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Sacred Citadel es un beat ‘em up que juegas una vez y te cuesta recordar

Reseña de Sacred Citadel: el juego de peleas de desplazamiento lateral de 2013 de Southend Interactive y Deep Silver, su DLC Jungle Hunt, las monturas, el botín y la puntuación de 6.6.

Por mitch·5 min de lectura
Four warriors stand before an arena lit by firelight, shields raised against approaching foes.

Sacred Citadel llegó en abril de 2013 como un juego de peleas de desplazamiento lateral ambientado en el universo de Sacred, y les pide a los jugadores que hagan una cosa por encima de todo: golpear cosas, una y otra vez, con amigos.

Desarrollado por Southend Interactive y publicado por Deep Silver, Sacred Citadel se lanzó en PlayStation 3, PC y Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade y PlayStation Network. Es un juego de arcade de hack-and-slash con elementos de rol, que se juega desde una vista lateral, y sirve como precuela de Sacred 3, que llegó en 2014. Un complemento descargable, Sacred Citadel: Jungle Hunt, apareció el mismo mes.

La premisa es simple. Ancaria era pacífica. Ahora el imperio Ashen ha esclavizado a su pueblo y ha lanzado a los Grimmoc, similares a los orcos, contra los Seraphim, los guardianes que juraron proteger la tierra. Para vencer al imperio, tienes que demostrar que eres un guerrero: montar criaturas aterradoras, obtener habilidades devastadoras y saquear armas poderosas y tesoros valiosos. La propia presentación del juego termina con una invitación: reúne a tus amigos y únete a la resistencia.

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Tráiler, vía ReggieTrailers.

Ancaria, el Imperio Ashen y los Grimmoc

Esa presentación es todo el diseño en miniatura. Sacred Citadel no oculta lo que es. Es un beat-‘em-up hecho para un control y un sofá, con una piel de fantasía estirada sobre un ciclo de combate, botín y avance. Los Seraphim son la causa. Los Grimmoc son el obstáculo. El imperio Ashen es el muro al final.

La estructura es lineal por naturaleza. Avanzas a la derecha, peleas contra lo que se interpone frente a ti, recoges lo que suelta. La capa de rol —habilidades, armas, tesoros— se apoya sobre la columna del arcade en lugar de reemplazarla. Es una elección razonable para un juego de esta duración y precio. También es la fuente de la tensión central del juego: el botín quiere que te preocupes por tu personaje, y el combate quiere que dejes de pensar y sigas golpeando.

Montar criaturas y saquear armas

Las monturas son la idea más distintiva del paquete. Un brawler de desplazamiento lateral normalmente mantiene ambos pies en el suelo, y Sacred Citadel rompe ese ritmo al ponerte sobre algo grande y desagradable. Esas secciones le dan a la campaña un cambio de ritmo que de otro modo le falta. También exponen lo débil que puede sentirse el combate central una vez que la novedad de un nuevo juguete se desvanece.

El multijugador es donde el juego plantea su verdadero argumento. El modo para un jugador funciona, pero la resistencia está escrita para un grupo. Con amigos, la pantalla se llena de ruido y color, y la repetición deja de importar tanto. En solitario, los mismos encuentros tardan más y aterrizan más suaves. Eso no es un defecto exclusivo de Sacred Citadel, pero es la diferencia entre una buena noche y una tarea pesada.

La dirección de arte se apoya en la temática fantástica sin mucha ambición. Ancaria se lee como un telón de fondo genérico de fantasía medieval: campos verdes, piedra en ruinas, lo de siempre. Los Grimmoc son feos de la manera correcta. Los Seraphim son nobles de la manera obvia. Nada aquí sorprenderá a quien haya jugado un brawler antes.

Sacred Citadel: Jungle Hunt y la secuela de 2014

Jungle Hunt se lanzó el mismo mes que el juego base, lo cual es una extraña coincidencia de calendario. El contenido adicional normalmente llega después de que los jugadores hayan terminado la campaña y hayan empezado a pedir más. Lanzarlo junto con el juego principal sugiere que el equipo tenía material que quería sacar por la puerta en lugar de un plan para extender la vida del juego.

La cuestión de la secuela importa más. Sacred 3 llegó en 2014, y Sacred Citadel existe para preparar esa historia. Una precuela conlleva una carga específica: tiene que sostenerse por sí sola mientras señala algo más grande. Sacred Citadel señala con claridad. Si se sostiene es más discutible. Sus personajes y su mundo son medios para un fin, y el fin es un juego diferente.

Un 6.6 sobre 10

El agregado crítico publicado se sitúa en 6.6 sobre 10 en seis medios. Ese número es justo, y es justo por razones específicas. Sacred Citadel es competente. Funciona, se controla, entrega el bucle que promete. También es olvidable de la manera en que los brawlers de fantasía con licencia de gama media suelen serlo. Nada en él está roto. Muy poco en él es memorable.

Este es el calendario sobre el que se construyó el juego, y no ha cambiado desde 2013:

Fecha Lanzamiento
Abril de 2013 Sacred Citadel — PlayStation 3, PC, Xbox 360
Abril de 2013 Sacred Citadel: Jungle Hunt DLC
2014 Sacred 3 (secuela)

Las monturas son la parte que vale la pena recordar. Son la única mecánica que le da a Sacred Citadel una personalidad propia, y son la razón para elegirlo por encima de los muchos otros juegos de peleas de desplazamiento lateral que compiten por la misma noche. El sistema de botín es ruido en comparación: agrega números sin agregar decisiones. El multijugador es el multiplicador. Los Grimmoc son el papel tapiz.

Lo que este juego hace bien es el alcance. Sabe que es una precuela, sabe que es un título descargable y no pretende ser una epopeya de rol a gran escala. Esa contención vale algo. Demasiados juegos en este espacio se rellenan con sistemas que no pueden sostener.

Lo que hace mal es la ambición. El combate nunca se desarrolla más allá de sus primeras horas. La variedad de enemigos se reduce. La historia es una premisa más que una narrativa, y los Seraphim nunca se convierten en personas que te importen. Para cuando el imperio Ashen finalmente importa, ya has dejado de pensar en él.

Sacred Citadel es una forma decente de pasar un fin de semana con un amigo y una mala forma de pasar una semana solo. Se gana su 6.6. No se gana más, y no merece menos.

Puntuación: 6,6 de 10

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