Skullgirls erschien 2012 als herunterladbares Prügelspiel mit handgezeichnetem Look und bösem Humor und tat etwas, das das Genre größtenteils aufgegeben hatte: Es machte allein mit seiner Animation auf sich aufmerksam.
Entwickelt von Reverge Labs und veröffentlicht von Autumn Games, startete das Spiel digital für PlayStation 3 und Xbox 360, bevor es für PC, Mac und Linux erschien. Es baut seine Kämpfe um das Skull Heart auf, ein Artefakt, das alle sieben Jahre den Wunsch einer Frau erfüllt. Ist die Seele der Wünschenden unrein, verdirbt der Wunsch und sie wird zum Skullgirl. Diese Prämisse gibt dem Kader einen Grund zu existieren, der über das gegenseitige Schlagen hinausgeht.
Trailer, via GameSpot.
Das Canopy Kingdom und das Skull Heart
Skullgirls spielt im Canopy Kingdom, einem Land, das dem Amerika der Nachkriegszeit der 1940er Jahre nachempfunden ist. Es wird von der königlichen Familie Renoir regiert und von der Medici-Mafia heimgesucht und ist gleichermaßen Heimat von Menschen, anthropomorphen Tieren und Riesen. Magie ist hier real. Parasiten und Living Weapons verleihen ihren Wirten übermenschliche Fähigkeiten, und ein Großteil des Königreichs folgt der Trinity — Venus, Aeon und ihrer mysteriösen Mother.
Das Skull Heart ist das Werkzeug der Trinity, ein empfindungsfähiges Artefakt mit wirklichkeitsverzerrender Kraft. Das Skullgirl und das Heart sind Mittel, mit denen die Trinity Chaos über die Welt bringt. Die Menschheit hat sich zur Wehr gesetzt und Behörden aufgebaut, um Waffen gegen sie herzustellen. Die bekannteste ist das Anti-Skullgirl Lab des Canopy Kingdom, eine Black-Ops-Forschungseinrichtung unter der Leitung des Wissenschaftlers Brain Drain.
Sieben Jahre nach dem Großen Krieg ist eine Sklavin namens Marie Korbel zum neuesten Skullgirl geworden. Sie terrorisiert das Königreich, um Rache an den Medici zu nehmen. Der Story-Modus folgt mehreren Kämpfern, die jeweils aus eigenen Gründen Jagd auf das Heart machen — um es zu zerstören oder um es zu benutzen. Königin Nancy Renoir hätte während des Großen Krieges beinahe die Welt beendet, als sie sich Frieden wünschte. Diese Geschichte überschattet alles.
Sechs Buttons, Tag Teams und Dramatic Tension
Die Kämpfe basieren auf Tag-Team. Die Spieler wählen einen Kämpfer oder ein Team aus zwei oder drei. Ein Solo-Charakter hat mehr Gesundheit und schlägt härter zu. Größere Teams sind schwächer, können aber Gesundheit wiederherstellen, wenn sie ausgewechselt werden, und sie können Teammitglieder außerhalb des Bildschirms für Assists herbeirufen, auch Ensemble-Angriffe genannt. Benutzerdefinierte Assists ermöglichen es den Spielern, Teams weiter abzustimmen.
Reverge Labs modellierte das System nach Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes und übernahm dessen Tag-Mechaniken, Assists und Steuerungsschema. Sechs Tasten decken leichte, mittlere und schwere Schläge und Tritte ab. Durch Verkettung entstehen einfache Combos. Spezialangriffe stehen über normalen Moves, und Blockbuster sind filmreife Supers, die mehrfach treffen und Meter kosten.
Dieser Meter heißt dramatische Spannung. Er füllt sich im Verlauf des Kampfes, speichert bis zu fünf Balken, und stärkere Blockbuster benötigen mehr davon. Spannung bezahlt auch andere universelle Techniken, sodass die Ressource nicht nur für Effekthascherei dient.
Ein Match endet, wenn alle Charaktere einer Seite k. o. geschlagen sind. Wenn die Zeit zuerst abläuft, gewinnt, wer mehr Gesundheit übrig hat.
Von Hand gezeichnete Animation, die das Ganze trägt
Die Animation ist der Grund, Skullgirls zu spielen. Jeder Kämpfer wird in hoher Auflösung von Hand gezeichnet, und die Frames bewegen sich mit einer Wucht und Präzision, die die meisten Fighting Games der Ära nicht erreichen konnten. Sie ist das Markenzeichen des Spiels, und sie hält stand.
Die Größe des Rosters ist der Schwachpunkt. Kritiker lobten zum Start die Animation und die Mechaniken und bemängelten das anfängliche Roster und den Online-Multiplayer. Diese Aufteilung ist fair. Ein Fighting Game lebt von seiner Besetzung, und Skullgirls wurde dünn ausgeliefert. Die Systeme waren bereit, bevor die Bank es war.
Dennoch ist das, was hier ist, klug. Ensemble-Angriffe und benutzerdefinierte Assists geben einem kleinen Roster mehr Raum, als es den Anschein hat, und der Kompromiss Solo gegen Team – mehr Gesundheit und Schaden gegen Erholung und Assists – ist eine echte Entscheidung im Auswahlbildschirm, keine Formalität.
Ein problematischer Release, dann ein langes zweites Leben
Der Start war nicht das Ende der Geschichte. Skullgirls erschien über das PlayStation Network und Xbox Live Arcade und wurde anschließend über Steam für Windows portiert. Ein Streit zwischen Autumn Games und dem Vertriebspartner Konami nahm es aus den Konsolen-Shopfronts. 2014 kehrte es als Skullgirls Encore zurück, und 2015 folgten eine PlayStation-4-Portierung und eine japanische Arcade-Version unter dem Namen Skullgirls 2nd Encore.
Weitere Portierungen folgten: PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One und Xbox Series X/S. Ein von Hidden Variable Studios entwickeltes Mobile-Spin-off erschien 2017 für Android und iOS. Die Entwicklung von Skullgirls 2nd Encore wird durch herunterladbare Inhalte fortgesetzt.
Das Nachleben des Spiels ist länger als sein Start. Das ist keine Kleinigkeit für einen Download aus dem Jahr 2012.
| Datum | Veröffentlichung |
|---|---|
| 2012 | PlayStation 3, Xbox 360 (PlayStation Network, Xbox Live Arcade) |
| 2013 | Windows über Steam |
| 2014 | Skullgirls Encore als Neuveröffentlichung auf Konsolen |
| 2015 | PlayStation-4-Portierung; japanische Arcade-Version als Skullgirls 2nd Encore |
| 2017 | Mobile-Spin-off für Android und iOS |
| Später | PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S |
Was Skullgirls richtig macht und was es noch schuldet
Die Dark-Deco-Welt ist das Beste, was Skullgirls zu bieten hat. Das Canopy Kingdom hat eine echte Textur – ein Nachkriegsland mit einer Königsfamilie, einer Mafia, einem Black-Ops-Labor und einem Göttinnenkult, die alle an demselben Artefakt ziehen. Marie Korbels Rache an den Medici gibt dem Story-Modus ein Rückgrat. Die Prämisse, dass jeder Wunsch verderben kann, ist ein sauberer Motor für ein Kampfspiel-Aufgebot.
Auch der Kampf hält stand. Tag-Teams, Assists und dramatische Spannung geben Veteranen Raum zu arbeiten, und die Solo-Option verhindert, dass Neulinge ausgeschlossen werden. Das Spiel testet Können, ohne dass man zuerst ein Jahrzehnt Muskelgedächtnis mitbringen muss. Diese Balance ist schwieriger, als sie aussieht.
Die Beschwerde über das Aufgebot ist die, die hängen bleibt. Ein Kampfspiel mit kleiner Besetzung geht die Matchups aus, und Skullgirls ging früh die Puste aus. Auch der Online-Multiplayer geriet zum Start in die Kritik. Das sind die zwei Stellen, an denen die Reichweite des Spiels seinen Griff überstieg.
Aber die Animation und die Systeme waren nie das Problem, und die Jahre seither haben das nur klarer gemacht. Skullgirls Encore, 2nd Encore und die Portierungen hielten das Spiel am Leben, lange nachdem die Konsolen-Storefronts es fallen ließen. Der Mobile-Ableger verbreiterte das Publikum. DLC ließ das Aufgebot weiter wachsen.
Das Urteil hier lautet, dass Skullgirls ein Kampfspiel ist, das die Zeit jedes Menschen wert ist, dem das Genre am Herzen liegt, und ein Beinahe-Treffer bei dem einen, was es zum Start am nötigsten brauchte. Die Mechaniken sind scharf, die Welt ist mit Sorgfalt gebaut, und die handgezeichnete Animation ist das beste Argument für das Spiel. Das dünne Aufgebot ist der Grund, warum es nicht höher steht.
Skullgirls erhält 7,9 von 10.
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