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Dawnwalker’s Hunger sacrifica la destreza en combate por un oscuro e incontrolable impulso en Baldur’s Gate 3)

El hambre de un vampiro se apodera de su discurso, obligándolo a devorar a aquellos a quienes salva, un oscuro impulso que refleja la historia de actos nefastos de Baldur's Gate 3. )

Por mitch·8 min de lectura
A vampire hunter stands amid mist at dusk, his fangs revealed as he feeds upon a victim.

Matt Purslow, escribiendo para IGN, tiene una confesión: su primer personaje de RPG fue el hijo del dios del asesinato. Ese trasfondo explica por qué le gustan los juegos con una interpretación interesante del mal interior. Su último objetivo es The Blood of Dawnwalker, un RPG de vampiros donde el hambre del personaje principal se apodera de sus opciones de diálogo y lo obliga a comer a las personas que salva. Es un giro oscuro y cómico sobre la elección del jugador, y Purslow argumenta que refleja la historia de origen Dark Urge de Baldur’s Gate 3.

Coen’s Imperfect Transformation

Coen reduce a un último soldado en un claro del bosque, habiendo rescatado a dos hombres inocentes de ser llevados a los campos de drenaje. Ambrus, el señor vampiro de Vale Sangora, está embotellando sangre civil para un almacén de sustento. La tarea de Coen es detenerlo. El problema es el momento. Lleva a cabo esta misión de noche, y ese es el error.

A medida que la luna se eleva, Coen se transforma en un vampiro, adquiriendo poderes como transformarse en un lobo y escalar paredes, aunque estos regalos conllevan consigo un hambre. Después de la matanza, Coen siente deseos de más. Los dos hombres le agradecen por sus hazañas, pero su gratitud no dura mucho. En lugar de conversación, le ofrecen una sola opción: «Ríndete al hambre». Coen se niega a elegirlo, pero los colmillos emergen de todos modos, y se alimenta de ellos en lugar de salvar sus vidas.

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The Hunger System

Coen se convierte en vampiro en The Blood of Dawnwalker, una condición que llega temprano en la historia en lugar de más tarde, y viene con serios defectos. Su cuerpo permanece humano durante las horas de luz, pero cuando cae la noche, el vampirismo se apodera. Nada ordinario lo curará entonces: la comida y el agua ya no alivian sus heridas. Solo la sangre puede reparar el daño que ha sufrido, y no es una preferencia sino un requisito, una compulsión que lo domina.

Cuando la salud de Coen desciende a la parte inferior de su barra de salud, donde parpadea como una luz de advertencia, el hambre se apodera. En las conversaciones, las opciones de diálogo ceden ante «Ceder al hambre». Resista demasiado tiempo y Coen se alimentará de quienquiera que esté delante, sin importar cuán vitales sean para la historia. Purslow señala que puede matar accidentalmente a cualquiera y a todos, desde transeúntes comunes hasta personajes principales que ofrecen misiones. Mantener el estómago lleno importa más que cualquier otra estadística en el juego.

Coen vs. The Dark Urge

Purslow establece una comparación directa entre Coen y la historia de origen Dark Urge de Baldur’s Gate 3. Ese origen opcional te coloca en la piel de un serial killer depravado, y ofrece capas adicionales de elección que te permiten deleitarte con tu naturaleza macabra. El ejemplo más famoso es la capacidad de arrancarle la mano al mago Gale cuando lo conoces por primera vez, matando al posible compañero antes de que pueda ser reclutado.

El equilibrio se ha flexionado. El impulso de Coen es generalizado; ciertas circunstancias desatan su insaciable antojo, lo que puede alterar los planes que has trazado. The Dark Urge en cambio, agrega caminos adicionales a la narrativa central, permitiéndote escribir tu propia versión de un serial killer moviéndose a través del desastre tentaculado. Estos dos métodos producen versiones muy distintas del mismo concepto.

Opciones vs. Control

El enfoque de The Dark Urge consiste en elaborar el viaje de tu personaje. A lo largo de la historia, a un jugador de The Dark Urge se le presentan muchas opciones de diálogo y escenarios que se involucran con ideas más siniestras que las ofrecidas a los personajes jugables más «tradicionales» de Baldur’s Gate. Durante el primer acto, por ejemplo, The Dark Urge puede mutilar animales, romper las piernas de un refugiado, morderle un dedo del pie a un goblin, asesinar brutalmente a un compañero después de un encuentro nocturno apasionado y degollar a uno de los PNJ más queridos del juego.

Estas son las ramas de la historia que moldean la personalidad de The Dark Urge a través de tus elecciones. Purslow describe tres posibles caminos para ellos.

  1. Un código, como el del asesino en serie del programa de AMC Dexter, donde solo asesinas a un tipo particular de persona.
  2. Un amante de los animales que se abstiene de arrancarle las alas a los pájaros heridos.
  3. Un arco de redención donde luchas contra tu oscuridad interior e intentas convertirte en el héroe que la Costa de la Espada necesita.

La historia depende de impulsos que se encuentran justo fuera de tu control, lo que hace que el arco de redención se sienta genuino. Necesitas pasar una prueba de dados de vez en cuando para mantener a raya tus intenciones asesinas. Principalmente, sin embargo, el juego te permite dar forma a tu propio camino: tus elecciones son las que definen a tu asesino.

El cruce con Dawnwalker

Purslow señala que existe un cruce entre el Dark Urge de Baldur’s Gate 3 y The Blood of Dawnwalker. Como Coen, hay varias oportunidades para recorrer un camino deliberadamente espeluznante, y tus opciones de diálogo determinarán el tipo de hombre en el que se convertirá. Pero controlar el oscuro impulso de Coen se trata más de dominar los sistemas de Dawnwalker. Es vital comprender cómo funciona su hambre, ya que esa comprensión te permite tomar decisiones de juego informadas que pueden mantener esa hambre bajo control.

Purslow describe una comida que sucedió accidentalmente. El hambre se apoderó de Coen aunque trató de contenerse, y consumió a los dos hombres que acababa de rescatar. Esa ironía es el punto fundamental.

Un cuento de dos monstruos

El artículo de Purslow se centra en la comparación entre Coen y el Dark Urge, dos protagonistas monstruosos. Obsidian Entertainment ha mostrado durante mucho tiempo interés en tales personajes, permitiendo a los jugadores matar a la mayoría de los PNJ en su duología The Outer Worlds y Fallout: New Vegas, mientras que construye toda una campaña en torno a la maldad en Tyranny. Coen se presenta como un reflejo interesante del Dark Urge.

«Estos dos enfoques a la elección crean dos interpretaciones muy diferentes de una idea similar».

La evaluación de Purslow se confirma. El Dark Urge te permite construir tu propia historia alrededor de un asesino en serie, con la elección sirviendo como la herramienta central. Coen, mientras tanto, trata la elección como algo que puede ser anulado por fuerzas más allá de tu control — el hambre opera como un sistema que puede anular tus decisiones. Cada juego ofrece una perspectiva distinta sobre cómo los jugadores toman decisiones, y ambos son convincentes por sus propias razones.

Por qué esto es importante

Esta comparación no es puramente teórica. Demuestra cómo dos juegos abordan el mismo desafío narrativo —un personaje con un lado oscuro— a través de medios completamente distintos. En The Dark Urge, el jugador puede ser el villano. En Coen, el villano le sucede al jugador. El punto de Purslow es que ambos métodos son legítimos, pero entregan tipos de experiencias muy diferentes.

Para que el arco de The Dark Urge se sienta merecido, el sistema necesita verificarlo a lo largo del camino. En The Blood of Dawnwalker, el hambre funciona a través de reglas —golpea cuando se cumplen condiciones específicas, y luchar contra ella depende de organizar sus planes en torno a esos disparadores. Esa es la brecha entre un juego que simplemente le permite actuar contra otros y uno que lo obliga a vivir con las consecuencias de hacerlo.

El veredicto sobre Dawnwalker

La escritura de Purslow está claramente establecida como opinión personal, y su postura es inconfundible. Él valora los juegos que abordan el mal interior con algo digno de consideración, y The Blood of Dawnwalker tiene éxito al hacerlo con real fuerza. El sistema de hambre le da al jugador una razón para sopesar recursos en cada encuentro, no solo durante las peleas, sino también en cada intercambio de diálogo.

El festín accidental es un gran momento. Es oscuro y cómico, y muestra la disposición del juego a dejar que las consecuencias se manifiesten. La historia de Purslow es una advertencia: conduzca su misión por la noche, y el hambre lo encontrará. Los colmillos salen de todos modos.

El Dark Urge de Baldur’s Gate 3 es el punto de referencia aquí, y funciona bien. Demuestra que el género de vampiros puede acomodar varios enfoques distintos, y que Obsidian sigue profundamente interesado en los protagonistas monstruosos. El estudio ha regresado a este terreno repetidamente, desde The Outer Worlds a través de Fallout: New Vegas hasta Tyranny.

Lo que Aprendimos

Lo que más importa aquí es que la elección del jugador funciona de manera diferente en diferentes juegos. The Blood of Dawnwalker trata la elección como una cuestión de mantenerse vivo. Baldur’s Gate 3, por otro lado, hace que la elección sea central para cómo se desarrollan las historias. Cada enfoque tiene su propio peso, y ambos siguen siendo profundamente atractivos.

El hambre de un juego, como se muestra en el artículo de Purslow, es un recordatorio de que los juegos que amamos a menudo tienen más en común de lo que pensamos. Un ‘vampiro’ puede decir mucho sobre las elecciones de un asesino en serie. Esa comparación entre Coen y la Oscura Urgencia representa una prueba modesta pero reveladora de ese mismo punto.

En El Sangre de Dawnwalker, el hambre es una maldición que recae sobre Coen al principio. La Oscura Urgencia, por el contrario, es una elección hecha por uno mismo. Cada uno es un tipo de monstruo, y ambos valen la pena experimentarlos por sí mismos.

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