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El mayor villano de Game of Thrones es aún más aterrador en un próximo lanzamiento oficial. )

Una araña monstruosa, largamente susurrada por Old Nan, es ahora una unidad viviente en los ejércitos de los Caminantes del Invierno.

Por mitch·8 min de lectura
A monstrous ice spider crawls among the dead soldiers of the White Walkers upon a frozen field.

Game of Thrones: War for Westeros está trayendo un monstruo directamente de la leyenda al juego. PlaySide Studios, el desarrollador detrás del próximo título de estrategia en tiempo real, ha confirmado que la facción de los Caminantes Blancos incluye arañas en su ejército. Las criaturas solo se mencionaron de pasada en la serie, por Old Nan en la primera temporada, pero ahora son una unidad real en el campo de batalla.

La revelación proviene del director del juego, Ryan McMahon, quien habló con Polygon sobre el proyecto. Él señaló el trasfondo de la facción de los Caminantes Blancos, donde diminutas arañas se arrastran entre las filas junto a los zombis de hielo. «Si lo estudias de cerca, lo cual no espero que todos hagan, notarás que la facción de los Caminantes Blancos tiene arañas en el fondo como parte de su ejército», dijo McMahon. «Eso es algo que solo se ha mencionado en los cuentos de Old Nan en la temporada 1, y eso es una unidad real en el juego».

Arañas en el Ejército

La inclusión de arañas es un pequeño detalle, pero tiene un peso extra porque las criaturas nunca se mostraron en pantalla. La breve mención de Old Nan en el primer episodio de la serie de HBO las convirtió en un horror susurrado, una historia contada alrededor de los fuegos de Invernalia. Ahora forman parte del elenco jugable.

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Los Caminantes Blancos no son la única facción que se basa en los libros. McMahon dijo que el diseño de PlaySide se apoya en gran medida en las novelas de George R.R. Martin, incluso donde la adaptación televisiva se desvió. El equipo ha leído los libros y visto la serie varias veces, y se inspiró en el Juego de Miniaturas de Mesa A Song of Ice & Fire y A Game of Thrones: The Board Game.

Cuando hubo una diferencia entre los libros y la serie, McMahon dijo que el estudio siguió el canon de la serie. Pero para las partes de la historia que los fanáticos odiaron, el juego ofrece una solución. «Es un sandbox, una campaña dirigida por el jugador donde comienzas con un territorio en un mapa de Westeros que tienes que conquistar, así como algunos otros objetivos en el lado político de las cosas con alianzas y traiciones de alto riesgo que determinan qué facciones y qué héroe de esa facción se sienta en el Trono de Hierro al final», explicó.

Una Campaña de Sandbox

El modo campaña es el corazón del juego. Los jugadores eligen un territorio de inicio en un mapa de Westeros y se proponen conquistar el resto. El sistema de objetivos añade una capa de intriga política más allá de la simple conquista militar. Las alianzas y las traiciones definen qué facción y qué héroe termina en el Trono de Hierro.

La toma de territorio desencadena combates menores, que se ganan al tomar objetivos. Cada victoria proporciona recursos a la economía del jugador, lo que les permite construir un ejército más grande para la próxima ofensiva. La versión de demostración involucró enfrentamientos contra casas menores, pero McMahon dijo que el juego completo ofrecerá más formas de interactuar con facciones neutrales.

El territorio importa debido a la obsesión de la serie por las fronteras. Señores menores en la serie pasaron episodios enteros discutiendo sobre molinos y límites. McMahon enmarcó el mapa como una ruta de progresión que obliga a los jugadores a dosificar su ritmo. «Las fronteras juegan un papel tan importante en Juego de Tronos», dijo. «Señores menores están peleando a lo largo de la serie por qué molinos les pertenecen, y dónde empieza y termina su tierra? El territorio actúa como una gran ruta de progresión, así que en lugar de poder simplemente salir al mapa, construir lo que quieras y abrumar a tu oponente, tienes que dosificar tu ritmo, poner en marcha tu economía, poner en marcha tu producción y luego expandirte».

Héroes, Guerreros y Apoyo

El sistema de héroes es donde el juego permite a los jugadores construir equipos que nunca existieron en pantalla. Los héroes se dividen en tres categorías: guerreros, comandantes y personajes de apoyo. Eso significa que una fuerza de primera línea como Ser Tommen puede estar al lado de un líder como Tywin Lannister, con un asesino sigiloso como Arya Stark redondeando el escuadrón.

Los Caminantes Blancos traen sus propias unidades poderosas, incluyendo gigantes y arañas de hielo. Pero tienen menos héroes disponibles. Los Stark, por el contrario, tienen una ventaja relativa en el frente de los héroes. Tanto Robb Stark como Jon Snow pueden reclutar a sus lobos huargos para que luchen a su lado.

El juego no sigue una línea de tiempo estricta. Los jugadores pueden crear equipos y rivalidades que nunca ocurrieron en la serie. McMahon describió el enfoque como permitir a los jugadores cambiar el destino de los Siete Reinos.

Partidas Competitivas

PlaySide se inspiró en series de RTS clásicos como StarCraft, Age of Empires y The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth al desarrollar el juego. Pero McMahon dijo que el estudio quería que los enfrentamientos competitivos se parecieran más a Super Smash Bros. o Marvel Rivals. «No se enfocan en la pureza del equilibrio competitivo, sino que se enfocan mucho más en una filosofía de diversión primero», dijo.

El resultado es una plantilla de unidades poderosas que están diseñadas para ser emocionantes de ver. Los dragones van a ser realmente fuertes. Los Caminantes Blancos pueden resucitar a los muertos. El fuego salvaje es súper explosivo y peligroso. Los gigantes y los mamuts golpean con sus garrotes y derriban a todos por todas partes.

Esa mezcla de caos y espectáculo es el punto. McMahon dijo que el estudio quiere priorizar la diversión por encima del equilibrio. Los enfrentamientos competitivos del juego están pensados para sentirse más como una pelea caótica que como una contienda táctica finamente sintonizada.

Las Historias Más Aterradoras

La unidad de araña está directamente ligada a la historia de la serie. Los cuentos de Old Nan sobre los Caminantes Blancos incluían arañas, y ahora esas historias se han convertido en una unidad real en el juego. Para cualquiera que sea aracnofóbico, la inclusión es genuinamente aterradora.

Los Caminantes Blancos no son la única facción que se basa en los libros. McMahon dijo que el diseño de PlaySide se basa en gran medida en las novelas de George R.R. Martin, incluso donde la adaptación televisiva se desvió. El equipo ha leído los libros y visto la serie varias veces, y se inspiró en el Juego de Miniaturas de Mesa A Song of Ice & Fire y A Game of Thrones: The Board Game.

Cuando hubo una diferencia entre los libros y el programa, McMahon dijo que el estudio siguió el canon del programa. Pero para las partes de la historia que a los fanáticos les disgustaban, el juego ofrece una solución. «Es una caja de arena, una campaña liderada por el jugador donde comienzas con un territorio en un mapa de Westeros que debes conquistar, así como algunos otros objetivos en el lado político, con alianzas y traiciones de alto riesgo que determinan qué facciones y qué héroe de esa facción se sienta en el Trono de Hierro al final», explicó.

La Filosofía de la Diversión

El enfoque del juego en el equilibrio es inusual para el género. La mayoría de los títulos RTS dedican años a ajustar unidades para que sean iguales en juego competitivo. War for Westeros está haciendo algo diferente. McMahon dijo que el estudio está priorizando la diversión sobre el equilibrio.

La comparación con Super Smash Bros. y Marvel Rivals es reveladora. Esos juegos no se tratan de pureza competitiva. Se trata de espectáculo y emoción. McMahon dijo que la misma filosofía se aplica a War for Westeros. «Vamos a tener dragones que van a ser realmente poderosos. Vamos a tener Caminantes Blancos que pueden levantar a los muertos. Vamos a tener fuego salvaje, que es obviamente súper explosivo y peligroso, y vamos a tener gigantes y mamuts que están balanceando sus garrotes por todas partes y tirando a todos. Eso es divertido y emocionante de ver, y queremos asegurarnos de poner eso primero.»

Facción ( Fortaleza ( Debilidad (
Caminantes Blancos ( Gigantes, arañas de hielo, levantadores de muertos ( Pocos héroes (
Stark ( Lobos feroces, héroes poderosos ( Ninguno declarado (
Lannister ( Riqueza, dragones ( Ninguno declarado (

¿Qué sigue? (

Juego de Tronos: Guerra por Westeros se lanza a principios de 2027. Las declaraciones de McMahon pintan el retrato de un juego que respeta el material original al tiempo que ofrece a los jugadores libertad para remodelarlo. La unidad de araña es un pequeño detalle, pero muestra atención a la tradición. (

El juego es una oportunidad para reescribir el final de un programa que frustró a muchos espectadores. McMahon describió la campaña como un espacio de juego donde los jugadores pueden cambiar el destino de los Siete Reinos. Esa promesa es el núcleo del atractivo del proyecto. (

Material de origen: “El mayor villano de Juego de Tronos es aún más aterrador en una próxima publicación oficial”, Polygon.

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