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Das Debüt von Jumpship sieht wunderschön aus und sagt fast nichts

Somerville im Test: Das wortlose Science-Fiction-Abenteuer von Jumpship, dem Mitbegründer von Playdead, erhält 6,8 — kluge Energie-Rätsel, dünne Handlung, gemischte Auflösung.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A settlement of connected buildings rises from a ruined landscape, linked by pipes and roads.

Somerville kommt mit einer Abstammung daher, die es nicht ganz einlösen kann. Es ist das Debüt von Jumpship, dem unabhängigen Studio, das Dino Patti mitbegründet hat, der zuvor Playdead mitbegründet und als Executive Producer bei Limbo und Inside fungiert hatte. Diese Abstammung schwebt über jeder Einstellung dieses Science-Fiction-Abenteuers, das im November 2022 für Microsoft Windows, Xbox One und Xbox Series X/S erschien und im August 2023 für PlayStation 4 und PlayStation 5 nachgereicht wurde. Zum Release erhielt es gemischte Kritiken. Unsere Wertung liegt bei 6,8 von 10 und entspricht damit dem veröffentlichten Kritiker-Durchschnitt über sechs Publikationen.

Trailer, via JUMPSHIP.

Eine Familie, ein Hund und ein ländliches Zuhause

Somerville folgt einem Mann, einer Frau, ihrem kleinen Sohn und ihrem Haushund. Eines Abends kehren sie nach einem Ausflug in ihr ländliches Zuhause zurück. Während sie vor ihrem Fernseher schlafen, steigen gewaltige obeliskartige außerirdische Schiffe vom Himmel herab. Die Geschichte dreht sich um die persönlichen Auswirkungen der Invasion, während der Protagonist nach einem Weg sucht, wieder mit seinen Lieben vereint zu werden.

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Das Spiel wird ohne Dialoge oder Erzählung präsentiert. Stattdessen nutzt es Schauplatz, Umgebungen und Animationen, um die Geschichte zu erzählen. Diese Entscheidung ist das ganze Wagnis hier. Wenn sie funktioniert, trägt die Stille die Hauptlast. Wenn sie nicht funktioniert, sieht man einem Mann dabei zu, wie er ein Tor aufschiebt, ohne zu wissen, warum das von Bedeutung ist.

Blaue Energie, rote Energie, violette Energie

Die außerirdischen Schiffe bestehen aus einem seltsamen Material, das auf verschiedene Arten von Energie reagiert. Blaue Energie macht es weich. Rote Energie macht es hart. Violette Energie zieht es an und stößt es ab. Diese Triade ist das mechanische Rückgrat des Spiels.

Die Spieler steuern den Vater aus der Third-Person-Perspektive mit platformspielartigen Elementen und physikbasierten Rätseln. Er kann Tore aufschieben oder Karren ziehen. Im Laufe des Spiels erlangt er außerirdische Kräfte, die es ihm, wenn er zugleich eine Lichtquelle berührt, ermöglichen, mit der außerirdischen Substanz zu interagieren – sie in Gegenwart dieses Lichts augenblicklich zu verflüssigen oder zu verfestigen.

Farbe der Energie Wirkung auf die außerirdische Substanz Wie der Mann sie erlangt
Blau Erweicht das Material Von einem sterbenden Soldaten in außerirdisch verstärkter Rüstung übertragen
Rot Härtet das Material Von einem zweiten Soldaten erhalten, der rote Energie beherrscht
Violett Zieht das Material an und stößt es ab Vom Spieler nicht erworben

Diese Tabelle ist das gesamte Kräftearsenal, und es ist dünn. Zwei der drei Energien sind deine. Die dritte ist Kulisse.

Ein Soldat stürzt in das Haus

Die zweite Hälfte des Aufbaus ist der Punkt, an dem Somerville seine Haken auswirft. Die Familie versucht zu fliehen, zieht sich jedoch in den Keller zurück, nachdem ihr Auto während des außerirdischen Angriffs zerstört wurde. Ein Soldat in außerirdisch verstärkter Rüstung stürzt in ihr Haus. In seinen sterbenden Momenten streckt der Soldat dem Mann seine Hand entgegen, der sie ergreift und mit der Fähigkeit durchdrungen wird, die blaue außerirdische Energie zu manipulieren. Der Mann wird bewusstlos.

Es ist Tageslicht, als er erwacht. Der Kampf ist vor einiger Zeit zu Ende gegangen, und die außerirdischen Schiffe beherrschen noch immer den Himmel. Seine Frau und sein Sohn sind fort. Sein Hund ist geblieben. Mithilfe der blauen Energie machen sich der Mann und der Hund aus den Ruinen auf den Weg und wagen sich in die verödete Landschaft.

Das ist der stärkste Abschnitt von Somerville. Das Haus ist zerstört, der Himmel ist falsch, und der einzige verbliebene Gefährte ist ein Hund. Kein Dialog nötig.

Die Mine und der rote Soldat

Schließlich wird der Mann von seinem Hund getrennt. Bald findet er einen anderen Verbündeten: einen zweiten menschlichen Soldaten, der rote Energie beherrscht. Der rote Soldat unterstützt den Mann, als sie eine Mine betreten. Als ein Laufsteg einstürzt, wird der Soldat tödlich verletzt, während er den Mann vor dem Sturz in die darunterliegende Schlucht schützt. Bevor er stirbt, erhält der Mann die rote Energie-Fähigkeit des Soldaten.

Der Mann verlässt die Mine und wird einen Fluss hinunter in eine kleine Stadt gespült. Er wird von anderen Überlebenden gefunden, die in den Lagerräumen unter einem Lebensmittelgeschäft Zuflucht suchen, und wird mit seiner Familie wiedervereint.

Zwei Soldaten, zwei Tode, zwei Kräfte. Die Struktur ist sauber. Sie ist auch repetitiv auf eine Weise, die das Spiel nie anerkennt. Jeder Verbündete existiert, um eine Farbe zu übergeben und dann zu sterben. Das ist eine Mechanik in den Kleidern einer Figur.

Wo Somerville gegen Limbo und Inside steht

Der Vergleich mit Limbo und Inside ist unvermeidlich, und Jumpship lädt dazu ein, indem es den Mann einstellt, der beide produziert hat. Somerville teilt deren Vokabular: Third-Person-Perspektive, Plattform-Elemente, Physik-Rätsel, kein Dialog. Aber es teilt nicht deren Disziplin.

Hier ist die Rangfolge dessen, was Somerville gut macht, von stärksten zu schwächsten:

  1. Umweltgeschichtenerzählen durch die zerstörte ländliche Umgebung und den von Außerirdischen beherrschten Himmel.
  2. Das blaue und rote Energie-Rätselsystem, das wirklich clever ist, wenn das Spiel es atmen lässt.
  3. Die wortlose Trennung der Familie, die in der ersten Stunde am härtesten trifft.
  4. Das Tempo in den Minen- und Flussabschnitten, das unter wiederholten Rätselformen nachlässt.
  5. Die Wiedervereinigung unter dem Lebensmittelgeschäft, die dieser Zeitung gehetzt und untergewichtig erscheint.

Der letzte Punkt ist unser Urteil, nicht eine Tatsache, die das Marketing des Spiels bestätigen würde. Der Mann findet seine Familie in Lagerräumen unter einem Lebensmittelgeschäft. Es ist ein gutes Bild. In unserer Lesart kommt es nicht als Belohnung an, weil das Spiel seine mittleren Stunden auf Laufstegen und Abgründen verbracht hat statt mit den Menschen, die er zu erreichen versuchte.

Das Plädoyer für 6,8

Eine 6,8 ist keine Abwertung. Sie ist eine Wertung für ein Spiel, das mehrere schwierige Dinge richtig und eine wichtige Sache schlecht macht. Die schwierigen Dinge: wortloses Erzählen, das größtenteils funktioniert, ein Physiksystem, das auf einer dreifarbigen Logik aufbaut, die Spieler ohne Tutorial erlernen können, und ein Debütstudio, das auf fünf Plattformen eine kohärente Vision abliefert.

Die schlecht gemachte Sache: Somerville entscheidet nie, ob es um eine Familie oder um eine Substanz geht. Die blauen, roten und violetten Energien sind die am besten ausgearbeitete Idee im Spiel. Die Ehefrau und der Sohn sind die am wenigsten ausgearbeitete. Als der Mann sie endlich erreicht, ist die Wiedervereinigung ein Ort, keine Szene.

Vergleichen Sie das mit den beiden Soldaten. Beide bekommen Todesszenen. Beide bekommen eine Machtübertragung. Die Familie bekommt einen Raum.

Was die Wertung widerspiegelt

Gemischte Kritiken zum Erscheinen waren die richtige Einschätzung, und 6,8 über sechs Publikationen entspricht dem, was tatsächlich vorhanden ist. Somerville ist es wert, für seine erste Stunde und seine Rätsellogik gespielt zu werden. Es ist es nicht wert, für seine Geschichte gespielt zu werden, die das ist, woran es am meisten gemessen werden möchte.

Die Abstammung weckte eine Erwartung, die das Spiel nicht erfüllen kann. Pattis Arbeit an Limbo und Inside als ausführender Produzent setzte einen Standard für wortlose Abenteuerspiele, den Somerville annähert, ohne ihn zu erreichen. Das ist kein Verbrechen. Es ist ein Debüt.

Doch Debüts werden danach bewertet, was sie sind, nicht was sie werden könnten. Somerville ist ein schönes, leises, mechanisch einfallsreiches Spiel, das vergisst, einen dazu zu bringen, sich um die Menschen zu kümmern, die es einen retten lässt. Der Hund ist die beste Figur. Das sagt etwas aus.

Für Spieler, die Atmosphäre und Rätsel wollen, liefert Somerville genug. Für Spieler, die die emotionale Wirkung wollen, die seine Struktur verspricht, bleibt es zurück. Die außerirdische Substanz reagiert auf drei Arten von Energie. Das Spiel selbst schafft nur zwei.

Wertung: 6,8 von 10.

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