Bodycount llegó en 2011 con una promesa que no pudo cumplir. Codemasters lanzó un shooter en primera persona para PlayStation 3 y Xbox 360 que hablaba de destrozar el género, de una orgía coreográfica de balas, de un mundo que podías hacer trizas. Lo que entregó fue un shooter competente, ocasionalmente emocionante, que nunca encontró una razón para existir más allá de la sombra del juego al que seguía.
Tráiler, vía GameSpot.
Codemasters Guildford y la Herencia de Black
Bodycount es un sucesor espiritual de Black, el shooter de 2006 que hizo de la destrucción ambiental su carta de presentación. El linaje no está oculto. Codemasters construyó Bodycount sobre la misma base: un juego en primera persona donde el escenario no es un telón de fondo sino un recurso, donde las paredes y las coberturas y las cosas detrás de las cuales se esconden los enemigos están destinadas a desmoronarse bajo el fuego. El estudio detrás de él era Codemasters Guildford, y la distribuidora era la propia Codemasters.
Esa herencia es todo el argumento de venta. Bodycount quiere que sientas el mundo rompiéndose a tu alrededor, y por un tiempo funciona. Casi todo en el juego es destructible, y la destrucción está manejada con suficiente peso como para que un tiroteo cambie el espacio en el que estás parado. La cobertura que existía hace un momento ahora es escombros. El entorno se desplaza bajo tus pies, y ese desplazamiento es lo más cerca que está el juego de una idea genuina.
El problema es que Black ya hizo esto, y lo hizo con más confianza. Bodycount gasta su energía recordándote a su predecesor en lugar de construir más allá de él.
Jackson, la Network y el Target
Juegas como Jackson, un exsoldado estadounidense reclutado por una organización llamada la Network. La Network se presenta como un contratista militar privado que resuelve conflictos internacionales. Jackson acepta el trabajo. Lucha contra terroristas y mercenarios enemigos pertenecientes a un grupo hostil llamado la red Target, y el juego lo envía por todo el mundo para hacerlo.
La red Target cuenta con armamento de ciencia ficción avanzado y, a medida que avanza la trama, queda claro que Target influye en los conflictos globales. Jackson se infiltra y destruye bases de Target. El principal antagonista es una mercenaria de Target que sirve como jefe final. El juego termina con una nota ambigua que parece implicar que la Red ha establecido una influencia dominante en los asuntos globales, tras la destrucción de las últimas bases de Target en Lagos y Jiangsu.
Esa es la forma de la historia, y es delgada. Jackson es un soldado con un arma y un contrato. La Red es un misterio que el juego nunca se molesta en resolver. El giro —que la organización que te entrega objetivos puede ser el verdadero poder— se insinúa en lugar de argumentarse. Bodycount quiere decir algo sobre el poder militar privado y el conflicto global, y luego deja de querer hacerlo.
Un mundo destructible y sus límites
El núcleo de Bodycount es la destrucción, y el juego se apoya fuertemente en ella. Los entornos se desmoronan de manera realista, y el juego genera un espacio de juego que cambia dinámicamente mientras luchas. Anotar muertes desbloquea potenciadores, incluidos ataques aéreos que diezman aún más el entorno. Hay un sistema de cobertura que le da al jugador casi total libertad para apuntar mientras está cubierto, lo que suena como algo menor y no lo es.
Ese sistema de cobertura es la mejor decisión mecánica del juego. La mayoría de los shooters te fijan en una posición cuando te cubres, obligándote a asomarte según las reglas del juego. Bodycount te permite apuntar libremente mientras estás protegido, y hace que los tiroteos se sientan más sueltos y agresivos. Combinado con coberturas destructibles, crea un ritmo: disparas, la pared se derrumba, te mueves, disparas de nuevo. Cuando el juego funciona, ese ritmo lo sostiene.
Cuando el juego no funciona, la destrucción se convierte en ruido. Un mundo destructible solo es interesante si la destrucción importa, y con demasiada frecuencia los entornos de Bodycount se derrumban sin cambiar el combate. Vuelas un agujero en una pared y el enemigo detrás sigue allí, sigue disparando, sigue de pie en el mismo punto programado. El entorno dinámico es real. El encuentro dinámico no lo es.
Multijugador, cooperativo y competitivo
Bodycount se distribuye con multijugador competitivo y cooperativo. El lado competitivo ofrece sesiones tradicionales de deathmatch, individuales o por equipos. El lado cooperativo desafía a dos jugadores a sobrevivir oleadas de enemigos cada vez más difíciles.
Este es el paquete estándar para un shooter de 2011, entregado sin mucha distinción. El modo de oleadas es la mejor mitad, porque la destrucción y el sistema de cobertura se integran limpiamente en él: dos jugadores, una arena que se reduce y enemigos que llegan con más fuerza en cada ronda. Los modos de deathmatch son funcionales y olvidables. Nada de esto alejaría a un jugador de los shooters que ya estaba jugando.
La feroz acción de la campaña y su techo
La campaña de Bodycount tiene momentos. El juego promete tiroteos escandalosos y acción feroz por ambos cañones, y los entrega a ráfagas. Los ataques aéreos son ruidosos. La destrucción es satisfactoria. El combate a corta distancia tiene un impacto que muchos shooters de la época carecían.
Pero la campaña nunca construye. Se repite. Entras a un espacio, destruyes el espacio, matas a los enemigos en el espacio, pasas al siguiente espacio. Los power-ups escalan, los enemigos se vuelven más duros, y la estructura se queda exactamente donde empezó. No hay escalada en el diseño, solo en el volumen.
Y el juego no se distingue de los shooters que lo rodean. Ese es el fracaso central. Bodycount tiene una mecánica —la destrucción— y un linaje —Black— y nunca descubre qué hacer con ninguno de los dos más allá de repetirlos.
Calendario de lanzamiento y secuelas en el estudio
| Fecha | Evento |
|---|---|
| 2011 | Bodycount se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 |
| 2011 | Reseñas mixtas en el lanzamiento |
| Tras el lanzamiento | Codemasters cerró su estudio de Guildford |
| Tras el lanzamiento | Codemasters redujo su base de estudios en un tercio |
La recepción tuvo consecuencias. Debido a cómo fue recibido Bodycount, Codemasters cerró el estudio de Guildford y redujo su base de estudios en un tercio. Esa es la verdadera historia de este juego: no las balas, no la destrucción, sino lo que les sucedió a las personas que lo hicieron.
Lo que Bodycount hace bien y lo que cuesta
La destrucción es genuina. El sistema de cobertura es genuinamente bueno. El modo cooperativo de oleadas es genuinamente divertido por un tiempo. Eso no es poca cosa. Un juego que te permite apuntar libremente desde la cobertura mientras la pared frente a ti se desintegra está haciendo algo que la mayoría de sus competidores no hacía.
Pero una mecánica no es un juego. Bodycount no tiene respuesta a la pregunta de por qué deberías jugarlo en lugar de Black, o en lugar de cualquier otro shooter en el estante en 2011. Su campaña es un bucle sin construcción. Su historia es una preparación sin recompensa. Su multijugador es una lista de verificación sin gancho. El final ambiguo, con la Network ascendente tras la caída de las bases del Target en Lagos y Jiangsu, es el único giro narrativo interesante del juego, y aterriza sin peso porque nada antes lo ganó.
La puntuación refleja eso. Bodycount no está roto. No es cínico. Es un juego con una idea mecánica real que nunca llega a ser un juego real. La destrucción es el titular, y la destrucción no es suficiente.
6,1 de 10.
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