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El editor de Polygon explica por qué la curación entre fases es la peor elección de diseño. )

Una queja contra la desventurada segunda fase de la batalla contra el jefe, en la que el enemigo se cura y se le arrebata al vencedor su triunfo.

Por mitch·5 min de lectura
A fearsome boss glows amid ruin as its health bar splits, heralding a terrible second phase.

Las batallas contra jefes han sido parte de los videojuegos desde los inicios, y cumplen un propósito claro: vencer a uno marca un momento de verdadero progreso. Una batalla contra un jefe puede ser necesaria para avanzar la historia, proteger un botín raro o simplemente marcar un pico de dificultad. La mayoría de las veces, ganar una batalla contra un jefe se siente genial. Pero algunos juegos llevan la batalla más allá de eso.

Algunos jefes se transforman en una segunda fase durante la batalla, y esa segunda fase viene con su propio conjunto de ataques, animaciones y una nueva barra de salud. La autora del artículo de Polygon tiene un problema real con esta elección de diseño, y explica por qué le frustra tanto.

The Dancer in Control Resonant

The Dancer es el segundo o tercer jefe en el juego de acción Control Resonant. La autora lo describe como no siendo un jefe particularmente difícil. Superó la primera fase, que ya era una molestia, para enfrentarse a una segunda batalla ligeramente más dura porque había vencido al jefe en su mente. Había reducido su salud y esperaba que estuviera muerto.

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En cambio, el jefe se curó durante la escena de corte a mitad de la batalla, y ella no se le dio la misma oportunidad. Eso, escribe ella, quitó algo del sentimiento de logro. No evocó más que frustración.

FromSoftware y los Souls Games

FromSoftware es el más notorio para este tipo de batalla contra jefes de múltiples etapas. Elden Ring está lleno de encuentros en los que el jefe saca una segunda fase, y la autora se adentra en cada uno sabiendo que el enemigo tiene más trucos bajo la manga. La anticipación está integrada, y ella lo encuentra menos frustrante que cuando la segunda fase aparece en un juego que no lo espera.

En esos juegos, la segunda fase suele ser más difícil, y los jugadores necesitan estudiar los movimientos del jefe para ganar. Pero si la primera etapa también es difícil, la autora argumenta, se siente como una barrera arbitraria. Tienes que luchar contra todo antes de poder trabajar en la segunda parte de la batalla.

La batalla de Ganondorf en Tears of the Kingdom

El escritor señala la pelea contra Ganondorf en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom como un ejemplo de una pelea contra jefes de dos etapas bien hecha. La primera etapa te enfrenta al Rey Demonio Ganondorf – La Amenaza Desatada, que es básicamente solo un tipo sin movimientos especiales y nada particularmente robusto.

Derrotar esa fase transforma a Ganondorf en Rey Demonio Ganondorf – Maestro de la Piedra Secreta, y su barra de salud se extiende más allá de los límites de la pantalla. Lo hace lucir increíblemente intimidante, y el escritor lo califica de bastante audaz. Incluso en esta etapa, la pelea no es particularmente difícil, pero es una pelea icónica que demuestra que las peleas contra jefes de múltiples etapas se pueden hacer bien.

Soluciones que Funcionan

El escritor ofrece dos soluciones para juegos que abusan de este mecanismo. Primero, agregar un punto de control entre las etapas para que, incluso si el jugador se cae durante la segunda etapa, no tenga que comenzar la pelea desde el principio nuevamente. Ella argumenta que comenzar de nuevo desde el principio es parte del proceso que agota todo el disfrute.

Después de morir en la segunda etapa de The Dancer por primera vez, se recostó, dejó escapar un gran suspiro y agarró su teléfono para desplazarse con desesperación. No tenía la energía para volver a entrar de inmediato en la pelea, sabiendo que tendría que luchar a través de la primera etapa una vez más.

Segundo, sugiere activar la segunda fase cuando la salud del jefe se agota hasta el punto medio. De esta manera, la pelea no sería diferente en absoluto, pero no se sentiría estafada porque el enemigo no se ha curado a mitad de camino, mientras ella maneja la misma barra de salud con la que comenzó.

El Veredicto sobre las Peleas contra Jefes de Múltiples Etapas

La queja central de la escritora es que a los jefes que se curan entre fases se les siente insultante. Quiere que los desarrolladores dejen de permitir que eso suceda, y en un mundo ideal, quiere un punto de control después de cada etapa. Ella admite que las peleas contra jefes de múltiples etapas no están rotas en teoría, pero la forma en que generalmente se implementan las hace menos divertidas y mucho más molestas.

Su argumento es específico y está fundamentado en la experiencia personal. El combate contra la Bailarina en Control Resonant es el eje central, y la comparación con el combate contra Ganondorf en Tears of the Kingdom demuestra que este diseño puede funcionar cuando se ejecuta con cuidado. Las soluciones propuestas son simples y sensatas.

La frustración de la autora es real, y es fácil ver por qué se siente de esta manera. Comenzar un combate desde el principio después de morir en una segunda fase es una pérdida de tiempo, especialmente cuando ya se ha agotado la salud del jefe.

Caja de Datos Clave – La Bailarina es el segundo o tercer jefe en Control Resonant – El combate contra Ganondorf en Tears of the Kingdom presenta dos fases distintas – La autora sugiere un punto de control entre etapas y activar la segunda fase con la salud a medio camino – FromSoftware’s Souls games son los más notorios por los combates contra jefes de múltiples etapas.

Lo que la Autora Cita como Ejemplos de Combates Contra Jefes de Múltiples Etapas – La Bailarina en Control Resonant – Jefes en Elden Ring – Ganondorf en Tears of the Kingdom – Demon King Ganondorf – The Menace Unleashed – Demon King Ganondorf – Master of the Secret Stone.

Material de origen: “Los Combates Contra Jefes de Múltiples Etapas son el Peor Mecanismo de Videojuegos de Todos los Tiempos”, Polygon.

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