ModNation Racers llegó en 2010 como la respuesta de Sony a una pregunta que el género de las carreras de karts venía formulando desde hacía años: ¿y si las pistas pertenecieran a los jugadores? Desarrollado por United Front Games y San Diego Studio, publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3 y PlayStation Portable, el juego construye toda su identidad en torno a esa premisa. Toma los fundamentos de derrape, impulso y lanzamiento de armas sobre los que funciona el género y los une a una suite de creación lo bastante profunda como para justificar el mismo lema de «Juega, crea, comparte» que llevó a LittleBigPlanet a la prominencia. El resultado es un juego de carreras que se maneja con precisión, luce brillante y te pide que construyas aquello sobre lo que compites.
Tráiler, vía PlayStation.
Biff Tradwell y el Campeonato de Carreras de ModNation
El modo para un jugador no es una ocurrencia tardía, lo que separa a ModNation Racers de la mayoría de sus pares. Incluye una historia completa escrita por guionistas profesionales de Hollywood y se centra en un personaje jugador silencioso conocido como Tag. Biff Tradwell y Gary Reasons, los comentaristas del Campeonato de Carreras de ModNation, abren la temporada anunciando la clasificatoria para el tour del MRC de este año. Tag vive con su madre en el taller de pintura familiar, un negocio que ha estado lento durante un largo período. Cuando él le muestra un póster del MRC, ella le dice que su viejo amigo Chief es jefe de equipo, y que eso más su propio kart es todo lo que necesita para inscribirse.
Chief es escéptico de la decoración del kart de Tag, pero acepta ser jefe de equipo de todos modos. Tag se clasifica, y su estilo lo hace popular entre los fanáticos casi de inmediato.
Tío Richard y Conservative Motors
Esa popularidad atrae la atención desde el rincón equivocado. El tío Richard dirige Conservative Motors, una compañía construida sobre karts baratos, insípidos y poco interesantes, e intenta fichar a Tag con un acuerdo de patrocinio. Tag lo rechaza rápidamente. A mitad del Home Tour, la madre de Tag admite que la familia no puede costear las reparaciones constantes que su kart necesita. El kart se revienta. Entonces la historia da un giro: inspirada por la popularidad de su hijo, ella reabre el taller de pintura como un garaje de carrocería. Los clientes llegan de inmediato, y la familia se mantiene a flote.
Aquí es donde ModNation Racers hace algo que el género rara vez se molesta en intentar. Las carreras son la trama. Un kart destrozado no es una molestia de cinemática, es la razón por la que el negocio familiar sobrevive. Las apuestas son pequeñas y domésticas, y por eso mismo impactan más.
Derrapes, impulsos y el termómetro de varios niveles
El modelo de conducción es la base sobre la que se sostiene todo lo demás, y resiste. Los jugadores aceleran y derrapan, y un derrape exitoso llena el medidor de impulso. Ese medidor se ve como un termómetro de varios niveles y te da una elección genuina: quemarlo como un impulso turbo para ganar velocidad, o gastarlo como un escudo contra ataques entrantes y golpes laterales. Esa decisión se repite cada pocos segundos de cada carrera, y es lo mejor del juego.
Las armas añaden el resto. Las recolectas mientras corres y las mejoras hasta tres niveles de potencia. La lista incluye ataques sónicos, misiles y rayos. Un ataque sónico de primer nivel emite una serie de anillos alrededor del jugador y saca de la pista a los oponentes cercanos. Un ataque sónico de tercer nivel envía esos anillos hacia adelante, despejando a todos los corredores que tienes delante. Esa escalada es legible de un vistazo, lo cual importa en un juego tan rápido.
Juega, crea, comparte
El contenido generado por usuarios es la columna vertebral de ModNation Racers, y el juego lo dice claramente al tomar prestado el lema «Juega, crea, comparte» de LittleBigPlanet. La personalización abarca a los corredores, sus karts y las pistas en las que corren. Las herramientas son fáciles de aprender, que es el punto. Una suite de creación que exige experiencia no produce más que servidores vacíos.
La estructura lo respalda. Un jugador, multijugador y pantalla dividida están todos aquí, y la conducción basada en pistas y el combate cómico se sitúan junto al contenido generado por usuarios en lugar de detrás de él. La tecnología de manejo de karts y física soporta derrapes, saltos e impulsos sin que el lado de la creación se sienta jamás añadido a la fuerza.
| Elemento | ModNation Racers | Conservative Motors |
|---|---|---|
| Producto | Karts personalizados y pistas construidas por jugadores | Karts baratos, insípidos y poco interesantes |
| Filosofía | Contenido generado por el usuario, estilo único | Uniformidad masiva y homogénea |
| Rol en la historia | Lo que Tag corre y construye | Lo que Tag se niega a firmar |
Esa tabla es todo el argumento del modo historia en miniatura. El villano del juego no es un piloto rival. Es una empresa que fabrica karts aburridos.
Chief y el Boom Box
La trama continúa más allá del rechazo del patrocinio. Durante el tercer Tour, Chief encuentra el Sistema de Armas Boom Box en el kart de Tag gravemente dañado, a pesar de su supuesta indestructibilidad. Reemplazarlo es costoso, y el costo podría dejar a Tag fuera del Tour por completo. La madre de Tag pregunta si el Boom Box del viejo kart de Chief todavía funciona después de su accidente de carreras en 1985. Chief dice que fue la razón por la que no pudo continuar compitiendo.
Luego, mientras repara el kart de Tag la noche antes del Grim Tour, Chief descubre una bomba colocada en él. El material original se corta ahí, y esta reseña también. Lo que importa es que el modo historia tiene una trama con un saboteador, no una escalera de copas con nombres adjuntos.
Una secuela para la PlayStation Vita
ModNation Racers: Road Trip llegó en febrero de 2012, un título de lanzamiento para la PlayStation Vita. Eso es un verdadero voto de confianza de Sony, y también es la forma del problema. Un juego construido sobre herramientas de creación vive o muere según si la gente sigue apareciendo para crear.
El lanzamiento de 2010 acertó en lo fundamental. Derrapar hasta llenar el medidor de impulso, elegir entre velocidad y escudo, y luego disparar un ataque sónico de tercer nivel que arrasa el campo frente a ti: ese bucle es preciso, legible y vale la pena repetirlo. El conjunto de creación es generoso en lugar de restringido. El modo historia tiene escritores reales detrás y los usa en un taller de pintura familiar en lugar de un campeonato genérico.
Dónde se ubica frente a lo mejor del género es una pregunta justa, y la respuesta es que ModNation Racers cambia pulido por alcance. No supera en conducción a los kart racers más ajustados del mercado. Supera en construcción a casi todos ellos.
- La decisión del medidor de impulso —turbo para velocidad o escudo para defensa— es la mecánica que sostiene cada carrera.
- Las mejoras de armas hasta tres niveles de potencia dan al combate una escalada clara.
- Derrapar y acelerar recompensan las trazadas limpias en lugar de la suerte.
- La creación de pistas convierte a la comunidad en la fuente de contenido.
- El arco del negocio familiar en el modo historia le da al un jugador una razón para existir.
Lo que realmente mide el 8.1
Un 8.1 sobre 10 en cinco medios es una puntuación que dice que el juego es excelente sin ser impecable, y eso se lee correctamente aquí. ModNation Racers no es un juego que se admira desde la distancia. Es uno que se juega, luego se abre el editor y luego se vuelve a jugar en algo que otro construyó. La personalización no es decoración. Es la razón por la que existe el juego, y las carreras que hay debajo son lo suficientemente sólidas para justificar la propuesta.
El punto débil es la durabilidad, no el diseño. Las herramientas de creación concentran el valor en la comunidad, y una comunidad no es una función que se lanza y se olvida. Road Trip llegando dos años después en hardware nuevo muestra que Sony creía en la idea. Si los jugadores siguieron construyendo es la pregunta que la puntuación no puede responder.
Lo que se sostiene es el bucle. Derrapar, llenar el termómetro, decidir, atacar. Repetir. ModNation Racers entiende que un juego de karts vive de esa decisión segundo a segundo, y construye toda una economía de creación en torno a una elección que ya funciona. El taller de pintura del modo historia, el garaje del taller de carrocería, los insípidos karts del tío Richard — todo ello defiende el mismo argumento que la mecánica. El estilo vence a la uniformidad, y el jugador debería ser quien lo imponga.
8,1 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





