Elecciones 2026Vea quién creemos que merece su voto, según nuestros criteriosLa guía →
ESCRITO EN ESPAÑOL CLARO.
CLAY TRIBUNE.
Publicidad

Análisis de The Elder Scrolls IV: Oblivion: un mundo abierto de 8.4 que sobrevive a su propio apocalipsis

El emperador moribundo de Oblivion, el pacto roto de Santa Alessia y el mundo abierto que hizo que Cyrodiil importara más que su misión principal.

Por mitch·6 min de lectura
A traveler stands upon a vast road beneath a stormy sky, gazing upon a distant castle amid a rolling green province.

The Elder Scrolls IV: Oblivion comienza con el Emperador de Tamriel muriendo y entregándote su amuleto. Esa es toda la promesa del cuarto juego de Elder Scrolls de Bethesda Game Studios en una sola escena: un mundo de fantasía del tamaño de un continente, un trono sin heredero y un personaje jugador que comienza la historia en una celda de prisión por un crimen desconocido.

Salió en 2006 para Microsoft Windows y Xbox 360, con PlayStation 3 llegando en 2007. Fue copublicado por Bethesda Softworks y 2K Games. Es un juego de rol de acción, un jugador, primera y tercera persona, y sigue siendo una de las respuestas más claras a la pregunta de para qué sirve un mundo abierto.

Tráiler, vía Bethesda Softworks.

Publicidad

Uriel Septim VII muere en la alcantarilla

La trama no pierde tiempo. El emperador Uriel Septim VII huye de su palacio después de que unos asesinos matan a sus tres hijos y se vuelven contra él. Él y sus guardaespaldas imperiales, los Blades, llegan a la prisión donde está encerrado el jugador, porque la celda contiene una entrada secreta a las alcantarillas de la ciudad.

El jugador es indultado y sigue al grupo hacia la alcantarilla, donde son atacados. Antes de morir, Uriel le entrega el Amuleto de los Reyes al jugador. Un capitán de los Blades muere en el mismo ataque.

El imperio queda sin heredero legítimo, facciones desesperadas se pelean por el trono y el culto conocido como el Amanecer Mítico trabaja para abrir portales hacia Oblivion, un reino demoníaco en otra dimensión.

La misión principal es una búsqueda: encontrar al hijo perdido e ilegítimo de Uriel, el único heredero restante, y desentrañar la conspiración antes de que los portales permanezcan abiertos.

Cyrodiil es el verdadero protagonista

Oblivion transcurre en Cyrodiil, la provincia que sirve como corazón y capital imperial del continente de Tamriel. El juego se ambienta durante la Tercera Era, seis años después de The Elder Scrolls III: Morrowind, aunque no es una secuela directa de Morrowind ni de ningún otro juego de la serie.

La historia que subyace bajo el mapa hace más trabajo que la trama principal. Cyrodiil ha sido la capital de tres imperios humanos. El primero, el Imperio Alessiano, comenzó cuando una esclava humana llamada Santa Alessia lideró un levantamiento contra los Ayleids, una facción élfica que había ejercido dominio sobre Tamriel y adoraba a los Daedra — los seres sádicos y egoístas de Oblivion que existen como la antítesis de los Nueve Divinos.

Bendecida por los Divinos, Alessia rechazó a los Ayleids y forjó un pacto que mantuvo a los Daedra fuera mediante una barrera mística. Los términos eran simples y brutales: mientras un ser de sangre real ocupara el trono, el pacto se mantenía y el Imperio prosperaba. Dos encarnaciones posteriores del Imperio mantuvieron el acuerdo, con gobernantes elegidos por los Divinos. Tiber Septim, un guerrero humano, finalmente unió las razas y provincias de Tamriel bajo un solo estandarte.

Por eso importa el emperador muerto. La falta de un heredero rompió el pacto de Santa Alessia.

Mientras un ser de sangre real ocupara el trono, el pacto permanecería y el Imperio prosperaría.

Viaje rápido, siete habilidades y un juego que nunca termina

La estructura es abierta por diseño. Los jugadores pueden seguir misiones secundarias, interactuar con personajes no jugadores, matar monstruos, desarrollar su personaje y viajar a cualquier lugar de Cyrodiil en cualquier momento, siempre que una zona no esté bloqueada por una misión. La trama principal puede ignorarse o posponerse indefinidamente. El juego nunca termina, y el juego continúa después de completar la misión principal.

El viaje rápido es la columna vertebral práctica. Un ícono aparece en el mapa del mundo cada vez que el jugador visita un nuevo lugar, y seleccionarlo traslada al jugador allí al instante. Las ciudades principales ya están desbloqueadas desde el inicio.

El desarrollo del personaje funciona con números:

  • Diez razas humanoides o antropomórficas, cada una con habilidades naturales diferentes, más personalización de apariencia
  • Siete habilidades mayores elegidas al principio, y el resto se denominan menores
  • Subidas de nivel cada vez que las habilidades mayores mejoran un total de diez puntos
  • Nuevas habilidades desbloqueadas a los 25, 50, 75 y 100 puntos en una sola habilidad
  • Veintiuna habilidades en total, divididas equitativamente entre categorías
  • Atributos como la velocidad y la resistencia, que las enfermedades y los venenos pueden reducir

El desarrollo comenzó en 2002, justo después del lanzamiento de Morrowind, y Bethesda optó por un ritmo más ajustado y un enfoque argumental más pesado que en títulos anteriores. El estudio construyó los gráficos sobre un motor de físicas Havok mejorado, iluminación de alto rango dinámico, herramientas de generación procedural para terrenos rápidos y detallados, y el sistema Radiant AI, que permitía a los personajes no jugadores tomar sus propias decisiones.

Lo que Radiant AI realmente cambió

Radiant AI es el detalle que mejor envejece. Dar a los PNJ sus propios horarios y decisiones convirtió a Cyrodiil de un telón de fondo en un lugar con rutinas, y es la razón por la que un jugador puede pasar una noche entera ignorando por completo al Amanecer Mítico y aun así sentir que algo está sucediendo.

La misión principal, en cambio, es la parte más débil del juego. La muerte de Uriel es una apertura sólida, y la búsqueda de un heredero ilegítimo es un motor funcional, pero la urgencia nunca está a la altura de la libertad. Un juego que te permite posponer el apocalipsis para siempre ya te ha dicho que el apocalipsis puede esperar.

Las Puertas son el punto

La reputación de Oblivion se sostiene en el espacio entre sus sistemas y su historia. El pacto, el Amuleto de los Reyes, el requisito de linaje: eso es una pieza genuinamente buena de legislación fantástica, porque convierte una crisis política en una metafísica. Cuando las puertas se abren y los demonios marchan, el juego se ha ganado la imaginería.

Lo que no se ha ganado es la sensación de que algo de eso sea apremiante. Las misiones secundarias, las habilidades, los iconos de viaje rápido, las ciudades desbloqueadas desde el principio: todo ello desvía la atención del trono. Eso no es un defecto de la tradición de mundo abierto. Es la tradición.

Un 8.4, y por qué se mantiene

The Elder Scrolls IV: Oblivion obtiene un 8.4 sobre 10. El mundo es el logro: Cyrodiil, la historia alessiana, los Daedra, los Nueve Divinos, el pacto que ata un trono a una barrera. La misión principal es el precio de entrada, no la razón para quedarse.

Secuela o no, Oblivion no necesita a Morrowind para sostenerse. Necesita que el jugador se aleje del amuleto del emperador durante unas horas y encuentre algo mejor que hacer. Que te lo permita —y que el juego continúe después de que termina la misión principal— es todo el argumento.

El Cuaderno

Recibe El Cuaderno.

Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

Enviamos una nota para confirmar. Cada número trae un enlace para darte de baja con un clic.

Game reviews
Publicidad

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Como Afiliado de Amazon, Clay Tribune obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.