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F.E.A.R. 3 steckt zwei Brüder in dieselbe Kampagne und gibt ihnen nichts, was sie zueinander sagen könnten

F.E.A.R. 3 Test: Der Koop-Shooter von 2011 steckt Point Man und Paxton Fettel in eine Kampagne mit identischen Levels und Dialogen. Die Reflexzeit hält noch immer stand.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
Two armored agents stand amid ruin and shadow, pursued by a phantom of old terror.

F.E.A.R. 3 steckt zwei Brüder in dieselbe Kampagne und gibt ihnen nichts, was sie zueinander sagen könnten. Das ist die ganze Idee, und sie funktioniert größtenteils.

Der Ego-Shooter von 2011 erschien im Juni für PlayStation 3, Windows und Xbox 360, entwickelt von Day 1 Studios und veröffentlicht von Warner Bros. Games. Es ist das dritte Spiel der F.E.A.R.-Reihe und das einzige mit Koop. Genau diese eine Ergänzung ist es, für die das Spiel in Erinnerung bleibt, und sie ist auch der Grund, es heute zu spielen.

Trailer, via XboxViewTV.

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Point Man und Paxton Fettel teilen sich eine Kampagne

Die Kampagne läuft im Einzelspieler oder im Koop, online oder offline per Splitscreen. Im Einzelspieler beginnt man nur als Point Man. Schließt man ein Level ab, schaltet man die Möglichkeit frei, es als Paxton Fettel erneut zu spielen. Levelaufbau, Zwischensequenzen und Dialoge bleiben identisch, egal welchen Bruder man wählt.

Dieses letzte Detail ist das Problem und der Werbeslogan zugleich. Man bekommt zwei Figuren mit unterschiedlichen Kräften und demselben Skript. Fettel ist ein wiederauferstandener Geist, der sich einen Körper mit einem besessenen ATC-Verhörspezialisten teilt; Point Man ist der schweigsame Supersoldat. Sie misstrauen einander. Das Spiel lässt dieses Misstrauen nie auch nur einen einzigen Raum verändern.

Reflexzeit und die Lichtbogenwaffe

Point Man spielt das vertraute Spiel der Reihe. Sein Arsenal umfasst eine Pistole, ein Sturmgewehr, eine Maschinenpistole, eine Kampfflinte, ein Scharfschützengewehr, eine Nagelpistole, einen Raketenwerfer, dual führbare Maschinenpistolen und eine Lichtbogenwaffe. Er trägt jeweils nur zwei Schusswaffen.

Er erhält drei Projektiltypen: Splittergranaten, Blendgranaten und Elektrogranaten. Anfangs kann man von jeder Sorte zwei tragen und dies auf fünf aufwerten. Man kann alle drei Sorten bei sich tragen, aber nur eine ausrüsten. Granaten lassen sich auf Zeit zünden – scharf gemacht und festgehalten, während ein Bildschirmmesser bis zur Detonation herunterzählt.

Außerdem trägt er ein Messer für den Nahkampf und kann einen Gegner von hinten lautlos sofort töten, wenn er nicht gesehen wird. Der Nahkampf umfasst einen Schlag, einen Sprungtritt und einen Rutschtritt. Die Reflexzeit verlangsamt die Welt, während man weiterhin in normaler Geschwindigkeit zielt und reagiert, was die übermenschlichen Reflexe von Point Man simuliert.

Der Gefängnisausbruch in Brasilien

Die Handlung beginnt neun Monate nach F.E.A.R. 2: Project Origin. Alma Wades Schwangerschaft nähert sich ihrem Ende. Die junge Alma sitzt an einem Baum und spielt mit einer Puppe, hält inne, um zu lauschen, und spielt dann weiter. Ein Knurren folgt, und sie ist verängstigt.

Das Spiel springt in ein brasilianisches Gefängnis, wo Soldaten der Armacham Technology Corporation Point Man über den Aufenthaltsort von Jin Sun-Kwon verhören. Ein roter Nebel dringt durch eine geschlossene Tür, ergreift Besitz von einem der Verhörer, und dieser Mann bricht dem anderen das Genick. Point Man schneidet dem besessenen Mann mit einem Messer die Kehle durch. Der Körper fällt, und Fettel bleibt im roten Nebel zurück.

Die Brüder entkommen durch die Kanalisation, stehlen einen Hubschrauber und fliegen nach Fairport. Eine Welle psychischer Energie trifft den Helikopter und zwingt ihn zur Landung. In der Stadt ist der Großteil der Bevölkerung entweder durch paranormale Aktivitäten wahnsinnig geworden oder von ATC-Säuberungstrupps exekutiert worden. Beide Männer sehen Halluzinationen einer abscheulichen Kreatur. Eine Vision zeigt die Kreatur, wie sie kurz davor steht, eine verängstigte Alma anzugreifen. Sie werden auch in Kindheitserinnerungen gezogen, in denen sie von Harlan Wade in einem Labor eingesperrt und experimentiert wurden.

Sie finden Jin. Sie kann Fettel nicht sehen. Sie erzählt Point Man, dass Sgt. Michael Becket von der Delta Force behauptet, Alma habe ihn vergewaltigt.

John Carpenter und Steve Niles

Der Filmemacher John Carpenter beriet bei den Zwischensequenzen und dem Skript. Der Comicautor und Romancier Steve Niles schrieb es. Das ist eine echte Qualifikation, und sie zeigt sich mehr in der Regie der Zwischensequenzen als im Drehbuch. Die besten Bilder der Kampagne – die Puppe, das Knurren, der Nebel durch die Tür – sind Inszenierung, nicht Dialog.

Das Spiel begann sein Leben als F.E.A.R. 2. Es sollte ursprünglich von Vivendi Games als direkte Konkurrenz zu Monolith Productions‘ Project Origin veröffentlicht werden. Als Warner die Rechte an der gesamten Franchise erwarb, wurde das Projekt als F.E.A.R. 3 neu aufgestellt. Es folgte ein schwieriger Entwicklungszyklus, in dem Day 1 und Warner aneinandergerieten.

Wo F.E.A.R. 3 landete

Zwei Neuveröffentlichungen hielten es erreichbar. GOG.com bekam es 2015. Microsofts Abwärtskompatibilitätsprogramm fügte es 2021 hinzu und machte es auf Xbox One und Xbox Series X/S spielbar.

Version Plattform Jahr
Originalveröffentlichung PlayStation 3, Windows, Xbox 360 Juni 2011
GOG.com-Veröffentlichung Windows 2015
Abwärtskompatibilität Xbox One, Xbox Series X/S 2021
Modus Online Offline
Einzelspieler Ja Ja
Koop Ja Splitscreen
Mehrspieler Ja

Was der Koop tatsächlich ändert

Hier ist die ehrliche Einschätzung. F.E.A.R. 3 ist ein kompetenter Shooter mit einer wirklich neuen Idee, und diese Idee ist struktureller而非 dramatischer Natur. Einen zweiten Spieler als Fettel in die Kampagne einsteigen zu lassen, ist eine echte Designentscheidung. Jede Ebene, jede Zwischensequenz und jede Dialogzeile zwischen den beiden Brüdern identisch zu halten, ist es nicht.

Das Ergebnis ist ein Spiel, das einen Konflikt verspricht und eine Menüoption liefert. Point Man will Jin retten und die Geburt stoppen. Fettel hat ein völlig anderes Motiv. Das Quellmaterial ist diesbezüglich eindeutig. Die Kampagne lässt den Unterschied im Spiel nie eine Rolle spielen.

Was zählt, ist die Reflexzeit. Sie bleibt eines der besseren Zeitlupensysteme des Genres und ist der Grund, warum Point Mans Hälfte des Spiels Bestand hat. Die Waffenliste ist umfangreich, das Limit von zwei getragenen Waffen erzwingt Entscheidungen, und der Granatenkochmesser ist ein kleines, scharfes Stück Spannung. Die Bogenwaffe verdient ihren Platz. Die Nagelpistole ist der übliche böse Spaß der Serie.

Der Horror ist dünner. Eine neue Bedrohung taucht auf, die selbst Alma fürchtet, und das Spiel stützt sich auf sie, ohne sie je so landen zu lassen, wie es Almas in ersten Spiel tat. Halluzinationen einer scheußlichen Kreatur und Fragmente einer Kindheitserinnerung an das Labor sind Atmosphäre, keine Eskalation. Sie wiederholen sich.

Die ATC-Aufräumtrupps und die wahnsinnige Bevölkerung verleihen Fairport ein echtes Gefühl des Zusammenbruchs, und die psychische Bruchlandung ist eine starke Art anzukommen. Doch die Mitte der Kampagne geht in Korridore und Feuergefechte über, die jeder Shooter von 2011 hätte inszenieren können.

Das Urteil über F.E.A.R. 3

F.E.A.R. 3 verdient seinen Platz als Koop-Teil der Serie und nicht viel mehr. Die Fettel-Freischaltung ist eine gute Belohnung für das Abschließen eines Levels, und die Splitscreen-Unterstützung ist großzügiger, als es die meisten Shooter seines Jahres geschafft haben. Carpenters Beteiligung verleiht den Zwischensequenzen eine Sicherheit, die das Drehbuch nicht immer erreicht.

Spielen Sie es wegen der Reflexzeit und für einen Freund. Spielen Sie es nicht in der Erwartung, dass das Misstrauen der Brüder zu einer Mechanik wird, denn das wird es nie. Die Prämisse ist besser als die Umsetzung, und die Umsetzung ist immer noch solide genug, um sie zu beenden.

7,6 von 10.

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