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Nueve años después, Get Even sigue haciendo que el «bucle de la muerte» funcione mejor de lo que nadie esperaba. )

Un hombre muere y vuelve a despertar, atrapado en un bucle de muerte, resolviendo un misterio de asesinato con su propia memoria fragmentada.

Por mitch·9 min de lectura
A man stands in a dim corridor, surrounded by looping blue light, as though trapped within a cycle of death.

Get Even pide a los jugadores resolver crímenes mientras están atrapados en un ciclo de muerte, y en ello logra en gran medida. El juego de 2017 de The Chinese Room, lanzado para PS4, PC y Xbox One, coloca a los jugadores en los zapatos de Cole Blackwood, un hombre que se despierta en una comisaría de policía después de haber muerto en un accidente automovilístico. Cole puede hablar consigo mismo a través de dos líneas temporales, y debe descubrir la verdad detrás de su muerte antes de morir de nuevo. Suena a un truco, y lo es, pero también es la base de un misterio de asesinato tenso e inteligente que respeta la inteligencia del jugador.

La premisa es simple en papel: Cole puede recordar su vida pasada a través de conversaciones con su yo anterior, y utiliza esos recuerdos para recopilar pruebas e interrogar a sospechosos. La ejecución es donde Get Even se diferencia de otros juegos de detectives. En lugar de señalar y hacer clic a través de menús, los jugadores controlan directamente a Cole, moviéndolo a través de entornos, examinando objetos y hablando con testigos en tiempo real. El juego mezcla la exploración con la deducción, y el resultado es un híbrido que se siente fresco incluso años después.

Trailer, vía The Farm 51.

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La Estructura del Loop

El núcleo de la mecánica es el ciclo de muerte. Cole muere al final de cada capítulo, y cuando se despierta, obtiene nueva información sobre el caso. Esto crea una progresión natural que obliga a los jugadores a releer escenas anteriores, buscando pistas que pasaron por alto la primera vez. El ciclo no es solo un truco; da forma al ritmo y a la forma en que se desarrolla la historia.

La estructura del juego está dividida en capítulos, cada uno centrado en torno a una ubicación clave o un sospechoso importante. Cole se mueve entre la comisaría de policía, su apartamento, una escena del crimen y una misteriosa mansión. Cada capítulo termina con una revelación, y el ciclo se reinicia. Se anima a los jugadores a retroceder, y el juego recompensa la observación cuidadosa. Los elementos encontrados en un capítulo a menudo se vuelven importantes en capítulos posteriores, por lo que recordar dónde se colocaron requiere atención.

El ciclo también crea una sensación de urgencia. Cole sabe que morirá de nuevo, por lo que cada conversación tiene peso. El juego utiliza esta tensión para mantener a los jugadores enganchados, y funciona. El ritmo es constante, con momentos de reflexión tranquila equilibrados contra revelaciones intensas.

Dos Policías, Dos Líneas de Tiempo)

La innovación central del juego es la capacidad de cambiar entre dos versiones de Cole. Uno es el Cole del presente, un hombre traumatizado que intenta entender lo que sucedió. El otro es el Cole del pasado, un investigador seguro que vivía antes del accidente. Los jugadores pueden alternar entre los dos personajes durante las conversaciones, y esto permite algunas opciones de diálogo interesantes.

El Cole del pasado recuerda detalles que el Cole del presente ha olvidado, y viceversa. Esto crea un flujo constante de información, y hace que la investigación se sienta colaborativa en lugar de lineal. Los jugadores no solo están leyendo un guion; están armando un rompecabezas usando fragmentos de memoria. El mecanismo de cambio es fluido, y rara vez rompe la inmersión.

Los dos Coles también representan diferentes perspectivas sobre los mismos eventos. El Cole del presente está atormentado por la culpa y la confusión, mientras que el Cole del pasado está impulsado por la curiosidad y la ira. Sus conversaciones a menudo son lo más destacado del juego, ofreciendo información sobre las motivaciones de los personajes. El contraste entre las dos líneas de tiempo le da profundidad a la narrativa, y mantiene el misterio atractivo.

Trabajo de Detective que se Siente Real)

Get Even no se basa en un sistema de magia ni en elementos sobrenaturales. Es un misterio de asesinato realista y fundamentado, y este compromiso con el realismo se extiende al trabajo de detective. Cole examina las escenas del crimen, recolecta evidencia y entrevista a testigos, y el juego maneja estos mecanismos con cuidado.

Los jugadores deben observar el entorno cuidadosamente, notando detalles que podrían parecer insignificantes al principio. Un sobre rasgado, un jarrón roto, un libro perdido — estas pequeñas pistas se acumulan con el tiempo. El juego anima a los jugadores a documentar sus hallazgos, ya sea escribiendo notas o revisando ubicaciones. Esta atención al detalle le da a la investigación un carácter procesal, y hace que la resolución del misterio se sienta merecida.

Las escenas de interrogatorio están particularmente bien hechas. Cole puede hacer preguntas, escuchar las respuestas y reaccionar en función de las respuestas. El juego rastrea las elecciones del jugador, y las reacciones de los sospechosos cambian dependiendo de cómo Cole se acerque a ellos. Esto crea una dinámica que se siente más cercana a una conversación real que a una guionizada.

El juego también incluye un sistema llamado “recuerdo de memoria”, que permite a Cole reproducir conversaciones pasadas. Esta es una forma inteligente de permitir a los jugadores verificar sus suposiciones, y agrega una capa de complejidad a la investigación. El trabajo de detective no se trata solo de encontrar pistas; se trata de entender a las personas involucradas.

La Mansión y Sus Secretos

Una de las partes más memorables de Get Even es el capítulo de la mansión. Cole visita una extensa propiedad para entrevistar a un sospechoso, y el entorno es atmosférico y perturbador. La mansión está llena de habitaciones ocultas, pasajes secretos y artefactos extraños, y el juego lo utiliza para crear una sensación de inquietud.

La mansión no es solo un telón de fondo. Contiene pistas que están relacionadas con el misterio general, y explorarla se siente como un rompecabezas en sí mismo. El juego recompensa la curiosidad, y el diseño de la mansión anima a los jugadores a mirar más allá de las rutas obvias. Hay múltiples formas de entrar y salir de la mansión, y el diseño cambia ligeramente con cada visita.

La mansión también sirve como un contraste visual con las otras ubicaciones. Mientras que la comisaría de policía y el apartamento de Cole son familiares y ordinarios, la mansión es exótica y perturbadora. Este contraste ayuda a mantener el estado de ánimo del juego, y mantiene la investigación sintiéndose fresca.

El capítulo de la mansión es un momento destacado en el juego, y demuestra la habilidad del desarrollador para crear entornos memorables. La mansión no es solo un lugar para encontrar pistas; es un personaje por derecho propio.

Diseño de Sonido y Atmósfera

El diseño de sonido en Get Even es excelente. El juego usa música con moderación, pero cuando lo hace, la banda sonora es tensa y eficaz. La banda sonora cambia entre piezas de piano tranquilas y poderosos crescendos orquestales, y coincide perfectamente con el tono de las escenas. El audio se utiliza para señalar peligro, sorpresa y revelación, y realza la experiencia general.

La actuación de voz también es destacada. Las interpretaciones de Cole son matizadas, y el elenco de soporte ofrece retratos convincentes de sus personajes. La escritura del juego es aguda, y el diálogo evita los clichés. Los personajes son imperfectos y humanos, y sus interacciones se sienten auténticas.

La atmósfera del juego es melancólica y claustrofóbica. La iluminación es tenue, y las sombras se ciernen sobre los personajes. La paleta de colores es apagada, con azules y grises dominando los visuales. Esto crea una sensación de temor, y encaja con los elementos de terror psicológico del juego. La atmósfera no es abrumadora, pero es consistente, y contribuye al tono general.

El diseño de sonido y la atmósfera trabajan juntos para crear una experiencia cohesiva. El mundo del juego se siente vivo, y el audio ayuda a vender ese mundo.

Una breve reseña del juego

Get Even es un juego sobre la memoria, la culpa y la búsqueda de la verdad. Es un misterio de asesinato que utiliza una estructura de bucle única para mantener a los jugadores enganchados, y tiene éxito porque la idea central se ejecuta con cuidado. El juego no es perfecto, y hay momentos en los que los rompecabezas se sienten demasiado fáciles, pero el paquete general es atractivo.

Las fortalezas del juego son su estructura de bucle, su trabajo de detective y su atmósfera. Estos elementos se combinan para crear un juego que destaca en un género abarrotado. Las debilidades son menores en comparación con las fortalezas, y no restan significativamente de la experiencia.

Elemento Fortaleza Debilidad
Estructura de bucle Innovadora y atractiva Algunos rompecabezas son demasiado fáciles
Trabajo de detective (1) Realista y detallado (2) Puede ser lento a veces (3)
Atmósfera (4) Melancólica e inmersiva (5) La iluminación tenue puede ser distractiva (6)

La estructura de bucle es la característica definitoria del juego, y se ejecuta con confianza. El trabajo de detective es exhaustivo, y recompensa la observación cuidadosa. La atmósfera es melancólica, y establece el tono de manera efectiva. Estos elementos trabajan juntos para hacer de Get Even una experiencia memorable. (7)

Puntuación Final (8)

Get Even es una entrada sólida, aunque imperfecta, en el género de detectives. Ofrece un enfoque fresco a la estructura de bucle, y ejecuta sus ideas con cuidado. El juego no es revolucionario, pero está bien hecho y merece atención. (9)

La puntuación del juego es 7.4 sobre 10. Esto refleja sus fortalezas y sus debilidades. La estructura de bucle es innovadora, el trabajo de detective es exhaustivo, y la atmósfera es melancólica, pero el juego no está exento de fallas. La puntuación es justa, y representa con precisión la posición del juego en el género. (10)

Get Even es un juego que vale la pena jugar. Ofrece una experiencia única, y respeta la inteligencia del jugador. La estructura de bucle es un truco, pero es un truco que funciona. El trabajo de detective es gratificante, y la atmósfera es inmersiva. Estos elementos se combinan para crear un juego que destaca en un campo abarrotado. (11)

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