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Análisis de Alan Wake: un escritor perseguido por sus propias frases inacabadas

Reseña de Alan Wake: el thriller de Remedy de 2010 atrapa a un novelista bloqueado en su propio manuscrito. La luz como arma, seis episodios y una puntuación de 8.3/10.

Por mitch·8 min de lectura
A lone writer stands amid swirling fog beside a dimly lit road, his flashlight a fragile flame against encroaching darkness.

Alan Wake abre con un hombre cayendo. No hacia un misterio, no hacia una metáfora: hacia el agua. Se lanza al lago Cauldron tras su esposa, Alice, y emerge sin recordar cómo llegó allí. Esa es la promesa que Remedy Entertainment hace en la primera hora de su juego de acción y aventura de 2010, y es una promesa que el estudio pasa seis episodios tratando de cumplir.

En su mayor parte lo logra. Alan Wake es un thriller psicológico construido en torno a una sola buena idea —que el manuscrito inconcluso de un escritor puede reescribir el mundo que lo rodea— y se compromete con esa idea con una disciplina inusual. El juego obtuvo 8.3 de 10 en siete medios en el agregado de críticos. Esa cifra es justa.

Tráiler, vía Remedy Entertainment.

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Un novelista que no puede terminar su libro

La premisa es simple y funciona. Alan Wake es un novelista de crimen superventas de la ciudad de Nueva York. No ha escrito nada en dos años. Su esposa Alice lo lleva a Bright Falls, Washington, un pequeño pueblo de montaña, por consejo de su agente y amigo Barry Wheeler. Ella también ha arreglado que vea a un psicólogo llamado Dr. Emil Hartman, un detalle que le oculta hasta que están desempacando.

Alan está furioso. Sale hecho una furia de la cabaña. Entonces oye a Alice gritar.

Ella es arrastrada al lago Cauldron por una fuerza que el juego nunca explica del todo, y Alan se lanza tras ella. Pierde el conocimiento. Cuando despierta, está en su auto, fuera de la carretera, sin recordar haber conducido. El misterio central del juego queda planteado: ¿dónde está Alice y qué es este pueblo?

Lo que Alan encuentra en cambio son páginas de un thriller que no recuerda haber escrito. Los eventos de esas páginas empiezan a ocurrir. Este es el mejor mecanismo del juego y su mejor recurso narrativo al mismo tiempo: un novelista atrapado dentro de su propio borrador, luchando contra enemigos que él inventó.

A los Taken no se les puede disparar hasta que ardan

Los enemigos se llaman los Taken. Son sombras asesinas que poseen a humanos, animales y objetos. Portan armas: mazos, cuchillos, palas, motosierras. Varían en velocidad, tamaño y cuánto daño pueden absorber. Algunos pueden teletransportarse distancias cortas.

También son invulnerables hasta que les quemas la oscuridad con luz.

Este es todo el sistema de combate, y es uno bueno. Alan lleva una linterna y un arma de fuego convencional: un revólver o una escopeta. El haz de la linterna actúa como retícula. Mantenlo sobre un Taken y la oscuridad se quema. Luego disparas. La luz portátil se puede potenciar para eliminar la oscuridad más rápido, pero potenciarla agota la batería. Recargas munición. También cambias las baterías de la linterna cuando se agotan.

Ese segundo recurso es lo que hace que Alan Wake sea más que un juego de disparos con un truco. La munición es escasa. Las baterías son más escasas. Cada encuentro se convierte en una pregunta sobre cuánta luz puedes permitirte gastar.

Remedy describe el juego como «la mente de un thriller psicológico» y «el cuerpo de un juego de acción cinematográfico» unidos. Eso es marketing, pero es marketing preciso. El estudio también ha dicho en entrevistas que Alan Wake no pertenece de lleno al género del survival horror, y esa es una posición defendible: es demasiado rápido, demasiado guionizado, demasiado apegado a sus propias escenas para ser survival horror en sentido estricto.

Seis episodios, dos especiales, una serie web

Alan Wake está estructurado como una temporada de televisión. Seis episodios, cada uno con giros argumentales y finales abiertos. El ritmo es deliberado. Las secuencias de combate ocurren de noche, en el bosque, en un parque nacional, en una granja. Entre ellas hay tramos más calmados, sin combate, ambientados durante el día.

Ese ritmo es la firma del juego, y también es su mayor riesgo. Bright Falls a la luz del día es un pueblo pequeño con un restaurante y un arrendador llamado Carl Stucky y una anciana que entrega llaves y luego sigue apareciendo en visiones. Bright Falls de noche es un lugar completamente distinto.

El juego tardó más de cinco años en hacerse. Sam Lake y Mikko Rautalahti lo escribieron. Comenzó su desarrollo como un juego de supervivencia de mundo abierto, concebido como una antítesis de los anteriores títulos lineales de Max Payne de Remedy. El equipo luchó durante tres años por fusionar esa ambición de mundo abierto con el juego que realmente querían hacer. Lo que salió no es de mundo abierto. Es lineal, y mejor por ello.

Lo que salió junto con el juego

El juego no llegó solo. Dos episodios especiales, The Signal y The Writer, se lanzaron como contenido descargable el mismo año que el juego base, continuando la historia. Una serie web de acción real de seis episodios llamada Bright Falls actúa como precuela. Libros relacionados amplían aún más la historia.

Eso es mucho andamiaje para una nueva propiedad, y te dice lo que Remedy pensaba que tenía. El estudio construyó una franquicia antes de saber si alguien quería una.

Versión Plataforma Lanzamiento
Alan Wake Xbox 360 Mayo de 2010
Alan Wake Windows Febrero de 2012
Alan Wake Remastered PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Windows Octubre de 2021
Alan Wake Remastered Nintendo Switch Octubre de 2022

La versión para Windows llegó casi dos años después del lanzamiento en Xbox 360. La remasterización tomó otros nueve años más. Este no es un juego que llegó a su público de manera rápida o uniforme, y el historial de plataformas se lee como un caso de estudio sobre cómo envejece un exclusivo de consola.

Los números duros

  • Desarrollador: Remedy Entertainment
  • Distribuidora original: Microsoft Game Studios
  • Lanzamiento en Xbox 360: mayo de 2010
  • Lanzamiento en Windows: febrero de 2012
  • Lanzamiento remasterizado: octubre de 2021 (PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Windows)
  • Lanzamiento en Switch: octubre de 2022
  • Episodios: 6, más 2 episodios especiales lanzados como contenido descargable
  • Guionistas: Sam Lake y Mikko Rautalahti
  • Tiempo de desarrollo: más de 5 años
  • Promedio de críticos: 8.3/10, en 7 medios

Matthew Porretta sostiene un protagonista difícil

Alan Wake tiene la voz de Matthew Porretta, y su interpretación lleva el juego más lejos de lo que lo haría el guion por sí solo. Alan no es un protagonista simpático. Es irritable, ensimismado y propenso a gritarle a su esposa en la primera hora. Porretta lo interpreta como un hombre que funciona a base de adrenalina y negación, que es exactamente lo que la historia necesita.

El elenco de reparto es más débil. Alice existe principalmente como una persona a la que hay que rescatar. Barry Wheeler, el agente, es una presencia cómica. El Dr. Hartman es una amenaza que el juego desaprovecha.

La figura etérea con traje de buceo es la excepción. Aparece en la pesadilla de Alan antes de que la pareja siquiera llegue a Bright Falls, y le enseña a usar la luz contra las sombras. Luego sigue apareciendo en el mundo real, dejando páginas atrás. Es la mejor pregunta sin responder del juego, y Remedy lo sabe.

La luz es tiempo, no munición

La mecánica de la linterna es la razón para jugar este juego. Resuelve un problema que la mayoría de los juegos de acción nunca resuelve: cómo hacer que un recurso se sienta como un arma. La luz no es munición. Es tiempo. Cada segundo que mantienes el haz sobre un Taken es un segundo en el que no te mueves, no recargas, no revisas tu entorno. El medidor de batería es la verdadera barra de vida.

La historia resiste menos bajo presión. La realidad y la ficción se difuminan, que es el punto, pero el juego a veces usa esa difuminación como excusa. Cuando cualquier cosa puede ser una página de manuscrito, nada tiene que ganarse. La anciana que aparece en las visiones nunca se resuelve en el material disponible aquí. Tampoco el propio Cauldron Lake.

El ritmo es un logro genuino. Seis episodios con finales suspendidos son una estructura que podría haber parecido relleno. No lo es. Las secciones diurnas le dan peso a las nocturnas, y las nocturnas son donde vive el juego.

Lo que más importa, sin embargo, es que Alan Wake es un juego sobre un escritor que se toma la escritura en serio. Las páginas que Alan encuentra no son un truco añadido a un shooter. Son la trama. La Presencia Oscura acecha Bright Falls porque alguien la escribió allí. El bloqueo del escritor de Alan no es una peculiaridad del personaje: es el mecanismo del terror. Un novelista que no puede terminar su libro es un novelista que no puede controlar lo que sucede después.

Esa es una idea más aguda que la de la mayoría de los juegos de acción de 2010, y es la razón por la que Alan Wake todavía se lee como algo más que una pieza de época. El combate es deliberado y a veces lento. El elenco secundario es desigual. El misterio no se resuelve del todo. Pero la premisa central —un hombre perseguido por sus propias frases inconclusas— es el tipo de cosa que no aparece a menudo, y Remedy construyó un pueblo entero alrededor de ella.

Puntuación: 8,3 de 10

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