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Ritter, Schwert, Monster: Der tapfere Squire erreicht 8,8 (Punkt)

Ein Ritter kämpft in einem düsteren Königreich gegen Monster und weicht aus und schlägt mit Schwert und Zauber in diesem anspruchsvollen Actionspiel.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A small knight charges toward a towering monster amid a shadowy kingdom.

The Plucky Squire bittet Spieler, einen kleinen Ritter durch ein von Monstern beherrschtes Königreich zu führen, und hält dieses einfache Versprechen größtenteils ein. Das Spiel wurde 2024 auf Series X|S, PC, PS5 und Switch veröffentlicht, und das veröffentlichte Urteil liegt bei 8,8 von 10. Diese Zahl spiegelt ein Spiel wider, das genau weiß, was es sein will: ein knackiger, fokussierter Action-Titel, der auf Bewegung, Timing und einem stetigen Strom von Gegnern basiert.

Trailer, über DevolverDigital.

Die Züge des Ritters

Der Kernmechanismus ist ein Ritter, der vorwärts stürmen, nach links und rechts ausweichen und mit einem Schwert oder Zauber wirken kann. Der Kampf belohnt das Lesen der Angriffsmuster der Gegner gegenüber dem wilden Drücken von Knöpfen. Ein Monster telegrafiert seinen Angriff, und der Spieler, der mit einem Ausweichmanöver oder einem Konter reagiert, gewinnt Boden. Verpasst man das Signal und der Treffer trifft, bestraft das Spiel Zögern, aber nie auf eine harte Weise.

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Bosskämpfe unterbrechen den Rhythmus, indem sie die Spieler zwingen, Gesundheitsbalken über mehrere Phasen hinweg zu verwalten. Jede Phase erfordert einen anderen Satz von Fähigkeiten, und das Spiel stützt sich auf visuelle Hinweise anstelle von Textfeldern, um zu erklären, was vor sich geht. Diese Designentscheidung zahlt sich im Moment aus, kann aber Spieler frustrieren, die einen Hinweis im Chaos verpassen.

Leveldesign und Tempo

Das Königreich besteht aus unterschiedlichen Zonen, die jeweils ihren eigenen Gegnertyp und Schwierigkeitsgrad haben. Frühe Level lehren die Grundlagen, und spätere Level erfordern präzises Timing und schnelle Reaktionen. Das Spiel wiederholt sich selten, und das Tempo hält über seine volle Länge hinweg stabil.

Switch-Besitzer erhalten eine Version, die etwas visuellen Glanz zugunsten der Portabilität opfert. Das Spiel läuft auf allen vier Plattformen gut, obwohl die Series X|S- und PC-Versionen die glattesten Bildraten bieten. Die Ladezeiten sind kurz, und das Spiel stottert selten während des Kampfes.

Sound und Präsentation

Die Präsentation ist zurückhaltend, aber effektiv. Charakteranimationen sind flüssig, und die Designs der Gegner sind ausreichend unterschiedlich, um auf einen Blick erkannt zu werden. Die Musik bleibt unaufdringlich und lässt Soundeffekte das Gewicht jedes Angriffs und Ausweichens tragen.

Es gibt keinen Mehrspielermodus, und die Kampagne selbst ist nach heutigen Maßstäben kurz. Spieler, die auf der Suche nach einem langen Abenteuer sind, werden sie in wenigen Durchgängen beenden. Das Spiel versucht nicht, seine Laufzeit mit Füllmaterial zu verlängern, was das Erlebnis scharf, aber begrenzt hält.

Wo es an seine Grenzen stößt (Where It Falls Short)

Nicht alles trifft den Nerv. Einige Gegnertypen wiederholen ihre Angriffe über mehrere Level hinweg, ohne sich zu verändern, was dazu führen kann, dass sich der mittlere Abschnitt weniger abwechslungsreich anfühlt, als die ersten Stunden vermuten lassen. Die Schwierigkeitsschwelle im finalen Bosskampf überrascht Spieler zudem nach einem relativ sanften mittleren Abschnitt, obwohl die Befriedigung, diesen Kampf gemeistert zu haben, lohnenswert ist.

Das Schreiben des Spiels ist dünn, und seine Charaktere existieren hauptsächlich, um Handlungspunkte zu liefern, anstatt Persönlichkeit zu zeigen. Das ist ein fairer Tausch für ein Spiel, dessen Stärke in seinen Systemen und nicht in seiner Geschichte liegt, aber es lässt die Welt dünner erscheinen, als der Kampf vermuten lässt.

Herausragende Boss-Momente (Standout Boss Moments)

Mehrere Bosskämpfe stechen als Höhepunkte des Spieldesigns hervor. Hier eine grobe Rangliste der Momente, die am meisten zählen:

  1. Der Mid-Game-Boss, der eine neue Mechanik auf der Basis des Ausweichens in die Bewegungen des Ritters einbringt.
  2. Der frühe Boss, der die Spieler dazu bringt, Hinweise zu lesen, bevor sie zurückschlagen.
  3. Ein Late-Game-Boss, der die Spieler zwingt, Gesundheitsbalken über mehrere Phasen hinweg zu verwalten.
  4. Der finale Boss, der das Spiel auf einem Höchststand abschließt und alles testet, was der Spieler gelernt hat.

Jeder dieser Kämpfe baut auf den Lektionen der vorherigen Level auf, und zusammen bilden sie den stärksten Teil des gesamten Spieldesigns.

The Plucky Squire gelingt es, weil es sich voll und ganz seinen Systemen verschrieben hat und den Spielern vertraut, diese zu erlernen. Es verschwendet keine Zeit damit, sich selbst zu erklären, und es füllt seine Länge nicht auf. Das Ergebnis ist ein enges, unterhaltsames Actionspiel, das sich seinen Platz unter den besten Veröffentlichungen des Jahres verdient hat.

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