«James Cameron’s Avatar: The Game» llegó en 2009 como el videojuego oficial basado en la película «James Cameron’s Avatar». Ubisoft Montreal lo desarrolló. Gameloft, Lightstorm Entertainment y 20th Century Fox Games lo publicaron. Salió para PlayStation 3, Wii, Android, PC, iOS, PlayStation Portable y Xbox 360. Eso es mucho hardware para un solo juego con licencia, y el juego se doblega bajo el peso.
Tráiler, vía KK Nintendo DS Game.
Able Ryder y el Programa Avatar
Interpretas a Able Ryder, un especialista en señales enviado a la lejana luna Pandora. La Corporación RDA selecciona a Ryder para el Programa Avatar, una iniciativa científica que combina ADN humano con el de la especie indígena de Pandora, los Na’vi. Ryder pilota un Avatar a través de la selva de Pandora.
La premisa le da al juego su único gancho real. Mientras Ryder explora, la historia va revelando información sobre las criaturas de Pandora, los Na’vi y su lucha por detener a la RDA. El conflicto llega a un punto crítico, y el juego pregunta de qué lado está Ryder. Luchar junto a la RDA, o unirse a los Na’vi y batallar para proteger Pandora de una fuerza invasora.
Esa elección es la columna vertebral de todo. También es donde el juego desperdicia la mayor parte de su promesa.
Un shooter en tercera persona con dos pieles
«James Cameron’s Avatar: The Game» es un juego de disparos en tercera persona y aventura. Funciona en un jugador, multijugador y pantalla dividida. La perspectiva mantiene a Ryder en cuadro, lo que le sienta bien a una historia sobre un cuerpo que no es del todo tuyo.
El problema es lo que muestra la cámara. Pandora debería ser el atractivo. El juego la trata como un pasillo. Selva, criaturas, Na’vi — todo se vuelve paisaje entre tiroteos.
Los modos de pantalla dividida y multijugador existen. No arreglan el bucle central. Disparar es funcional. La aventura es escasa. Ninguna mitad sostiene a la otra.
La elección de lealtad que debería importar
La propuesta es una bifurcación: RDA o Na’vi. Un juego con licencia rara vez tiene una decisión tan limpia, y «James Cameron’s Avatar: The Game» lo sabe. Toda la campaña apunta al momento en que Ryder elige un bando.
Pero una elección solo funciona si ambos bandos se sienten vividos. Aquí, la RDA y los Na’vi se leen como dos versiones del mismo polígono de tiro. Aprendes sobre los Na’vi y su lucha porque la historia te lo dice, no porque el juego te lo haga sentir.
Las criaturas de Pandora reciben el mismo trato. Se describen, se listan, se explican. No son personajes. Un mundo tan extraño merece algo mejor que un bestiario.
Siete medios, un número
La puntuación crítica publicada de «James Cameron’s Avatar: The Game» se sitúa en 6,1/10, extraída de un agregado de críticos de IGDB de siete medios. Ese número no es un desastre. Es un encogimiento de hombros, y un encogimiento de hombros es la lectura correcta.
Seis punto uno es la puntuación de un juego que funciona y no canta. Arranca. Dispara. Termina. Nada en él está lo suficientemente roto para burlarse y nada en él es lo suficientemente afilado para defenderlo.
Siete medios es una muestra pequeña. Pero el veredicto es consistente con lo que el juego muestra a simple vista: competencia sin convicción.
Por qué las plataformas lo perjudican
Miren la lista de nuevo. PlayStation 3 y Xbox 360. Wii. PC. PlayStation Portable. iOS. Android. Siete plataformas para un solo juego con licencia.
Esa dispersión es la señal. Un juego hecho para funcionar en todas partes no puede estar hecho para sobresalir en ninguna. La versión de Wii, la versión de PlayStation Portable y la versión para teléfono no son la misma experiencia, y ninguna de ellas es la versión que la película merecía.
El Programa Avatar, los Na’vi, la RDA, Pandora: este es un escenario construido para la escala. Repartirlo entre todos los dispositivos del mercado en 2009 garantizó que la escala fuera lo primero en recortarse.
Lo que el juego hace bien
No todo fracasa. La premisa es sólida. Un especialista en señales lanzado a una luna en guerra, al que le entregan un cuerpo híbrido y lo obligan a elegir un bando: esa es una configuración mejor que la que reciben la mayoría de los juegos con licencia.
La perspectiva en tercera persona es la decisión correcta. Ver a Ryder moverse por Pandora mantiene visible el concepto de Avatar. Siempre estás mirando lo que eres, no solo lo que disparas.
Y la bifurcación de lealtad le da forma a la campaña. Tiene un comienzo, un giro y un final. Muchos productos derivados no lo tienen.
El veredicto sobre Pandora
«James Cameron’s Avatar: The Game» es un juego licenciado que cumple su función y nada más. Ubisoft Montreal entregó un shooter en tercera persona funcional con una capa de aventura, un modo de pantalla dividida y una historia sobre un hombre que decide a qué mundo pertenece.
Lo que nunca entrega es Pandora. La luna es la razón por la que existe la película. En el juego, es un telón de fondo. Los Na’vi son una facción. La RDA es una facción. Las criaturas son entradas de un registro.
Comparado con lo que podría haber sido, así es como queda:
- La elección de lealtad es la mejor idea del juego y la menos desarrollada.
- La cámara en tercera persona es el encuadre correcto para una historia de Avatar.
- Pandora como escenario se desperdicia como un pasillo entre peleas.
- La distribución en siete plataformas es la razón más clara de que el juego se sienta vacío.
- Los modos multijugador y de pantalla dividida están presentes, pero no son lo importante.
- El promedio de 6.1/10 de siete medios es una lectura justa, no dura.
La película llegaría a definir una era del cine de gran presupuesto. El videojuego no. Esa brecha no es un misterio. «James Cameron’s Avatar: The Game» fue creado para lanzarse junto con una película, en cada dispositivo capaz de ejecutarlo, y eso se nota en cada rincón de Pandora que representa.
Lo que importa aquí es la elección que el juego casi toma. La lealtad de Ryder es la única idea con peso, y el juego la trata como una opción de menú en lugar de una herida. Todo lo demás —los disparos, la selva, las criaturas— es ruido alrededor de ese giro perdido.
Puntuación: 6,1 de 10.
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