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Bodycount Review: Eine zersplitterbare Welt, ein hohles Spiel

Bodycount, Codemasters’ geistiger Nachfolger von Black aus dem Jahr 2011, versprach eine zerstörbare Welt. Geliefert wurde ein kompetenter Shooter ohne Daseinsberechtigung.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A soldier fights through a crumbling military base as explosions tear the building apart.

Bodycount erschien 2011 mit einem Versprechen, das es nicht halten konnte. Codemasters lieferte einen Ego-Shooter für die PlayStation 3 und Xbox 360 aus, der davon sprach, das Genre auseinanderzunehmen, von einer ballettartigen Orgie aus Kugeln, von einer Welt, die man zerfetzen konnte. Was es lieferte, war ein kompetenter, gelegentlich packender Shooter, der nie einen Grund fand, über den Schatten des Spiels hinauszuexistieren, dem er folgte.

Trailer, via GameSpot.

Codemasters Guildford und das Black-Erbe

Bodycount ist ein spiritueller Nachfolger von Black, dem Shooter von 2006, der die Zerstörung der Umgebung zu seinem Markenzeichen machte. Die Abstammung wird nicht verborgen. Codemasters baute Bodycount auf demselben Fundament: ein Ego-Spiel, in dem die Kulisse nicht Hintergrund, sondern Ressource ist, in dem Wände und Deckung und die Dinge, hinter denen Feinde sich verstecken, unter Beschuss auseinanderfallen sollen. Das Studio dahinter war Codemasters Guildford, und der Publisher war Codemasters selbst.

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Dieses Erbe ist das ganze Verkaufsargument. Bodycount will, dass man spürt, wie die Welt um einen herum zerbricht, und eine Zeit lang funktioniert das. Nahezu alles im Spiel ist zerstörbar, und die Zerstörung ist mit genug Gewicht umgesetzt, dass ein Feuergefecht den Raum verändert, in dem man steht. Deckung, die eben noch existierte, ist jetzt Schutt. Die Umgebung verschiebt sich unter einem, und diese Verschiebung ist das Nächste, was das Spiel einer echten Idee kommt.

Das Problem ist, dass Black das bereits getan hat, und zwar mit mehr Selbstvertrauen. Bodycount verbraucht seine Energie damit, einen an seinen Vorgänger zu erinnern, statt über ihn hinauszubauen.

Jackson, das Network und das Target

Man spielt Jackson, einen ehemaligen amerikanischen Soldaten, der von einer Organisation namens Network rekrutiert wird. Das Network gibt sich als privater Militärdienstleister aus, der internationale Konflikte löst. Jackson nimmt den Job an. Er kämpft gegen Terroristen und feindliche Söldner, die zu einem gegnerischen Verband namens Target network gehören, und das Spiel schickt ihn dafür rund um den Globus.

Das Target-Netzwerk verfügt über fortschrittliche Science-Fiction-Waffen, und im Verlauf der Handlung wird klar, dass Target globale Konflikte beeinflusst. Jackson dringt in Target-Stützpunkte ein und zerstört sie. Der Hauptantagonist ist eine weibliche Target-Söldnerin, die als Endgegner fungiert. Das Spiel endet mit einer mehrdeutigen Note, die zu implizieren scheint, dass das Netzwerk nach der Zerstörung der letzten Target-Stützpunkte in Lagos und Jiangsu einen dominierenden Einfluss auf die Weltpolitik erlangt hat.

Das ist die Form der Geschichte, und sie ist dünn. Jackson ist ein Soldat mit einer Waffe und einem Vertrag. Das Netzwerk ist ein Rätsel, das das Spiel nie aufzulösen versucht. Die Wendung – dass die Organisation, die einem die Ziele zuteilt, die wahre Macht sein könnte – wird eher angedeutet als begründet. Bodycount will etwas über private Militärmacht und globale Konflikte sagen, und dann will es das nicht mehr.

Eine zerstörbare Welt und ihre Grenzen

Der Kern von Bodycount ist die Zerstörung, und das Spiel stützt sich stark darauf. Umgebungen zerfallen realistisch, und das Spiel erzeugt einen sich dynamisch verändernden Spielraum, während man kämpft. Das Punkten mit Kills schaltet Power-ups frei, darunter Luftangriffe, die die Umgebung weiter verwüsten. Es gibt ein Deckungssystem, das dem Spieler nahezu vollständige Freiheit beim Zielen in Deckung gibt, was nach einer Kleinigkeit klingt und keine ist.

Dieses Deckungssystem ist die beste mechanische Entscheidung im Spiel. Die meisten Shooter sperren einen in eine Position, wenn man Deckung nimmt, und zwingen einen, sich zu den Bedingungen des Spiels herauszulehnen. Bodycount lässt einen frei zielen, während man geschützt ist, und das lässt Feuergefechte lockerer und aggressiver wirken. In Kombination mit zerstörbarer Deckung entsteht ein Rhythmus: Man schießt, die Wand verschwindet, man bewegt sich, man schießt wieder. Wenn das Spiel funktioniert, trägt dieser Rhythmus es.

Wenn das Spiel nicht funktioniert, wird die Zerstörung zu Lärm. Eine zerstörbare Welt ist nur interessant, wenn die Zerstörung von Bedeutung ist, und allzu oft stürzen Bodycounts Umgebungen ein, ohne den Kampf zu verändern. Man sprengt ein Loch in eine Wand, und der Feind dahinter ist immer noch da, schießt immer noch, steht immer noch an derselben geskripteten Stelle. Die dynamische Umgebung ist real. Die dynamische Begegnung ist es nicht.

Mehrspieler, kooperativ und kompetitiv

Bodycount wird sowohl mit kompetitivem als auch mit kooperativem Mehrspieler ausgeliefert. Die kompetitive Seite bietet traditionelle Deathmatch-Sitzungen, einzeln oder teambasiert. Die kooperative Seite fordert zwei Spieler heraus, in immer schwierigeren Gegnerwellen zu überleben.

Dies ist das Standardpaket für einen Shooter von 2011, ohne große Unterscheidung geliefert. Der Wellenmodus ist die bessere Hälfte, weil die Zerstörung und das Deckungssystem sauber in ihn einfließen – zwei Spieler, eine schrumpfende Arena und Gegner, die jede Runde härter kommen. Die Deathmatch-Modi sind funktional und vergessenswert. Nichts hier würde einen Spieler von den Shootern wegziehen, die er bereits spielte.

Die rasante Action der Kampagne und ihre Obergrenze

Die Kampagne von Bodycount hat Momente. Das Spiel verspricht ungeheuerliche Feuergefechte und rasante Action aus beiden Rohren, und es liefert diese in Schüben. Die Luftangriffe sind laut. Die Zerstörung ist befriedigend. Der Nahkampf hat einen Wumms, der vielen Shootern der Ära fehlte.

Aber die Kampagne baut sich nie auf. Sie wiederholt sich. Du betrittst einen Raum, du zerstörst den Raum, du tötest die Gegner im Raum, du gehst zum nächsten Raum. Die Power-ups eskalieren, die Gegner werden härter, und die Struktur bleibt genau dort, wo sie begann. Es gibt keine Eskalation im Design, nur in der Menge.

Und das Spiel unterscheidet sich nicht von den Shootern um es herum. Das ist das zentrale Versagen. Bodycount hat eine Mechanik – Zerstörung – und eine Abstammung – Black – und es findet nie heraus, was es mit beiden anfangen soll, außer sie zu wiederholen.

Veröffentlichungsplan und Studio-Nachwirkungen

Datum Ereignis
2011 Bodycount erschien für PlayStation 3 und Xbox 360
2011 Gemischte Kritiken bei Veröffentlichung
Nach der Veröffentlichung Codemasters schloss sein Studio in Guildford
Nach der Veröffentlichung Codemasters reduzierte seine Studiobasis um ein Drittel

Die Aufnahme hatte Konsequenzen. Wegen der Art und Weise, wie Bodycount aufgenommen wurde, schloss Codemasters das Studio in Guildford und reduzierte seine Studiobasis um ein Drittel. Das ist die wahre Geschichte dieses Spiels – nicht die Kugeln, nicht die Zerstörung, sondern das, was mit den Menschen geschah, die es gemacht haben.

Was Bodycount richtig macht und was es kostet

Die Zerstörung ist echt. Das Deckungssystem ist wirklich gut. Der kooperative Wellenmodus ist eine Zeit lang wirklich unterhaltsam. Das ist nicht nichts. Ein Spiel, das einen frei aus der Deckung zielen lässt, während die Wand vor einem zerfällt, macht etwas, das die meisten seiner Konkurrenten nicht taten.

Aber eine Mechanik ist kein Spiel. Bodycount hat keine Antwort auf die Frage, warum man es spielen sollte statt Black oder statt irgendeines anderen Shooters, der 2011 im Regal stand. Seine Kampagne ist eine Schleife ohne Aufbau. Seine Geschichte ist ein Setup ohne Auszahlung. Sein Mehrspielermodus ist eine Checkliste ohne Haken. Das mehrdeutige Ende, mit dem Network auf dem Vormarsch nach dem Fall der Target-Basen in Lagos und Jiangsu, ist der eine interessante erzählerische Schlag des Spiels, und er landet ohne Gewicht, weil nichts davor die Mehrdeutigkeit verdient hat.

Die Wertung spiegelt das wider. Bodycount ist nicht kaputt. Es ist nicht zynisch. Es ist ein Spiel mit einer echten mechanischen Idee, die nie zu einem echten Spiel wird. Die Zerstörung ist die Schlagzeile, und die Zerstörung ist nicht genug.

6,1 von 10.

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