Endgegnerkämpfe sind seit den frühen Tagen ein fester Bestandteil von Videospielen und erfüllen einen klaren Zweck: Das Besiegen eines Endgegners markiert einen echten Fortschritt. Ein Kampf gegen einen Endgegner kann erforderlich sein, um die Geschichte voranzutreiben, seltene Beute zu bewachen oder einfach einen Höhepunkt der Schwierigkeit zu markieren. Die meisten Endgegnerkämpfe fühlen sich beim Gewinnen gut an. Aber einige Spiele treiben den Kampf noch weiter.
Einige Endgegner verwandeln sich während des Kampfes in eine zweite Phase, und diese zweite Phase bringt ihren eigenen Satz an Angriffen, Animationen und eine neue Lebensleiste mit sich. Die Autorin des Polygon-Artikels hat ein echtes Problem mit dieser Designentscheidung, und sie erklärt, warum sie so frustriert.
Der Tänzer in Control Resonant
Der Tänzer ist der zweite oder dritte Endgegner im Action-Spiel Control Resonant. Die Autorin beschreibt ihn als nicht besonders schwierigen Endgegner. Sie kam durch die erste Phase, die bereits eine Qual war, nur um einer zweiten, etwas härteren Schlacht gegenüberzustehen, weil sie den Endgegner in ihrem Kopf besiegt hatte. Sie hatte seine Gesundheit reduziert und erwartet, dass er tot sei.
Stattdessen heilte der Endgegner während der Zwischenfilmsequenz, und sie bekam nicht die gleiche Chance. Das, schreibt sie, nahm ihr das Gefühl des Erfolgs. Es weckte nichts als Frustration.
FromSoftware und die Souls Games
FromSoftware ist am bekanntesten für diese Art von mehrstufigen Endgegnerkämpfen. Elden Ring ist voll von Begegnungen, bei denen der Endgegner eine zweite Phase auslöst, und die Autorin geht bei jeder davon davon aus, dass der Feind noch mehr Tricks im Ärmel hat. Die Vorfreude ist eingebaut, und sie findet dies weniger frustrierend als wenn die zweite Phase in einem Spiel auftaucht, das nicht damit rechnet.
In diesen Spielen ist die zweite Phase in der Regel schwieriger, und Spieler müssen die Movesets des Endgegners studieren, um zu gewinnen. Wenn die erste Stufe aber auch schwierig ist, argumentiert die Autorin, fühlt es sich wie eine willkürliche Barriere an. Man muss alles überwinden, bevor man sich mit dem zweiten Teil des Kampfes auseinandersetzen kann.
Ganondorfs Kampf in Tears of the Kingdom
Der Autor verweist auf den Kampf gegen Ganondorf in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom als Beispiel für einen gut gemachten Bosskampf in zwei Phasen. Die erste Phase stellt dich gegen Demon King Ganondorf – The Menace Unleashed, der im Grunde nur ein Kerl ohne besondere Moves und nichts Richtig Starkes ist.
Das Besiegen dieser Phase verwandelt Ganondorf in Demon King Ganondorf – Master of the Secret Stone, und seine Lebensleiste erstreckt sich über den Bildschirmrand hinaus. Es lässt ihn unglaublich einschüchternd aussehen, und der Autor bezeichnet es als ziemlich gewieft. Auch in dieser Phase ist der Kampf nicht besonders schwierig, aber er ist ein ikonischer Kampf, der beweist, dass mehrphasige Bosskämpfe gut gemacht werden können.
Behebungen, die funktionieren
Der Autor schlägt zwei Lösungen für Spiele vor, die diese Mechanik missbrauchen. Erstens sollte zwischen den Phasen ein Kontrollpunkt hinzugefügt werden, sodass der Spieler auch dann nicht von vorne beginnen muss, wenn er in der zweiten Phase fällt. Sie argumentiert, dass das von vorne Beginnen Teil des Prozesses ist, der all den Spaß aussaugt.
Nachdem sie die zweite Phase von The Dancer zum ersten Mal besiegt hatte, lehnte sie sich zurück, ließ einen tiefen Seufzer entweichen und griff nach ihrem Handy, um ein bisschen Doomscrolling zu betreiben. Sie hatte nicht die Energie, direkt wieder in den Kampf zu springen, da sie wusste, dass sie die erste Phase erneut durchkämpfen müsste.
Zweitens schlägt sie vor, die zweite Phase auszulösen, wenn die Gesundheit des Bosses auf die Hälfte reduziert ist. Auf diese Weise wäre der Kampf absolut nicht anders, aber sie würde sich nicht betrogen fühlen, weil der Gegner sich nicht halbwegs geheilt hat, während sie dieselbe Lebensleiste bewältigt, mit der sie begonnen hat.
Das Urteil über mehrphasige Bosskämpfe
Der zentrale Einwand des Autors ist, dass das Heilen von Bossen zwischen den Phasen verletzend wirkt. Sie möchte, dass Entwickler damit aufhören, dies zu tun, und in einer idealen Welt wünscht sie sich nach jeder Phase einen Kontrollpunkt. Sie räumt ein, dass mehrphasige Bosskämpfe in der Theorie nicht schlecht sind, aber die Art und Weise, wie sie normalerweise implementiert werden, macht sie weniger lustig und deutlich ärgerlicher.
Ihr Argument ist spezifisch und auf persönlichen Erfahrungen gründet. Der Kampf gegen die Tänzerin in Control Resonant ist der Anker, und der Vergleich mit Ganondorfs Kampf in Tears of the Kingdom zeigt, dass dieses Design funktioniert, wenn es sorgfältig umgesetzt wird. Die vorgeschlagenen Lösungen sind einfach und sinnvoll.
Die Frustration der Autorin ist berechtigt, und es ist leicht zu verstehen, warum sie sich so fühlt. Einen Kampf von vorne zu beginnen, nachdem man in der zweiten Phase gestorben ist, verschwendet Zeit, besonders wenn man die Gesundheit des Bosses bereits einmal aufgebraucht hat.
Kasten mit wichtigen Fakten – Die Tänzerin ist der zweite oder dritte Boss in Control Resonant – Ganondorfs Kampf in Tears of the Kingdom beinhaltet zwei unterschiedliche Phasen – Die Autorin schlägt einen Kontrollpunkt zwischen den Phasen und das Auslösen der zweiten Phase bei mittlerer Gesundheit vor – FromSoftwares Souls-Spiele sind am bekanntesten für mehrphasige Bosskämpfe.
Was die Autorin als Beispiele für mehrphasige Bosskämpfe anführt – Die Tänzerin in Control Resonant – Elden Ring-Bosse – Ganondorf in Tears of the Kingdom – Dämonenkönig Ganondorf – Die entfesselte Bedrohung – Dämonenkönig Ganondorf – Meister des Geheimnisses Steins
Ausgangsmaterial: „Mehrphasige Bosskämpfe sind der schlechteste Mechanismus überhaupt in Videospielen“, Polygon.
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