Kitfox Games construyó Moon Hunters en torno a una pregunta que la mayoría de los juegos de rol nunca formula: ¿cómo serás recordado? El estudio lo llama un «RPG de test de personalidad», y se lanzó el 10 de marzo de 2016 para Windows a través de Steam, con Linux y macOS llegando el 1 de abril.
La propuesta es más fuerte que la ejecución. Moon Hunters es un roguelike cooperativo para hasta cuatro jugadores, y suma puntos por intentar algo distinto a otro grind de botín.
Tráiler, vía Kitfox Games.
Seis personajes, una luna ausente
La premisa es clara. Una noche de verano en la tierra fantástica de Issaria, la luna no sale. Es la fuente de toda la magia y el poder espiritual, y sin ella los monstruos infestan la tierra. Partes solo o con los otros niños elegidos de la Luna para resolver el misterio y restaurar el equilibrio.
Los jugadores eligen entre uno de seis personajes, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades, y luego luchan contra el Culto del Sol a través de áreas generadas proceduralmente. No hay dos partidas iguales. Lo que perdura es la información sobre partidas anteriores, guardada como constelaciones.
- Modos para un jugador, multijugador y cooperativo
- Seis personajes jugables con fortalezas y debilidades distintas
- Áreas generadas proceduralmente que cambian en cada partida
- Historia no lineal que cambia con las decisiones del jugador hasta el final
El calendario de lanzamiento se extendió por varias plataformas y años:
| Plataforma | Fecha de lanzamiento |
|---|---|
| Windows (Steam) | 10 de marzo de 2016 |
| Linux y macOS | 1 de abril de 2016 |
| PlayStation 4 | 19 de julio de 2016 |
| Xbox One | 19 de julio de 2017 |
| Nintendo Switch | 26 de octubre de 2017 |
Donde se sostiene la creación del mito
La mejor idea de Moon Hunters es que tus decisiones moldean tu reputación, y esa reputación decide cómo te recuerda tu tribu generaciones después. Los finales divergen ampliamente según las elecciones durante el viaje y el resultado de la batalla final. Un mundo de pixel art pintado a mano, isométrico y visto desde arriba, le da al conjunto un peso de libro de cuentos que los sistemas respaldan en su mayoría.
Esa es la parte que vale la pena conservar. Kitfox entendió que un roguelike puede comerciar con memoria en lugar de botín.
El viaje corto
Los problemas son estructurales. Moon Hunters es corto, y su combate carece de profundidad. Esas dos quejas aciertan porque el mejor material del juego —el tejido de mitos, las constelaciones, el marco de test de personalidad— necesita espacio para respirar. Una partida termina antes de que el mundo tenga la oportunidad de sentirse antiguo.
La generación procedural agrava esto. Las áreas ensambladas aleatoriamente evitan que las repeticiones se repitan, pero también impiden que el mundo acumule la historia que la narrativa promete una y otra vez. Los personajes y leyendas hechos a mano se asientan dentro de un paisaje que nunca llega a convertirse del todo en un lugar.
El cooperativo es donde el diseño tiene más sentido. Depender unos de otros en un mundo en constante cambio, repartiendo ingenio, armas y estudio mágico entre cuatro jugadores, es la versión de Moon Hunters que justifica su propia premisa.
Lo que Issaria hace bien
Moon Hunters es un juego con una tesis y no suficiente tiempo para defenderla. La idea del test de personalidad es genuinamente novedosa, el arte se sostiene, y el sistema de constelaciones le da forma al fracaso. Pero un roguelike vive del combate momento a momento, y este se queda corto.
Vale la pena jugarlo por los finales y las discusiones que provocan. Es difícil recomendarlo por el combate.
Puntuación: 6,8 de 10
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