WWE ’13 se lanzó el 30 de octubre de 2012 para PlayStation 3, Xbox 360 y Wii, y llegó con una tesis: la Attitude Era fue lo mejor que le pasó a la lucha libre profesional, y el juego debía construirse en torno a ella.
Tráiler, vía WWE 2K.
El modo Attitude Era reemplaza a Road to WrestleMania
THQ y el desarrollador Yuke’s eliminaron «Road to WrestleMania» y pusieron un modo «Attitude Era» en su lugar. Los jugadores recorren seis historias extraídas de ese período. Stone Cold Steve Austin y las Monday Night Wars tienen más peso aquí que en cualquier juego anterior de WWE. Esa es la propuesta, y es la correcta. La Attitude Era es el tramo más documentado de la empresa, y un modo que lo recorre le da al paquete una columna vertebral que una exhibición suelta nunca tuvo.
WWE Live reelabora el sonido
La incorporación técnica principal es WWE Live, un nuevo sistema de audio que cambia cómo suena y se presenta el juego. Yuke’s llama a esto la segunda fase de una «Revolución» en los videojuegos de WWE, con el atleta de portada CM Punk al frente. Predator Technology regresa con más cambios en la jugabilidad central. WWE Universe Mode y Creation Suite vuelven intactos. En el papel, eso es un plato completo: nuevo sonido, motor revisado, modos que regresan, una campaña reconstruida.
El último juego de WWE en una consola Nintendo
WWE ’13 es la decimocuarta entrega general de la serie y la secuela de WWE ’12. También es el último juego con licencia de WWE que publicó THQ antes de que la compañía cerrara en enero de 2013, poniendo fin a una relación con WWE que duró 14 años. Es la última entrega en una consola Nintendo hasta que WWE 2K18 llegó a Nintendo Switch en 2017. Esas no son decisiones de diseño. Son circunstancias, y condicionan cómo se ubica el juego en la línea.
CM Punk en la portada, Austin en el modo
Poner a CM Punk en la portada mientras se construye la campaña en torno a la era de Austin es una división que el juego nunca resuelve del todo. Punk era el presente; la Attitude Era era el pasado. WWE ’13 quiere ambos. El resultado es un juego que se siente como un museo con un vestíbulo moderno atornillado. Eso no es un fracaso. Es una imagen honesta de dónde estaba la empresa en 2012, atrapada entre el plantel que tenía y el plantel que seguía vendiendo.
Una revolución por fases
Llamar a WWE Live la segunda fase de una revolución es una frase de marketing, y se lee como tal. Pero la afirmación no está vacía. Cambiar la capa de audio y presentación es un cambio real, y es el tipo de cambio que una franquicia anual rara vez se molesta en hacer. El modo Attitude Era es la apuesta más grande. Seis historias son un compromiso real con un período, no un paquete de disfraces. Los jugadores que querían que las Monday Night Wars fueran tratadas como algo más que una pantalla de trivia obtuvieron su deseo.
Predator Technology y el regreso del Creation Suite
Las piezas que regresan son las seguras. Predator Technology, WWE Universe Mode y Creation Suite están de vuelta, y todas son cantidades conocidas. Ese es el intercambio que hace el juego: un modo nuevo, un sistema de sonido nuevo y un montón de partes familiares. Para una serie con reloj anual, ese es un equilibrio razonable. Para un juego que pide ser juzgado como una revolución, es más delgado de lo que sugiere la palabra.
Lo que WWE ’13 hace bien
El modo Attitude Era es la razón para jugar WWE ’13. Le da al juego un tema, y el tema es lo suficientemente fuerte como para sostener las partes más débiles. La renovación del audio es real pero secundaria; los jugadores la notarán, y luego dejarán de notarla. El colapso de THQ y la salida de Nintendo son historia, no diseño, y ninguna reseña debería calificar un juego por las finanzas de su distribuidora.
WWE ’13 transforma la jugabilidad de WWE mediante la introducción de WWE Live, cambiando por completo la forma en que los jugadores experimentan los elementos de audio y presentación del videojuego.
Esa es la afirmación que el juego hace sobre sí mismo, y en su mayoría se sostiene. Lo que no hace es reinventar la lucha libre que hay debajo. El modo es el argumento, y el argumento es bueno.
Dónde aterriza WWE ’13
WWE ’13 es un juego de lucha libre sólido y bien construido, con una idea genuinamente fuerte y un puñado de partes confiables a su alrededor. Fue nominado al Spike Video Game Award como Mejor Juego Deportivo Individual, y eso encaja: bueno, no transformador. Le sucedió WWE 2K14 en 2013, y la serie siguió adelante.
7,3 de 10.
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