Elecciones 2026Vea quién creemos que merece su voto, según nuestros criteriosLa guía →
ESCRITO EN ESPAÑOL CLARO.
CLAY TRIBUNE.
Publicidad

Kholat convierte las muertes del paso Dyatlov en un simulador de caminata, y su vacuidad es lo esencial

Análisis de Kholat: Sean Bean narra el Incidente del Paso Dyatlov en el survival horror de IMGN.PRO. Gran atmósfera, un sistema de miedo y un misterio que pierde el rastro.

Por mitch·8 min de lectura
A solitary figure trudges through a shadowed forest under a pale winter sky.

Kholat abre con una voz que ya conoces. Sean Bean narra el Incidente del Paso Dyatlov —nueve estudiantes universitarios rusos que murieron en Kholat Syakhl en febrero de 1959— y luego el juego te entrega un boleto de tren a Ivdel y un par de botas. Esa es toda la premisa: recorre la ruta del grupo condenado, averigua qué ocurrió, intenta no morir tú mismo en la montaña.

IMGN.PRO desarrolló y publicó Kholat. Es un juego de terror y supervivencia en primera persona para un solo jugador, disponible en PlayStation 4, PC, Mac, Xbox One y Nintendo Switch. La versión para Switch llegó el 14 de mayo de 2020. El promedio de la crítica se sitúa en 6.6 sobre 10 entre ocho medios, y ese número es acertado. Kholat es un juego con una idea real y un problema real, y la idea es lo bastante fuerte como para que el problema duela.

Tráiler, vía IGDBcom.

Publicidad

El Incidente del Paso Dyatlov y el hombre que te lo cuenta

El Incidente del Paso Dyatlov es un hecho real. Diez estudiantes rusos entraron en los montes Urales del norte en 1959. Nueve desaparecieron en Kholat Syakhl y fueron hallados muertos a lo largo de cuatro meses. El décimo había regresado antes por enfermedad. «Kholat Syakhl» es una transliteración de Holatchahl, que significa «Montaña Muerta» en mansi.

Kholat toma eso y construye un misterio encima. Llegas años después del hecho real, en tren, a Ivdel. El narrador de Bean relata la tragedia mientras avanzas. Cosas extrañas empiezan a ocurrir rápidamente: el clima cambia, huellas naranjas brillantes aparecen en la nieve, luces se mueven en el cielo y figuras humanoides sombrías observan desde la distancia.

El narrador es la mejor decisión que toma el juego. La voz de Bean le da una columna vertebral al valle congelado. Sin él, Kholat es un paseo por la nada blanca. Con él, es un paseo por la nada blanca mientras alguien te cuenta cuánto costó esa nada blanca.

Huellas brillantes, un cráter de meteorito y un sitio de vivac

La ruta es lineal en su intención pero abierta en su forma. Caminas, el clima empeora, sigues las huellas naranjas. Después de salir de un túnel caes por un agujero en el suelo —y entonces, al instante, estás en la ladera de la montaña cerca de un sitio de vivac, donde duermes.

Lo que ves al despertar es el punto culminante del juego. Un cráter brillante que contiene un meteorito. Rocas columnares que levitan, cubiertas de inscripciones luminosas. Una luz naranja brillante en el cielo. Varias figuras humanoides resplandecientes. Es extraño, específico y genuinamente inquietante, y no se explica por sí mismo.

A partir de ahí exploras un valle salpicado de lugares notables: una iglesia abandonada, un cosmódromo, varios campamentos y un altar rodeado de antorchas similares a tótems. Recoges coordenadas. Las coordenadas conducen a más pistas. Criaturas similares a sombras te persiguen y debes evitarlas a toda costa: Kholat no es un juego de contraataque.

Notas de Vitalij G., Anton y la RRUNP

La historia se cuenta a través del papel. Encuentras notas de un investigador de la Unidad Rusa de Investigación de Fenómenos Naturales llamado Vitalij G., de un misterioso hombre llamado Anton y de otros individuos. Encuentras artículos periodísticos. Encuentras documentos gubernamentales clasificados.

Al unirlas, las notas dicen lo siguiente: en 1950 el Kremlin creó la RRUNP para estudiar un fenómeno paranormal llamado «Anomalía 7» en los montes Urales. La anomalía se ha vinculado con incidentes extraños: uno en Igarka en 1950 que detuvo la construcción del ferrocarril Salekhard-Igarka, la desintegración o solidificación inexplicable de decenas de prisioneros del gulag, y más.

Esta es la parte de Kholat que podría haber sostenido un juego completo. Una unidad de investigación, una anomalía clasificada, un ferrocarril que se detuvo por algo en el suelo. En cambio, los documentos están dispersos por un mapa grande y vacío, y leerlos significa quedarse quieto en un lugar donde quedarse quieto es peligroso.

El sistema de gestión del miedo

La mecánica principal de Kholat es un sistema de gestión del miedo. Dosifica el miedo y la incertidumbre según lo que hace el jugador, por lo que cada partida pretende sentirse única. En la práctica, el sistema es la razón por la que la tensión del juego sube y baja de maneras que no puedes predecir, lo cual es el punto, y también la frustración.

El sistema funciona mejor cuando estás en movimiento. El valle es vasto y desolado. Las criaturas son como sombras y hostiles, y evitarlas es la única opción. Cuando el sistema de miedo se intensifica porque has estado demasiado tiempo a la intemperie, Kholat se siente como si te respirara en la nuca.

Cuando estás perdido —y lo estarás—, el mismo sistema solo añade presión a una tarea tediosa. El mundo abierto de Kholat no es lo suficientemente rico para recompensar la exploración. Es nieve, roca y algún que otro punto de referencia, y las coordenadas que recoges no siempre señalan con suficiente claridad.

Lo que Kholat hace bien en la montaña

La atmósfera es real. La ansiedad y el pavor que Kholat construye no son sustos baratos. Provienen de la escala, del clima, de saber que nueve personas murieron aquí y que recorres su ruta a solas. Las huellas luminosas son una gran imagen. Los pilares flotantes son una gran imagen. La luz naranja en el cielo es una gran imagen.

La narración de Bean lo mantiene todo unido. El juego es inteligente al mantener la tragedia en tu oído mientras caminas por sus consecuencias. Kholat entiende que el Incidente del Paso Dyatlov es aterrador porque no se ha resuelto, y construye su estructura en torno a esa falta de resolución.

Lo visual, para un lanzamiento independiente de 2015, cumple. La nieve se ve como nieve. La oscuridad se ve como oscuridad. Las criaturas se ven como algo que no deberías mirar por mucho tiempo, que es lo que quieres de una criatura contra la que no puedes luchar.

Donde Kholat pierde el rastro

Aquí está el problema. Kholat es un juego de misterio que hace que encontrar el misterio sea difícil por las razones equivocadas.

Las notas y los documentos son la historia. Están dispersos por un valle amplio. El juego te da coordenadas que perseguir, pero el mapa y el terreno no siempre cooperan. Pasas largos tramos caminando, y el sistema de miedo te castiga por ello. El resultado es un juego que da más miedo cuando lees que cuando te persiguen, lo cual es al revés.

Las criaturas de las sombras son una amenaza, no un encuentro. Uno las evita. Esa es la regla. Evita que Kholat se convierta en un shooter, pero también significa que el elemento más llamativo visualmente del juego es algo de lo que uno principalmente huye. No hay confrontación, no hay revelación, no hay un momento en que eso en la oscuridad se convierta en un personaje.

Y el final —la resolución de la Anomalía 7, el RRUNP, Igarka, los prisioneros del gulag— llega a través de documentos y no del juego. Kholat te pide que hagas el trabajo de un investigador y luego te entrega las respuestas en texto. Los mejores juegos de terror te hacen sentir la respuesta. Kholat te hace leerla.

Clasificación de lo que Kholat hace mejor

Si estás decidiendo si Kholat vale tu tiempo, el orden de lo que ofrece importa:

  1. La narración de Sean Bean del Incidente del Paso Dyatlov: el elemento más fuerte por sí solo, y la razón para empezar el juego.
  2. La secuencia del despertar: cráter de meteorito, pilares inscritos que levitan, luz anaranjada en el cielo, figuras humanoides resplandecientes.
  3. El sistema de gestión del miedo cuando uno avanza por terreno abierto con criaturas cerca.
  4. El rastro de documentos —Vitalij G., Anton, el RRUNP, la Anomalía 7, Igarka—, que es fascinante y está mal servido por su forma de entrega.
  5. El valle abierto en sí, que es atmosférico y también el principal obstáculo entre uno y la historia.

Esa lista es la reseña en miniatura. El mejor material de Kholat está al principio y su peor material es el tejido conectivo.

El veredicto sobre Kholat

Kholat es un 6.6 sobre 10. Es un juego con un tema genuino —el Incidente del Paso Dyatlov, nueve estudiantes muertos, una montaña cuyo nombre significa Montaña Muerta— y una atmósfera genuina, construida por un sistema de miedo que dosifica el terror en lugar de volcarlo. La narración de Bean vale por sí sola el precio de la entrada.

Pero Kholat no confía en su propio misterio. Dispersa la historia por un valle demasiado vacío para contenerla y luego entrega la recompensa en documentos que se leen mientras se permanece inmóvil. Las criaturas son llamativas e intocables. Las ubicaciones —la iglesia, el cosmódromo, el altar de antorchas— son memorables y están subutilizadas.

El Incidente del Paso Dyatlov nunca ha necesitado una solución para ser aterrador. Kholat parece saberlo, y luego pasa su tiempo de juego entregándote una de todos modos. El resultado es un juego que es mejor para asustarte que para hacerte sentir interés. Recorre la ruta una vez por el pavor y la voz. No esperes que la montaña responda.

El Cuaderno

Recibe El Cuaderno.

Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

Enviamos una nota para confirmar. Cada número trae un enlace para darte de baja con un clic.

Game reviews
Publicidad

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Como Afiliado de Amazon, Clay Tribune obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.