Five Nights at Freddy’s es una película de terror que intenta asustar al espectador con una marca familiar y una premisa que funcionó en los juegos. Fracasa. La película, dirigida por Matthew Berry, toma el juego de mesa que hizo famosa la franquicia y lo transforma en un thriller de persecución de larga duración. Lo que resulta es un desastre de oportunidades desperdiciadas, ritmo deficiente y un guion que no puede decidir si quiere ser un thriller psicológico o una película slasher.
La premisa es sencilla. Un joven llamado Sam (Drew Starkey) acepta un trabajo nocturno en Freddy Fazbear’s Pizza, un restaurante infantil que cerró sus puertas hace años. Descubre que el edificio todavía alberga marionetas animatrónicas que se mueven por la noche, y rápidamente se da cuenta de que no son robots inofensivos. La configuración suena prometedora. No lo es.
Trailer, vía Blumhouse.
La Configuración
Sam llega al abandonado local de pizzas para su primer turno nocturno. Se le indica que supervise las cámaras de seguridad y mantenga las puertas cerradas. Los animatrónicos — Bonnie, Chica y Freddy mismo — vagan por los pasillos, buscando comida. El problema es que la película pasa demasiado tiempo explicando las reglas del juego. Sam lee el manual en voz alta, describe el diseño del edificio y explica la estructura de cinco noches en detalle meticuloso. Para cuando llega el primer susto, el público ya ha escuchado todo dos veces.
Los fans del juego ya conocen el procedimiento. No necesitan ver a un personaje leerlo en voz alta. Este es un fallo estructural, y establece el tono para toda la película. La película está tratando de enseñarle sobre un juego que ya ha jugado, y lo hace mal.
Los Animatrónicos
Los animatrónicos en sí mismos son el activo más fuerte de la película. Los diseños de las marionetas son grotescos, con bocas que se abren anormalmente de par en par y ojos que parecen seguirte. Cuando se mueven, hay una sensación de temor que la adaptación de acción real capta mejor que cualquier otro elemento. Pero la eficacia se ve limitada por el manejo de los animatrónicos en la película.
Aparecen con frecuencia, pero los sobresaltos están mal sincronizados. Un susto repentino ocurre cuando Sam gira una esquina, no cuando escucha un ruido. La película se basa en trucos baratos en lugar de construir tensión a través de la atmósfera. Los animatrónicos son herramientas, y se utilizan como instrumentos contundentes en lugar de instrumentos finamente calibrados.
El Personaje de Sam
Drew Starkey interpreta a Sam, y su actuación es adecuada en el mejor de los casos. Se supone que es el ancla de la audiencia, el tipo al que le damos apoyo mientras lucha por sobrevivir la noche. Pero el guion no le da mucho que hacer más allá de gritar y correr. Sus motivaciones son escasas. Acepta el trabajo porque necesita dinero, pero la película nunca explora por qué se queda después de la primera noche. El resultado es un protagonista que se siente menos como un personaje principal y más como un recurso para la trama.
El elenco de soporte no le va mejor. Los otros empleados están apenas desarrollados. Hay un gerente, un cocinero y un conserje, y ninguno de ellos obtiene escenas que importen. Su presencia es funcional, no humana. El enfoque de la película es totalmente en los animatrónicos, y eso deja a los demás como relleno.
El Turno de Noche
La película sigue a Sam a través de cinco noches, cada una con su propio conjunto de horrores. La primera noche es principalmente una introducción. La segunda introduce una nueva amenaza. La tercera es un flashback. La cuarta es una trampa. La quinta es una recompensa. Esa estructura está bien en el papel. En la ejecución, se desmorona.
El ritmo es desigual. Algunas noches se sienten apresuradas, con un susto ocurriendo cada pocos minutos. Otras se alargan, con largos periodos de exposición sobre la historia del restaurante. La película pierde impulso a la mitad y nunca lo recupera. Al final, la audiencia está cansada, no asustada.
El Acto Final
El clímax es una decepción. La película se construye hacia una revelación sobre los animatrónicos, pero es una revelación que el juego ya estableció hace años. El giro ya es noticia antigua, y la película no añade nada nuevo a él. En cambio, se apoya en una secuencia de persecución que está mal escenificada y es difícil de seguir. Sam corre por los pasillos mientras los títeres lo persiguen, y la edición corta entre las dos perspectivas tan a menudo que el espectador no puede seguir la pista de quién está dónde.
El final es abrupto. La película concluye justo cuando la tensión alcanza su punto máximo, dejando al público con la sensación de haber sido engañado. Es una forma frustrante de terminar una película que prometió asustar pero entregó un encogimiento de hombros.
La Elaboración Técnica
Los valores de producción son modestos. El presupuesto es pequeño, y se nota. Los escenarios se ven baratos, la iluminación es plana y el diseño de sonido es funcional pero poco destacable. Ninguno de estos aspectos es un desastre, pero tampoco es un triunfo. La película no esconde sus limitaciones, ni intenta superarlas.
La cinematografía es funcional. El trabajo de cámara es competente, pero rara vez encuentra un encuadre que haga sentir real el miedo. La película se conforma con mostrarle un títere en un pasillo oscuro y esperar que sea suficiente. No lo es.
El Problema de la Comparación
Cualquier persona que conozca el juego saldrá del cine decepcionada. La versión de mesa es una obra maestra de horror de lenta construcción. Recompensa la paciencia, castiga los errores y crea una sensación de temor que perdura mucho después de que la partida termina. La película no puede replicar esa experiencia porque se niega a quedarse quieta. Es un juego sobre la espera, y una película sobre la carrera.
La película también sufre al compararla con la rica historia del juego original. La franquicia tiene una historia de fondo rica que involucra un restaurante para niños, una tragedia y una conspiración que involucra animatrónicos. La versión de mesa se basa en esa historia. La película apenas la toca. El resultado es una historia que se siente inconclusa, como si hubiera sido cortada antes de que pudiera explicarse.
El Veredicto
Five Nights at Freddy’s es un fracaso en casi todos los niveles. Es una mala adaptación, un thriller aburrido y una oportunidad desperdiciada. Los animatrónicos son aterradores, pero se desperdician en un guion que no puede utilizarlos correctamente. Sam es una página en blanco, y el elenco de apoyo es inexistente. El ritmo es errático, los sustos son predecibles y el final es una decepción.
La película no está exenta de momentos de promesa. Algunos planos funcionan, algunas persecuciones tienen éxito y los diseños de los títeres son genuinamente perturbadores. Pero esos momentos son excepciones, no la regla. La experiencia en general es una decepción, y es probable que se recuerde como una nota al pie en la historia de la franquicia.
| Elemento | Evaluación |
|---|---|
| Premisa) | Prometedor) |
| Diseño de Marionetas) | Efectivo) |
| Desarrollo de Personajes) | Débil) |
| Ritmo) | Desigual) |
| Clímax) | Abrupto) |
| Experiencia General) | Decepcionante) |
Datos clave – Título: Five Nights at Freddy’s – Director: Matthew Berry – Protagonista: Drew Starkey – Duración: No especificada – Puntuación: 3.3/10
La película es una advertencia sobre adaptar videojuegos a la pantalla. Es un recordatorio de que una buena idea no garantiza una buena película. El juego de mesa funciona porque obliga al jugador a interactuar con el mundo. La película intenta hacer que esa interacción sea pasiva, y fracasa. El resultado es una película olvidable, frustrante y ocasionalmente atemorizante de una manera equivocada.
Five Nights at Freddy’s obtiene un 3.3 sobre 10.
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