suburbia destaca como el espacio más llamativo del juego, un parche de normalidad doméstica establecido dentro de su mundo alucinante. Los pisos alfombrados, el papel tapiz estampado y la luz cálida de un viejo televisor evocan una sensación de comodidad familiar. Sin embargo, cuanto más tiempo permanezcas en medio de ese silencio, el espacio se transforma en algo inquietante, convirtiéndose en una desorientadora tumba liminal.
Fatum Betula se sirve del inquietante silencio de estos lugares, colocando edificios reconocibles en situaciones que no deberían funcionar juntas. Habitaciones completamente amobladas se ubican con calma en entornos donde no pertenecen, situadas contra fondos fantásticos. Este contraste entre lo ordinario y lo extraño es lo que da a Suburbia su temor, un lugar que se siente tanto tranquilizador como inquietante al mismo tiempo.
Kenopsia y el Espacio Abandonado
El juego se basa en la kenopsia, que es la sensación de un lugar abandonado que una vez estuvo lleno de actividad humana. Esa sensación ha llegado a representar el temor de estar atrapado dentro de espacios familiares que de alguna manera parecen profundamente erróneos. The Backrooms, ya sea a través de la versión de Kane Parsons o la ola original de horror en línea, construyó esa idea en torno a habitaciones amarillas, oficinas vacías, corredores que parecen no tener fin y una iluminación brillante.
La idea se ha expandido mucho más allá de donde comenzó. La arquitectura despojada de su propósito original ahora llena la mente: salones de billar, interminables corredores de metro japoneses. Fatum Betula sigue el mismo camino, construyendo temor a través de la ausencia de personas en lugar de acumular detalles.
Por qué Funciona lo de Baja Poligonización
Lejos de ser una simple capa de nostalgia, Fatum Betula utiliza las limitaciones del 3D de la era de PS1 para hacer que su mundo se sienta extrañamente íntimo e incompleto. Los modelos se ven rígidos y bloqueados, con texturas temblorosas, y las habitaciones pueden sentirse conspicuousmente vacías. Bucher dijo en una entrevista de Vice en 2021 que la estética de quinta generación «se presta bien a la creación de entornos que obligan al jugador a interactuar con ellos en lugar de simplemente ser un adorno escénico».
Cada rincón del juego lleva esa filosofía. En lugar de llenar su mundo con ruido visual, Bucher deja justo lo suficiente faltante para que su imaginación tome el control. Los espacios vacíos y los polígonos burdos se convierten en algo mucho más extraño de lo que podría lograr un juego más detallado.
El Caso de las Habitaciones Vacías
Los creadores de Fatum Betula demuestran que una sensación de terror no depende de detalles finos, monstruos complejos o escenas grandiosas. Lo que cuenta en cambio es una habitación vacía, un ruido extraño, unas pocas formas simples y la sensación de que algo espera justo más allá del borde del juego.
Esta es una carta de amor a una época en la que los mundos de los videojuegos se sentían misteriosos porque eran lo suficientemente pequeños como para dejar espacio para la imaginación. El juego toma gráficos de la era PS1 y los transforma en combustible de pesadilla al estilo de los Backrooms, y lo hace sin ningún atisbo de ironía. La sensación inquietante se mantiene firme durante todo el juego, y los espacios vacíos en sí mismos son los que hacen que funcione.
Aquí es lo que destaca de Fatum Betula:
- Una simple búsqueda de objetos transformada en una exploración surreal de la agencia y la decadencia
- Diez desenlaces distintos dictados por las elecciones del jugador
- Una entrevista de 2021 con Polygon al creador Bryce Bucher
- Una comparación con LSD: Dream Emulator y el movimiento de los Backrooms
- El uso de kenopsia para generar inquietud
- El contraste entre la comodidad doméstica y el horror desorientador en Suburbia
El juego sigue siendo uno de los ejemplos más claros de cómo los entornos tridimensionales de la era PlayStation pueden transformar incluso los espacios más vacíos en algo profundamente inquietante. Es un logro pequeño y enfocado que transmite una idea importante.
Material de origen: “Steam Horror Game Turns PS1-Era Graphics Into Backrooms-Style Nightmare Fuel,” Polygon.
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