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Fire Emblem: Fortune’s Weave: Entwickler erklären, warum ein Speicherdatei ausreicht – und enthüllen die acht ursprünglichen Hauptfiguren des Spiels. )

Die Entwickler von Fire Emblem: Fortune's Weave erklären, warum ein gespeicherter Spielstand mehreren überlegen ist — und enthüllen, dass sie einen fünften Protagonisten im späteren Verlauf hinzugefügt haben, um vier Geschichten miteinander zu verbinden.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A knight stands before a glowing map of a fantasy battlefield, evoking a strategy RPG scene.

Fire Emblem: Fortune’s Weave erscheint morgen, am 17. September, exklusiv für Nintendo Switch 2. Die Entwickler des Spiels haben ein Geständnis: Ursprünglich planten sie acht Protagonisten, dann entschieden sie sich für vier und fügten später im Verlauf der Entwicklung einen fünften Charakter hinzu, da das Quartett ohne eine Verbindung zwischen ihren Geschichten unvollständig wirkte.

Das Spieldesign spiegelt denselben Geist der Zusammenführung wider. Anstatt den Spielern mehrere Speicherdateien anzubieten, entschieden sich die Entwickler für eine einzige Speicherdatei. Die Begründung ist einfach: Die Geschichte selbst handelt davon, dass Dinge zu einem Punkt zusammenlaufen, und die Spielsysteme sind auf Wiederspielbarkeit und Anhäufung ausgerichtet und nicht auf dauerhaften Verlust.

Ein Speicherdatei, mehrere Pfade

Das Spiel bietet vier austauschbare Protagonisten während der ersten Hälfte des Spiels sowie zahlreiche Möglichkeiten, jeden Charakter anzupassen und eine Reihe von Anhängern zu rekrutieren. Das Spiel wurde so konzipiert, dass der Spieler dafür belohnt wird, wenn er bestimmte Abschnitte erneut spielt, und kein Inhalt dauerhaft verpasst werden kann.

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Direktor Toshiyuki Kusakihara erklärte die Designphilosophie in einem „Ask the Developer“-Interview. „Die Idee, dass Dinge zu einem Punkt zusammenlaufen, ist ein Kernkonzept der Geschichte, und in Bezug auf das Gameplay glauben wir, dass alles, was die Spieler im Spiel erleben, einen Wert hat“, sagte er. „Die Grundidee war, ein System zu schaffen, in dem nichts, was die Spieler durchmachen, jemals verloren geht. Alles wird bewahrt und schließlich zu einem Ganzen verschmilzt.“

Er beschrieb das System als so, dass Spieler mehrere Pfade gleichzeitig durchlaufen und denselben Pfad mehrmals wiederholen können. „Um sicherzustellen, dass keine der Erfahrungen, die die Spieler gesammelt hatten, verloren geht, waren wir der Meinung, dass die Zusammenführung von allem in eine einzelne Speicherdatei der beste Ansatz für dieses Spiel war“, sagte Kusakihara.

Die Designphilosophie des Teams

Der assoziierende Produzent Kenta Nakanishi räumte ein, dass einige Spieler möglicherweise mehrere Speicherdateien bevorzugen. „Natürlich gibt es sicher Spieler, die es vorziehen, mehrere Speicherdateien zu behalten, und ich bin selbst einer dieser Spieler“, sagte er. Er argumentierte jedoch, dass die Struktur des Spiels dies unpraktisch macht. „Es wird schwierig, den Überblick darüber zu behalten, wie weit Spieler in der Geschichte jedes Protagonisten fortgeschritten sind, wenn dieser Fortschritt über mehrere Speicherdateien verteilt ist“, sagte er.

Stattdessen fügte das Team Funktionen hinzu, die es Spielern ermöglichen, zum Anfang jedes Kapitels zurückzukehren. „Wir haben die gespeicherten Daten vom Beginn jedes Kapitels für jeden Hauptprotagonisten erhalten und es den Spielern ermöglicht, zu diesen Punkten zurückzukehren“, sagte Nakanishi. Spieler können ein Kapitel von vorne spielen, Karten überprüfen, bestimmte Zwischensequenzen erneut besuchen oder bestimmte Schlachten wiederholen. „Dieses Feature ist nicht nur zum Wiederholen von Kapiteln gedacht“, sagte er. „Wir hoffen also, dass die Spieler es voll ausschöpfen werden.“

Wiederholen mit der Göttin des Schicksals

Darüber hinaus können Spieler wiederholt in die Vergangenheit zurückkehren und Situationen mithilfe der Macht der Göttin des Schicksals beliebig oft wiederholen. Direktor Kusakihara verband das System direkt mit der Erzählung. „In diesem Sinne denke ich, dass das System des Spiels sehr eng mit der Geschichte verbunden ist, da beide um das Konzept des Wiederholens, des Aufbaus auf vergangenen Erfahrungen und letztendlich des Verwebens dieser Erfahrungen zu einem einzigen Ergebnis kreisen“, sagte er.

Acht Protagonisten, dann Vier, dann Fünf

Fortune’s Weave ist ein klarer Nachfolger von Fire Emblem: Three Houses, wobei viele Mitglieder des gleichen Entwicklungsteams zurückkehren und das Spiel vertraute Elemente und mindestens einen wiederkehrenden Charakter bietet. Für diesen Nachfolger wollten die Entwickler das Trio von Teams aus Three Houses erweitern.

Ihr ursprünglicher Plan war ehrgeizig. „Kusakihara-san hatte wirklich ein klares Thema für jeden Protagonisten entwickelt, und ich fand, dass dies zu etwas wirklich Interessantem führen könnte“, sagte Produzent Genki Yokota. „Aber mit acht Protagonisten gab es fast zu viel, was wir tun konnten… Es schien, als ob die Spieler viel im Auge behalten müssten, was das Spiel kompliziert machen könnte.“ Also beschlossen sie, sich stattdessen auf vier zu konzentrieren.

Die endgültige Zahl belief sich auf fünf. Eshmel wurde später als fünfter Protagonist hinzugefügt, wodurch das ursprüngliche Quartett des Spiels zusammengefügt wurde. „Eshmel spielt eine etwas andere Rolle als die vier Protagonisten“, sagte Kusakihara. „Das Spiel beginnt mit der Steuerung von Eshmel, aber ehrlich gesagt existierte dieser Charakter erst etwa zur Hälfte der Entwicklungszeit. Eshmel war ein weiterer Protagonist, den wir ganz am Ende hinzufügten.“

Kusakihara erklärte die Gründe für die Hinzufügung. „Unsere ursprüngliche Idee war, dass die Spieler einen der vier Protagonisten auswählen und dann mit diesem Protagonisten bis zum Ende weiterkämpfen würden“, sagte er. „Aber irgendetwas daran hat mir nie ganz zugesagt. Das Problem war, dass es nicht wirklich so wirkte, als würden sich die vier Geschichten in einer befriedigenden Weise zu einer zusammenführen.“

Er beschrieb das Problem in praktischen Begriffen. „Wie ich bereits erwähnte, sobald das Spiel seine zweite Hälfte erreicht, verschmelzen die Geschichten zu einer und die vier Protagonisten versammeln sich an einem Ort. Aber selbst danach würde es sich nicht so anfühlen, als würde es zu dem Konzept mehrerer Geschichten passen, die in eine zusammenlaufen“, sagte Kusakihara.

Die Lösung war ein neuer Charakter, der eine breitere Perspektive auf alle vier Protagonisten einnehmen konnte. „Also waren wir der Meinung: ‚Wenn wir nur eine weitere Person hätten, würden sich alle Geschichten gut zusammenfügen!'“ sagte er. „Und so kam Eshmel zustande. Wir waren bereits zur Hälfte der Entwicklungszeit, aber ich ging zum Team und sagte: ‚Entschuldigung, aber wir fügen einen weiteren Charakter hinzu.‘ (Lacht)“

Was das für Spieler bedeutet

Der Single-Save-File-Ansatz ist ein Wetten darauf, dass den Spielern die Konvergenz gefallen wird. Nichts im Spiel geht verloren, sodass das Wiederholen eines Kapitels oder eines Kampfes eine Funktion und keine Strafe ist. Die gespeicherten Daten aus dem Beginn jedes Kapitels bedeuten, dass Spieler zu jedem beliebigen Zeitpunkt der Geschichte zurückspringen können, ohne Fortschritt zu verlieren.

Das Design gibt den Spielern außerdem einen Grund, mehrere Pfade zu erkunden. Da das Spiel das erneute Spielen belohnt, gibt es keinen Nachteil beim Ausprobieren eines anderen Weges oder eines anderen Builds. Das System fördert das Experimentieren, ohne die Reibung der Verwaltung mehrerer Speicherdateien.

Die Entwickler glauben eindeutig, dass der Ansatz die Themen des Spiels widerspiegelt. Die Geschichte dreht sich um das Wiederholen, Aufbauen auf vergangenen Erfahrungen und das Verweben dieser Erfahrungen zu einem einzigen Ergebnis. Das Design der Speicherdatei verstärkt diese Idee, indem es jede Aktion als wertvoll betrachtet, unabhängig davon, welchen Weg ein Spieler einschlägt.

Eine Geschichte der späten Entwicklung

Die Geschichte von Eshmels Schöpfung liest sich wie eine warnende Geschichte über den Umfang. Das Team begann mit einer klaren Vision für acht Protagonisten, stellte dann aber fest, dass diese Zahl überwältigend sei. Sie reduzierten die Zahl auf vier, stellten dann aber fest, dass das Quartett einen fünften Charakter brauche, um ihre Geschichten zusammenzuführen.

Die verspätete Ergänzung ist eine Erinnerung daran, dass die Spieleentwicklung selten linear verläuft. Ideen entwickeln sich, Pläne verschieben sich, und manchmal kommt die beste Lösung unerwartet. Die Bereitschaft des Teams, Eshmel mitten in der Entwicklung hinzuzufügen, zeigt ein Engagement für die Vision des Spiels gegenüber der Einhaltung eines Plans.

Die Entwickler haben das Design der einzelnen Speicherdatei als natürliche Erweiterung dieses gleichen Geistes dargestellt. Die Systeme des Spiels sind auf Wiederspielbarkeit und Anhäufung ausgelegt, und eine einzelne Speicherdatei bewahrt all das, ohne Spieler zu zwingen, mehrere Dateien zu verwalten.

Bühne Protagonisten Designansatz
Ursprüngliches Konzept 8 Protagonisten Ehrgeizig, weitläufig
Reduzierter Plan 4 Protagonisten ( Ausgewogen, fokussiert (
Finales Design ( 4 Protagonisten + 1 ( Konvergiert, singular (
Launch ( 1 Speicherdatei ( Replay-freundlich (

Der Launch-Termin (

Fire Emblem: Fortune’s Weave erscheint morgen, am 17. September, exklusiv für Nintendo Switch 2. Das Spiel ist eine Fortsetzung von Fire Emblem: Three Houses, das auf der Switch enorm populär war. (

Die Entwickler haben ihre Überlegungen klar erklärt. Das Spiel belohnt das erneute Spielen, bestraft Spieler aber nicht, die einen anderen Weg ausprobieren möchten. Die verspätete Hinzufügung von Eshmel verleiht der Geschichte eine Ebene der Ehrlichkeit. Das Team erkannte ein Problem und behebte es, selbst nach Monaten der Entwicklung. (

Die Themen des Spiels rund um das erneute Ausprobieren und die Konvergenz spiegeln sich in dessen Systemen wider. Spieler, die das Design annehmen, werden das Erlebnis wahrscheinlich als lohnend empfinden. Wer mehrere Speicherdateien bevorzugt, könnte das System unangenehm finden, aber die Entwickler haben Werkzeuge bereitgestellt, um diese Reibung zu mindern. (

Der Launch ist morgen. Das Spiel ist exklusiv für Switch 2 und trägt die Erwartungen einer Reihe mit sich, die für ihre starke Erzählung und tiefgehende taktische Kämpfe bekannt ist.

Das Single-Save-File-Design ist eine gewagte Entscheidung, die den Spielern Zeit spart. Das System des Spiels ist auf Wiederspielwert und Anhäufung ausgelegt, und eine einzelne Speicherdatei bewahrt all das, ohne die Spieler zu zwingen, mehrere Dateien zu verwalten.

Die Entwickler haben ihren Fall dargelegt. Nun soll das Spiel für sich selbst sprechen.

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