Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance llega a 3DS como una secuela directa de Kingdom Hearts Birth by Sleep, y conlleva una carga que pocos juegos en la serie han logrado. Pide a los jugadores que dividan su atención entre dos personajes, Sora y Riku, cada uno luchando a través del mismo mundo al mismo tiempo. Esa división es la idea fundamental, y da forma a casi todo lo demás sobre el paquete.
El juego sigue a Sora y Riku mientras viajan a través de un mundo de ensueño construido a partir de los recuerdos de una chica llamada Yen Sid. Cada personaje juega a través de los mismos niveles, pero desde lados opuestos de una cuadrícula de batalla. Sora avanza mientras Riku retrocede, y el diseño obliga a los jugadores a aprender dos formas distintas de jugar el mismo contenido. Es un truco inteligente, y funciona en gran medida.
Trailer, vía スクウェア・エニックス.
La División Entre Sora y Riku
El sistema de pantalla dividida es el mayor atractivo del juego, y también su más clara debilidad. Los jugadores controlan a ambos personajes a través de misiones separadas, y el juego realiza un seguimiento del progreso a través de un centro que les permite cambiar entre los dos a voluntad. Esa libertad es liberadora en teoría, pero crea un ritmo extraño en la práctica.
Así es como funciona el sistema:
- Sora lucha a través de un nivel avanzando, recogiendo luz y luchando contra enemigos.
- Riku lucha a través del mismo nivel retrocediendo, recogiendo oscuridad y luchando contra enemigos.
- Los jugadores pueden cambiar entre Sora y Riku en cualquier momento durante una misión, aunque el juego no siempre lo aclara.
- El progreso realizado con un personaje se transfiere al otro, por lo que completar un nivel como Sora desbloquea el mismo contenido para Riku.
El sistema funciona mejor cuando es simple. Las primeras misiones del juego se adhieren a objetivos sencillos, y cambiar entre los dos se siente natural. Más tarde, las misiones crecen en tamaño, y el seguimiento se vuelve más difícil. Las misiones que eran fáciles de seguir en su primera visita se vuelven difíciles de recordar una vez que la cámara se aleja y la pantalla se llena de enemigos.
El Sistema de Batalla y Sus Defectos
El combate toma prestado en gran medida de entregas anteriores de la serie, y se nota. Los jugadores se mueven a través de una cuadrícula, esquivan ataques enemigos y golpean con Keyblades. Los controles son lo suficientemente precisos como para que jugadores habilidosos puedan encadenar combos con facilidad, pero la cámara a menudo se interpone. Los enemigos llenan la pantalla, y el juego tiene dificultades para dar seguimiento a quién está dónde.
Algunos de los mejores momentos del juego provienen de sus peleas contra jefes. Los jefes exigen un posicionamiento y un tiempo precisos, y el juego recompensa a los jugadores que estudian sus patrones. Esas peleas se sienten más vivas que los encuentros estándar, incluso si la cámara aún reduce la visibilidad en lugares estrechos.
Aquí hay una rápida mirada de cómo se mantiene el combate en todo el juego:
- Misiones tempranas: Fáciles de seguir, controles fluidos, cámara clara.
- Misiones de la mitad del juego: Dificultad creciente, pantallas más llenas, confusión ocasional.
- Misiones de la etapa tardía: Caóticas, difíciles de rastrear, problemas frecuentes con la cámara.
- Peleas contra jefes: Gratificantes, precisas, algunas de las mejores del juego.
El ritmo se ve afectado como resultado. Las misiones que deberían tomar diez minutos pueden extenderse más de veinte, y el juego rara vez le dice a los jugadores dónde se encuentran dentro de un nivel. Un mapa o un temporizador habrían ayudado, pero ninguno está incluido.
Historia, Actuación de Voz y Diseño de Mundo
La historia en sí misma es delgada según los estándares de la serie. Gira en torno a una chica llamada Yen Sid y sus esfuerzos para salvar a un chico llamado Ven, cuyo corazón se está desvaneciendo. Sora y Riku viajan a través de mundos de ensueño, buscando pistas y abriéndose paso a través de niveles construidos a partir de la memoria. La escritura se apoya en temas familiares—amistad, sacrificio, destino—pero rara vez profundiza.
La actuación de voz lleva gran parte del peso emocional en su lugar. El elenco entrega líneas con convicción, y la música del juego respalda el estado de ánimo sin abrumarlo. El diseño de sonido es sólido, con efectos que se sienten claramente durante el combate y una banda sonora que cambia entre silenciosa y alta según sea necesario.
El diseño del mundo varía ampliamente. Algunas áreas son brillantes y acogedoras, llenas de color y detalle. Otras son oscuras y opresivas, con estrechos pasillos y poco espacio para moverse. El contraste juega a favor del juego, dando a cada mundo una identidad distintiva. Pocos juegos logran que los mundos de ensueño se sientan tan diferentes entre sí.
Problemas Técnicos en 3DS
El hardware de la 3DS muestra sus límites a lo largo del juego. Las tasas de fotogramas disminuyen durante las batallas concurridas, y el juego tiene dificultades para renderizar grandes grupos de enemigos sin retrasos. El efecto 3D está presente pero no es esencial, y los jugadores pueden desactivarlo sin perder mucho. El juego funciona bien en modo portátil, aunque la pantalla más pequeña dificulta aún más la lectura de la cámara ya saturada.
Los tiempos de carga son largos, especialmente en los cartuchos más antiguos de la consola. Los jugadores esperan a que se carguen los niveles, a que se abran los menús y a que comiencen las misiones, y esa espera se acumula durante una larga sesión de juego. Ninguno de estos problemas hunde el juego, pero se suman a los problemas de combate y hacen que la experiencia se sienta menos pulida de lo que debería.
Dificultad y Valor de Repetición
La dificultad aumenta de forma constante a lo largo del juego. Las misiones iniciales son indulgentes, pero las posteriores exigen una sincronización precisa y un posicionamiento cuidadoso. Los jefes son particularmente castigadores, y los jugadores que se lanzan sin estudiar los movimientos enemigos probablemente fracasarán. El juego no toma la mano y espera que los jugadores aprendan sus sistemas a través de intentos repetidos.
El valor de repetición proviene del propio sistema dividido. Completar una misión como Sora no desbloquea todo, y los jugadores deben regresar como Riku para ver el panorama completo. Ese ciclo mantiene a los jugadores regresando, incluso después de que termina la historia principal. Las misiones secundarias y los objetos de colección agregan contenido reproducible, aunque no son necesarios para terminar el juego.
Dónde se ubica
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance es una entrada sólida, aunque irregular, en la serie. Su concepto de pantalla dividida es una innovación genuina, y el combate es preciso cuando la cámara coopera. La historia es delgada, los problemas técnicos son reales y el ritmo se ralentiza en el medio. En conjunto, el juego tiene éxito más de lo que fracasa, incluso si no alcanza el mejor trabajo de la serie.
Juzgado en comparación con el canon más amplio de Kingdom Hearts, se ubica en un punto intermedio. No alcanza las alturas de las entregas de consola de la serie, pero tampoco cae a los niveles más bajos. Los jugadores que disfruten del combate y el diseño de mundos de la serie encontrarán mucho para apreciar, mientras que aquellos que busquen una experiencia ajustada y enfocada podrían sentirse decepcionados.
Las fortalezas del juego son claras. Sus debilidades también lo son. Ninguna elimina a la otra.
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance obtiene un 7.4 de 10.
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