Vaporum se lanzó en 2017 como un dungeon crawler basado en cuadrículas con una estética steampunk, y su premisa es refrescantemente directa: estás varado, entras a una torre, bajas o subes o atraviesas, y luchas contra lo que vive allí. Nueve años después, sigue siendo un juego que sabe exactamente lo que es.
Fatbot Games lo desarrolló. Merge Games lo publicó. Llegó a PlayStation 4, Linux, PC (Microsoft Windows), Mac, Xbox One y Nintendo Switch. El juego es para un solo jugador, con un solo personaje, en primera persona, y lleva sus influencias sin disculparse.
Tráiler, vía IGDBcom.
Una torre mecánica en un islote pequeño
La premisa es escueta. Estás varado en un islote pequeño en medio de un océano. Entras a una torre mecánica gigantesca. El juego dice que nada tiene sentido para ti, pero todo te resulta extrañamente familiar. Ese es todo el gancho, y es suficiente.
La torre es el juego. No hay mundo abierto, ni mapa ramificado de provincias, ni ciudad central con misiones secundarias. Hay una estructura, y te mueves por ella cuadrícula a cuadrícula, un paso a la vez, como lo hacían Dungeon Master y Eye of the Beholder hace décadas.
Esa comparación no es incidental. El resumen del juego nombra Dungeon Master I y II, la serie Eye of the Beholder, y Legend of Grimrock I y II como sus inspiraciones. Es un retroceso deliberado, y sabe exactamente lo que está haciendo.
Fortalezas, debilidades y patrones de ataque
El combate en Vaporum no se trata de entrar a una habitación y mantener presionado un botón. Cada tipo de enemigo tiene un conjunto distintivo de fortalezas, debilidades y mecanismos de ataque y defensa. Tienes que emplear tácticas diferentes para vencerlos.
Esa única decisión de diseño hace mucho trabajo. Significa que el juego no se puede resolver encontrando el arma más grande y repitiendo el mismo movimiento. Significa que tienes que leer la sala, recordar qué te lastimó la última vez y ajustarte.
El juego no te dice qué enemigo hace qué. Lo aprendes muriendo, o prestando atención, que es la forma más antigua y mejor.
Armas que se diferencian por más que el daño
El sistema de equipamiento sigue la misma lógica. Las armas se diferencian entre sí no solo por los niveles de daño y la apariencia, sino también por sus bonificaciones o comportamientos únicos. Un arma no es solo un número. Es un conjunto distinto de comportamientos.
Eso hace que equiparse sea una verdadera decisión. No estás persiguiendo el número más alto en una hoja de cálculo. Estás eligiendo un comportamiento que se adapte al enemigo que tienes enfrente y a la forma en que te gusta combatir.
Un arma que te sirvió bien contra un tipo de enemigo puede ser la herramienta equivocada para el siguiente. El juego ofrece el consejo de elegir sabiamente al equiparte con armamento, y el consejo se sostiene.
Primera persona, un personaje, sin grupo
Vaporum es de un solo personaje. No estás gestionando un grupo de cuatro. No estás equilibrando un tanque, un sanador y dos atacantes. Eres una sola persona en una torre mecánica, y todo lo que sucede te sucede a ti.
Eso cambia el ritmo. En un crawler basado en grupos, una mala pelea es un problema de recursos. En Vaporum, una mala pelea es tu problema. Tienes una barra de vida, un conjunto de espacios de equipo y una perspectiva.
La vista en primera persona lo refuerza. Ves lo que ve tu personaje. No tienes una cámara táctica ni un mapa cenital del campo de batalla. Tienes un pasillo, una puerta y lo que sea que haya detrás.
El entorno steampunk hace un trabajo real
El entorno steampunk no es un simple decorado. Da forma a la torre, a los enemigos y al equipamiento. Este es un lugar mecánico, y el juego trata la maquinaria como arquitectura y como amenaza a la vez.
La torre es gigantesca y mecánica. El islote es pequeño. El océano está en medio de la nada. Ese contraste —un pequeño trozo de tierra y una máquina enorme que se alza desde él— es la imagen que el juego quiere en tu cabeza, y se la gana.
También evita que el juego se sienta como una mazmorra de fantasía genérica. Hay una máquina, y tú estás dentro de ella, y no le importas.
«Varado en un pequeño islote en medio de un océano, entras en una gigantesca torre mecánica. Nada tiene sentido para ti, pero todo te resulta extrañamente familiar…»
Donde la cuadrícula ralentiza las cosas
La cuadrícula es el punto, y la cuadrícula también es el problema. Moverse una casilla a la vez es una restricción deliberada, y crea tensión cuando una pelea va mal. También crea fricción cuando no está pasando nada.
Se pasan largos tramos de Vaporum caminando. Caminas por un pasillo. Giras. Caminas por otro pasillo. Revisas una pared. Regresas. El juego no te está haciendo perder el tiempo a propósito, pero tampoco siempre lo respeta.
El diseño de acertijos carga con buena parte de ese peso. Cuando una sala tiene un mecanismo que resolver, el movimiento lento se siente como parte del acertijo. Cuando una sala es solo una sala, el movimiento lento se siente como un peaje.
El género acepta esto. Dungeon Master lo aceptó. Eye of the Beholder lo aceptó. Legend of Grimrock lo aceptó. Vaporum también lo acepta, y en general hace que funcione.
Lo que el 7.4 refleja en realidad
La puntuación crítica publicada es 7.4 sobre 10, extraída de un agregado de críticos de IGDB de cinco medios. Es una buena puntuación para un juego como este, y es una puntuación honesta.
Un 7.4 dice que el juego está bien hecho y vale tu tiempo si te gusta el género, y que no va a convertir a nadie que no lo haga. Dice que el diseño de combate es inteligente, el sistema de equipo es inteligente y el escenario es inteligente, y que todo sigue siendo un rastreador de cuadrícula con todo el caminar que eso implica.
Esa es la lectura correcta. Vaporum no es un juego que te sorprende por su alcance. Es un juego que te sorprende por su disciplina. Que cada enemigo tenga fortalezas y debilidades distintas es algo pequeño en el papel. En la práctica, es la diferencia entre un juego que terminas y un juego que abandonas.
El sistema de equipo es la otra mitad de eso. Las armas con bonificaciones y comportamientos únicos hacen que el botín que encuentras importe, y que las decisiones que tomas al respecto importen. Eso no es cierto en todos los juegos de este género. Aquí sí lo es.
La parte que vale la pena mirar
La torre steampunk es la parte que vale la pena mirar. Es lo que separa a Vaporum del montón de rastreadores retro que salieron en la misma década. El islote, el océano, la estructura mecánica: esa es una imagen específica, y el juego se compromete con ella.
Los sistemas de combate y equipamiento son la razón para quedarse. No son llamativos. No son novedosos en ningún elemento individual. Pero son consistentes, y recompensan la atención, y eso es más de lo que logran muchos juegos.
El movimiento por cuadrícula es el costo. Pagas la tensión con tu tiempo. Si ese intercambio vale la pena depende enteramente de si ya te gusta este tipo de juego. Si te gusta, Vaporum es uno bueno. Si no, nada aquí te hará cambiar de opinión.
También vale la pena decir con claridad: Vaporum no pretende ser más de lo que es. Es un crawler en primera persona, para un solo jugador y un solo personaje, en un entorno steampunk original, inspirado en juegos de la vieja escuela y honesto al respecto. Esa honestidad es una virtud.
La torre es extraña y familiar al mismo tiempo. Esa es la propia descripción del juego sobre sí mismo, y es precisa. Has estado en un lugar así antes. No has estado en este exacto.
Vaporum obtiene 7.4 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.




