The Lord of the Rings: War in the North erschien 2011 mit einer Lizenz, wie sie nur wenige Studios je besessen haben. Snowblind Studios konnte sowohl auf J. R. R. Tolkiens Roman von 1954 als auch auf Peter Jacksons Filmtrilogie zurückgreifen – die literarischen und die filmischen Rechte zusammen. WB Games sicherte sich diese Kombination 2009, nachdem Vivendi Universal Games und Electronic Arts die Rechte jahrelang getrennt gehalten hatten. Das ist das Versprechen: ein Koop-Action-RPG in Mittelerde, mit dem Aussehen der Filme und den Anhängen der Bücher im Rücken. Das Ergebnis ist ein Spiel, das genau weiß, was es sein will, und das es selten erreicht. Es erhält 6,6 von 10.
Trailer, via IGN.
Drei Helden im Tänzelnden Pony
War in the North erzählt die Geschichte des Einen Rings nicht nach. Es läuft als parallele Quest neben ihr her und folgt drei Abenteurern, die gelegentlich die Haupthandlung kreuzen und sie nie ersetzen. Eradan ist ein Waldläufer. Farin ist ein Zwerg. Andriel ist eine Elbin. Der Spieler wählt zu Beginn jedes Levels einen von ihnen und kann am Ende eines Levels wechseln oder indem er einen früheren Spielstand lädt.
Jede Figur hat ein eigenes Arsenal, und diese Bandbreite ist das durchdachteste Element des Spiels.
- Eradan trägt einen Bogen, ein Zweihandschwert, ein Schwert und einen Schild oder zwei Einhandwaffen, mit einem Fertigkeitenset, das auf Heimlichkeit und die Fähigkeit aufgebaut ist, den Spuren anderer Waldläufer zu versteckten Depots zu folgen.
- Farin trägt schwere Zweihandaxten, eine Einhandwaffe und einen Schild oder eine Armbrust, mit Nahkampffertigkeiten und der Fähigkeit, Risse in Wänden und Felsen zu erkennen und sie für Geld, Gegenstände und Edelsteine aufzubrechen.
- Andriel trägt einen Stab und einen Schild oder einen Stab und eine Einhandwaffe, wobei der Stab zugleich als ihre Fernkampfoption dient, für offensiven und defensiven Zaubereinsatz, für das Brauen von Tränken aus Zutaten aus der Wildnis und für eine besondere Fähigkeit, geheime Durchgänge zu finden, die mit verborgenen elbischen Glyphen markiert sind.
Alle drei verfügen über einen leichten Angriff, einen schweren Angriff, eine Rolle, einen Block und einen Sprint. Kritische Treffer werden ausgelöst, wenn ein gelber Indikator über dem Kopf eines Gegners erscheint und dem Spieler ein schwerer Angriff gelingt – oft ein One-Hit-Kill. Im Einzelspielermodus kann der Spieler KI-Gefährten befehlen, Feinde aufzuspüren und anzugreifen oder die Position zu halten. Das ist ein funktionierendes Koop-Gerüst, und es funktioniert am besten, wenn tatsächlich drei Personen es spielen.
Agandaûr und der Weg nach Fornost
Die Handlung beginnt im Tänzelnden Pony in Bree. Eradan, Andriel und Farin treffen Aragorn und erzählen ihm, dass drei Tage zuvor die Dúnedain-Wache an der Sarnfurt von den Nazgûl angegriffen wurde, die ins Auenland eindrangen. Nach diesem Überfall traf der Hexenkönig von Angmar einen Schwarzen Númenóreer namens Agandaûr, der ihm sagte, seine Orks bildeten auf Saurons Befehl in den Ruinen von Fornost eine Armee. Aragorn erklärt, dass ein Hobbit mit einer „großen Bürde“ auf dem Weg nach Bree sei und dass es, wenn der Feind ihm den Gegenstand abnehme, sicheres Verderben für die Freien Völker Mittelerdes bedeute. Er bittet das Trio, die Orks in Fornost abzulenken.
Die Sprecherriege stammt eher aus dem weiteren Animations- und Spielepool als aus den Filmen. Nolan North spielt Eradan. Laura Bailey spielt Andriel. Fred Tatasciore spielt Farin und auch Agandaûr. Chris Edgerly spielt Aragorn. Eric Lopez spielt den Hexenkönig. John Patrick Lowrie spielt Beleram, einen Großen Adler, den das Trio in Fornost aus den Händen der Orks befreit, der Gwaihir dient und seine Hilfe anbietet. Liam O’Brien spielt sowohl Elladan als auch Elrohir, die Söhne Elronds, die vorschlagen, dass die Gruppe Agandaûr möglicherweise vernichten könnte, statt ihn nur abzulenken. Peter Jessop spielt Halbarad, den Hauptmann, dem das Trio an der Sarnfurt Bericht erstattet.
Der Anspruch des Spiels auf das Material ist echt. Es schöpft aus Details, die in den Büchern und den Anhängen verwurzelt sind, und es bringt den Spieler in Ecken der Karte, die die Hauptgeschichte nie besucht. Doch die Figuren sind erfunden, und die Geschichte ist ein Nebenauftrag. Die Ästhetik lehnt sich an die Filme an, die Figuren tragen die Züge ihrer Darsteller, sodass das Spiel an einem seltsamen Zwischenort steht: nicht das Buch, nicht der Film und auch nicht ganz eine eigene Sache.
Ein Kampf, der parallel verläuft
Das ist nicht der Kampf eines anderen. Das ist deine eigene Anstrengung, dir einen Weg durch die dunkle, gefährliche und unbekannte Landschaft zu bahnen und alles zu verteidigen, was dir gehört.
Das ist die Rahmung des Spiels selbst, und es ist der richtige Anspruch. Ein Krieg, der alle Ecken der Karte erfasst und von Menschen geführt wird, denen die Kamera nie gefolgt ist, ist eine wirklich gute Idee für ein Mittelerde-Spiel. Das Problem ist, dass die Idee mehr leistet als die Umsetzung.
War in the North ist ein Hack-and-Slash-Action-RPG aus der Third-Person-Perspektive, und es geht selten über die Konventionen des Genres hinaus, zu dem es gehört. Du kämpfst dich durch Ruinen, du sammelst Beute, du levelst eine Figur, du wiederholst. Die Fornost-Sequenz gibt das Muster vor: kämpfe dich zur Spitze der Zitadelle, stelle dich Agandaûr, sieh zu, wie er vom Dach auf ein wartendes Fell-beast springt, und dann zerstreue dich.
Beleram kehrt zu Gwaihir im Nebelgebirge zurück. Elladan und Elrohir kehren zu Elrond in Bruchtal zurück. Das Trio kehrt zu Halbarad an der Sarnfurt zurück. Halbarad erzählt ihnen, dass Aragorn Bree mit vier Hobbits in Richtung Bruchtal verlassen hat, und rät ihnen zu folgen, was die Gruppe durch die Hügelgräberhöhen schickt.
Es ist ein brauchbares Rückgrat. Es ist kein einprägsames. Die Drei-Charaktere-Struktur ist das beste Argument des Spiels für sich selbst, und sie ist auch das, was die Geschichte dünn hält. Drei Helden bedeuten drei Sets von Fähigkeiten und eine gemeinsame, funktionale Persönlichkeit.
Eradan, Farin und Andriel werden durch ihre Waffen und ihren Nutzen definiert — ein Fährtenleser, ein Zertrümmerer, ein Alchemist — mehr als durch alles, was sie sagen oder wollen. Die Ähnlichkeiten von Filmschauspielern auf erfundenen Charakteren unterstreichen nur die Kluft. Du erkennst die Welt. Du erkennst diese Menschen darin nicht.
Was der Koop-Modus tatsächlich liefert
Wo War in the North standhält, ist im Kampf von Moment zu Moment mit anderen Leuten. Die Klassenverteilung gibt einer Dreispielergruppe echte Rollen: Andriels Zauberei und Tränke, Farins Nahkampf und Mauerdurchbrechen, Eradans Heimlichkeit und Verstecke. Das System der kritischen Treffer gibt dem Kampf einen lesbaren Rhythmus, und die Befehle an die Begleiter bedeuten, dass ein Solospieler nicht völlig allein ist. Die Grundlagen sind kompetent.
Kompetent ist die Obergrenze. Das Spiel baut keine Begegnungen, die verlangen, dass die drei Klassen zusammenwirken, und es gibt der Prämisse des parallelen Krieges keine Belohnung, die zu ihrem Aufbau passt. Die gelegentlichen Überschneidungen mit der Haupthandlung sind das Interessanteste, was das Spiel zu bieten hat, und sie sind konstruktionsbedingt gelegentlich. Die Geschichte ist darauf angelegt, neben der berühmten einherzulaufen, was bedeutet, dass sie niemals deren Gewicht tragen kann. Das ist ein strukturelles Problem, kein Politurproblem, und keine noch so große Menge an Ork-Abschlachten behebt es.
Feral Interactive und die OS X-Portierung
Die OS X-Portierung von Feral Interactive aus dem Jahr 2013 erweiterte die Plattformliste um Mac, zwei Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung für PlayStation 3, Xbox 360 und Microsoft Windows. Zu diesem Zeitpunkt war der Moment des Spiels vorüber.
Wo es in der Reihe der Tolkien-Spiele steht
War in the North ist das zweite Spiel, das sowohl auf Tolkiens Roman als auch auf Jacksons Trilogie aufbaut, nach The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II im Jahr 2006. Diese Geschichte ist wichtig, denn sie erklärt, was dieses Spiel ist: ein Produkt einer Lizenzvereinbarung, die es einem Studio endlich erlaubte, alles auf einmal zu nutzen.
Snowblind nutzte diesen Zugang, um ein Koop-Action-RPG mit den Gesichtern des Films und den Randnotizen des Buches zu machen. Es ist das Interessanteste am Spiel, und es ist kein Gameplay-Feature.
Die 6,6 von 10 spiegeln ein Spiel wider, das in der Hand solide und in der Erinnerung dünn ist. Der Kampf funktioniert, die Klassen sind eigenständig, und der Koop-Modus ist echt. Die Geschichte ist eine Nebenquest, die als Kampagne verkleidet ist, und die drei Helden werden nie mehr als ihre Werkzeugkästen. Für eine Lizenz, die sowohl die literarischen als auch die Filmrechte auf einmal erlaubte, ist das eine bescheidene Ausbeute. Die Prämisse – ein Krieg, der in jedem Winkel der Karte geführt wird – hätte ein Spiel verdient, das bereit ist, diesen Krieg bedeutsam zu machen. War in the North begnügt sich damit, ihn spielbar zu machen.
6,6 von 10.
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