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Welche Primärwaffe, Sekundärform und Kampf Fähigkeit sollten Sie zuerst in Control: Resonant wählen?

Eine Bewertung eines Spiel-Guides zu den besten Wahlmöglichkeiten für Hauptwaffe, Nebenbewaffnungsform und Kampffähigkeiten in Control Resonant.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
An agent wields dual swords amid a dimly lit laboratory corridor.

Control Resonant fordert von den Spielern, ihre primäre Waffe, ihre sekundäre Waffenform und ihre erste Kampffähigkeit während des Pprolog auszuwählen. Es ist ein kleines Menü, aber jede Wahl hat Gewicht. Das Spiel erlaubt es Ihnen, Ihren Build später zurückzusetzen, aber nur mit einem Reset-Item, und nur Ihre Waffe, Kampffähigkeit oder Talente werden zurückgesetzt. Das Ausgangsmaterial spezifiziert nicht genau, wie viele Reset-Items für jedes einzelne Element benötigt werden, aber es ist klar, dass drei Items benötigt werden, um komplett von vorne anzufangen. Das ist eine Menge Engagement für ein paar Minuten des Auswählens.

Die Verantwortlichen für den Guide brechen die Optionen für jeden Slot herunter. Sie stützen sich auf ihre eigene Erfahrung beim Spielen des Spiels, nicht nur auf Zahlen in einer Tabellenkalkulation. Ihr Urteil: Strike ist die beste primäre Waffe, Crush oder Drill ist die beste sekundäre, und Volatile Anomaly ist die beste Kampffähigkeit. Die Begründung ist einfach: diese Picks tun am meisten für Ihren frühen Spielaufbau gut.

Auswahlmöglichkeiten für die primäre Waffe

Die primäre Waffe ist Ihre Hauptschadensquelle. Sie werden sie verwenden, um Combos auszuführen und Finisher auszulösen. Die drei Optionen sind Cleave, Strike und Glaive.

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  • Cleave ist eine Axt, die zusätzlichen Schaden von hinten verursacht. Sie wirft Feinde in die Luft, was sie betäubt und davon abhält, anzugreifen. Wenn Sie sie verbessern, verursachen Sie mehr Schaden an fliegenden Feinden und Ihre Treffer füllen den Faltermeter schneller. Es ist für Spieler, die nicht wollen, dass Feinde zurückschlagen.
  • Strike ist ein Paar Doppelschwerter, die sich auf kritische Treffer spezialisiert haben. Sie treffen am schnellsten der drei Primärwaffen, was bedeutet, dass Sie Ihren Combo-Finisher früher herausbekommen können. Strike befeuert auch Combo-Finisher und Kampffähigkeiten, so dass Ihr Build stärker wird, während Sie ihn verwenden. Die Nachteile: Es hat den niedrigsten Basisschaden, kurze Reichweite und hat Schwierigkeiten gegen Gruppen von Feinden.
  • Glaive ist eine Sense mit einer großflächigen Angriffsbereich. Sie verursacht den höchsten Basisschaden der drei Primärwaffen und ist daher auf niedrigen Leveln stark. Glaive erzeugt schnell Macht, was Ihnen ermöglicht, Kampffähigkeiten zu spammen. Wenn Sie Projektile abfeuern möchten wie im ursprünglichen Control, ist Glaive der Weg zu gehen.

Das Urteil des Guides ist eindeutig: Strike gewinnt. Die kritischen Angriffe machen es zu einer starken Primärwaffe, und sie verstärken auch Ihre Kombinationsabschlüsse und Kampffähigkeiten. Das verleiht Ihnen einen stärkeren Gesamtaufbau. Die Nachteile sind real – es ist nicht gut gegen Schwärme und hat eine kurze Reichweite – aber Sie können diese Schwächen mit Ihren anderen Waffen ausgleichen.

Sekundär-Waffen-Formen

Die Sekundärwaffe ist Ihre Nebenwaffe. Sie ist nicht Ihre Hauptschadensquelle, sondern füllt Lücken in Ihrem Aufbau. Die drei Optionen sind Crush, Extend und Drill.

  • Crush ist ein riesiger Hammer, der Gegner zu Boden schleudert. Er verursacht viel Schaden und betäubt Gegner, und er kann Panzerung durchbrechen. Außerdem kann er Metalltüren öffnen, während Sie die Umgebung erkunden. Wenn Sie gerne Gegner betäuben, ist dies die richtige Wahl.
  • Extend ist eine langreichweitige Peitsche, die mehrere Gegner in einem Kegel vor Ihnen trifft. Sie können Ihre Angriffe aufladen, um mehr Gegner zu betäuben und mehr Schaden zu verursachen, und ein perfekter Aufladeangriff verursacht noch mehr Schaden. Extend gedeiht, wenn viele Gegner in der Nähe sind. Es ist nützlich, wenn Ihre Primärwaffe nicht gut mit Gruppen umgehen kann.
  • Drill ist ein wörtliches Bohrerstück, das Gegner schwächt. Geschwächte Gegner erleiden mehr Schaden und werden durch Kampffähigkeiten betäubt. Am Anfang haben Sie nicht viele Kampffähigkeiten, aber später können Sie bis zu sechs haben. Drill ist nicht die beste Wahl von Anfang an, aber der geschwächte Zustand ist äußerst hilfreich gegen fette Bosse.

Der Guide empfiehlt Crush oder Drill für den Nutzen. Die Sekundärwaffe ist nicht Ihre Hauptschadensquelle, und der Primärangriff ist der einzige Weg, um den Kombinationsabschluss zu erreichen. Crush öffnet Türen und bricht Panzerung, was beim Erkunden nützlich ist. Drills geschwächter Zustand hilft gegen Bosse, was später im Spiel wichtig wird.

Wahlmöglichkeiten für Kampffähigkeiten

Nachdem Sie den Resonanten im Prolog besiegt haben, wählen Sie Ihre erste Kampffähigkeit. Die drei Optionen sind Barrage, Volatile Anomaly und Schild.

  • Barrage lässt Sie an Ihre Tage als Jesse in Control zurückdenken, indem Sie Projektile auf Gegner abfeuern. Sie können alle Ihre Projektile gleichzeitig oder einzeln abwerfen. Es hat einen geringen Energieverbrauch und verursacht ordentlich Schaden, sodass es eine großartige Wahl ist, wenn Sie viele Fähigkeiten nutzen möchten.
  • Volatile Anomaly beschwört eine Kugel, die Projektile auf Gegnern abfeuert. Sie können sie erneut wirken, um die Kugel selbst auf Gegnern zu werfen. Der zweite Wurf verursacht erheblichen Schaden, aber die Projektile der Kugel verursachen sehr wenig Schaden. Sie eignen sich hervorragend, um bei kleinen Gegnern Falter aufzubauen, was es Ihnen ermöglicht, sie auszuführen und in Dominanz zu bleiben. Dominanz ist das erste Talent, das Sie wählen können, und es verstärkt Ihren Nahkampfscha-den. Volatile Anomaly ist die einzige Fähigkeit, mit der Sie gleichzeitig kämpfen können.
  • Schild umgibt Sie mit einer Barriere, die Schaden absorbiert.

Die Empfehlung des Guides ist Volatile Anomaly. Es ist die einzige Fähigkeit, mit der Sie kämpfen können, während Sie wirken, und es baut Falter bei kleinen Gegnern auf, was Sie in Dominanz hält. Dieses Talent verstärkt Ihren Nahkampfscha-den, so dass es wertvoll ist, in Dominanz zu bleiben. Die Projektile selbst verursachen nicht viel Schaden, aber sie erfüllen einen Zweck.

Reset-Gegenstände-System

Reset-Gegenstände sind das Sicherheitsventil. Sie können damit Ihre Waffe, Ihre Kampffähigkeit oder Ihre Talente austauschen, aber Sie benötigen drei, um Ihr gesamtes Build zurückzusetzen. Das Day-One-Patch hat es einfacher gemacht, Reset-Gegenstände zu erhalten, so dass das Testen von Builds jetzt eine praktikable Strategie ist.

Das System ist einfach: ein Gegenstand für ein Element, drei für alles. Das ist ein hoher Preis für einen Neuanfang, aber es ist besser als nichts. Der Guide ermutigt Spieler, früh zu experimentieren und die Reset-Gegenstände für die Umbauten aufzuheben, die wirklich wichtig sind.

Build für das frühe Spiel

Der Guide kombiniert seine Waffen- und Fähigkeitswahl zu einem Build für das frühe Spiel. Der empfohlene Aufbau ist Strike als primäre Waffe, Crush als sekundäre Waffenform und Volatile Anomaly als erste Kampffähigkeit.

Der Build ist darauf ausgelegt, Sie durch die frühen Spielphasen zu bringen. Es ist der Weg, den der Guide empfiehlt.

Vergleich von Primärwaffen

Waffe Schadensfokus Stärke () Schwäche ()
Teilt () Luftgegner / gehobener Status () Hebt Gegner in die Luft, füllt den Zögern-Messstab schnell () Kurze Reichweite, nicht ideal gegen Schwärme ()
Schlag () Kritische Treffer / schnelle Combos () Trifft am schnellsten, verstärkt Combo-Abschlüsse () Niedrigster Basisschaden, kurze Reichweite, hat Probleme gegen Gruppen ()
Streithacke () Flächenschaden () Verursacht am meisten Basisschaden, erzeugt schnell Energie Eingeschränkte Mobilität, weniger effektiv gegen einzelne Ziele

Das Urteil über die Auswahl

Die Auswahlvorschläge des Guides ergeben Sinn. Strike als Hauptwaffe gibt Ihnen schnelle kritische Treffer und stärkere Finisher. Crush als Nebenwaffe fügt vernichtenden Schaden hinzu und bietet Nutzwert beim Öffnen von Türen. Volatile Anomaly als Fähigkeit hält Sie in Dominanz und baut Faltern auf. Der Build deckt Nahkampfkritische Treffer und schweren Schaden aus dem Hinterhalt ab.

Der eigene Einräumung des Guides, dass Strike Nachteile hat – kurze Reichweite, schlechte Wirkung gegen Schwärme – ist eine faire Warnung. Aber der Rat, diese Schwächen mit Ihren anderen Waffen zu decken, ist fundiert. Ein ausgewogener Build ist widerstandsfähiger als eine einzelne dominante Waffe.

Das Reset-Item-System ist das Sicherheitsnetz. Wenn Strike gegen Gruppen zu schwach ist, können Sie zu Glaive wechseln. Wenn Crush zu langsam erscheint, können Sie Extend ausprobieren. Die Flexibilität ist der springende Punkt.

Der Rat des Guides ist unkompliziert: Wählen Sie, was zu Ihrem Spielstil passt, testen Sie es und setzen Sie es zurück, wenn es nicht funktioniert. Das ist ein vernünftiger Ansatz für ein Spiel, das frühe Bindungen erfordert.

Die einzige wirkliche Frage ist, ob der Enthusiasmus des Guides für Strike, Crush und Volatile Anomaly über die eigene Erfahrung des Autors hinaus Bestand hat. Der Beweis ist das Spiel selbst. Probieren Sie den Build aus, sehen Sie, wie er sich spielt, und entscheiden Sie selbst.

Quelle: „Bestes Waffensystem und beste Kampf-Fähigkeit, die man zuerst in Control Resonant wählen sollte“, Polygon.

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