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Kholat macht aus den Todesfällen am Djatlow-Pass einen Walking Simulator, und seine Leere ist der Punkt

Kholat im Test: Sean Bean erzählt den Vorfall am Djatlow-Pass in IMGN.PROs Survival-Horror. Tolle Atmosphäre, ein Angssystem und ein Rätsel, das die Spur verliert.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A solitary figure trudges through a shadowed forest under a pale winter sky.

Kholat beginnt mit einer Stimme, die Sie bereits kennen. Sean Bean erzählt vom Dyatlov-Pass-Zwischenfall – neun russische Studenten, die im Februar 1959 am Kholat Syakhl starben –, und dann reicht Ihnen das Spiel eine Fahrkarte nach Iwdel und ein Paar Stiefel. Das ist das ganze Versprechen: die Route der dem Untergang geweihten Gruppe abzulaufen, herauszufinden, was geschah, und zu versuchen, nicht selbst am Berg zu sterben.

IMGN.PRO entwickelte Kholat und veröffentlichte es. Es ist ein Einzelspieler-Survival-Horrorspiel in der Ich-Perspektive, erhältlich für PlayStation 4, PC, Mac, Xbox One und Nintendo Switch. Die Switch-Version erschien am 14. Mai 2020. Der Kritiker-Durchschnitt liegt bei 6,6 von 10 über acht Publikationen, und diese Zahl kommt hin. Kholat ist ein Spiel mit einer echten Idee und einem echten Problem, und die Idee ist stark genug, dass das Problem schmerzt.

Trailer, via IGDBcom.

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Der Dyatlov-Pass-Zwischenfall und der Mann, der davon erzählt

Der Dyatlov-Pass-Zwischenfall ist ein wahres Ereignis. Zehn russische Studenten zogen 1959 in den nördlichen Ural. Neun verschwanden am Kholat Syakhl und wurden über vier Monate hinweg tot aufgefunden. Der zehnte war wegen Krankheit früher zurückgegangen. „Kholat Syakhl“ ist eine Transliteration von Holatchahl, was in der Sprache der Mansi „Toter Berg“ bedeutet.

Kholat nimmt das und baut ein Mysterium darauf auf. Sie kommen Jahre nach dem eigentlichen Ereignis mit dem Zug in Iwdel an. Beans Erzähler schildert die Tragödie, während Sie gehen. Schnell beginnen seltsame Dinge zu geschehen: Das Wetter schlägt um, leuchtende orange Fußspuren erscheinen im Schnee, Lichter bewegen sich am Himmel, und schattenhafte humanoide Gestalten beobachten aus der Ferne.

Der Erzähler ist die beste Entscheidung, die das Spiel trifft. Beans Stimme gibt dem gefrorenen Tal ein Rückgrat. Ohne ihn ist Kholat ein Spaziergang durch weißes Nichts. Mit ihm ist es ein Spaziergang durch weißes Nichts, während jemand Ihnen erzählt, was das weiße Nichts gekostet hat.

Leuchtende Fußspuren, ein Meteoritenkrater und ein Biwakplatz

Die Route ist ihrer Absicht nach linear, ihrer Form nach aber offen. Sie wandern, das Wetter verschlechtert sich, Sie folgen den orangen Spuren. Nachdem Sie einen Tunnel verlassen haben, fallen Sie durch ein Loch im Boden – und dann sind Sie augenblicklich am Berghang nahe einem Biwakplatz, wo Sie schlafen.

Was einen beim Aufwachen erwartet, ist der Höhepunkt des Spiels. Ein glühender Krater mit einem Meteoriten darin. Säulenartige Felsbrocken, die schweben und mit leuchtenden Inschriften bedeckt sind. Ein helles oranges Licht am Himmel. Mehrere leuchtende humanoide Gestalten. Es ist seltsam, eigentümlich und wirklich beunruhigend, und es erklärt sich nicht von selbst.

Von dort aus erkundet man ein Tal, das mit bemerkenswerten Orten übersät ist: eine verlassene Kirche, ein Kosmodrom, mehrere Campingplätze und ein Altar, der mit totempfahlartigen Fackeln gesäumt ist. Man sammelt Koordinaten. Die Koordinaten führen zu weiteren Hinweisen. Schattenhafte Kreaturen verfolgen einen, und sie müssen um jeden Preis gemieden werden – Kholat ist kein Spiel, in dem man zurückschlägt.

Notizen von Vitalij G., Anton und der RRUNP

Die Geschichte wird durch Papier erzählt. Man findet Notizen eines Ermittlers der Russischen Forschungsgruppe für Naturphänomene namens Vitalij G., eines mysteriösen Mannes namens Anton und anderer Personen. Man findet Zeitungsartikel. Man findet geheime Regierungsdokumente.

Zusammengesetzt besagen die Notizen Folgendes: 1950 gründete der Kreml die RRUNP, um ein paranormales Phänomen namens „Anomalie 7″ im Uralgebirge zu untersuchen. Die Anomalie wurde mit bizarren Vorfällen in Verbindung gebracht – einem in Igarka im Jahr 1950, der den Bau der Salekhard-Igarka-Eisenbahn zum Erliegen brachte, der unerklärlichen Auflösung oder Erstarrung Dutzender Gulag-Häftlinge und mehr.

Dies ist der Teil von Kholat, der ein ganzes Spiel hätte tragen können. Eine Forschungseinheit, eine geheime Anomalie, eine Eisenbahn, die wegen etwas im Boden zum Stillstand kam. Stattdessen sind die Dokumente über eine große, leere Karte verstreut, und sie zu lesen bedeutet, stillzustehen an einem Ort, an dem Stillstehen gefährlich ist.

Das Angstmanagementsystem

Kholats zentrale Mechanik ist ein Angstmanagementsystem. Es dosiert Angst und Unsicherheit je nachdem, was der Spieler tut, sodass sich jeder Durchgang einzigartig anfühlen soll. In der Praxis ist das System der Grund dafür, dass die Spannung des Spiels auf unvorhersehbare Weise steigt und fällt – was der Sinn ist und zugleich die Frustration.

Das System funktioniert am besten, wenn man in Bewegung ist. Das Tal ist weit und trostlos. Die Kreaturen sind schattenhaft und feindselig, und ihnen auszuweichen ist die einzige Option. Wenn das Angesystem sich zusammenzieht, weil man zu lange im Freien war, fühlt sich Kholat an, als würde es einem in den Nacken atmen.

Wenn man sich verirrt hat – und man wird sich verirren –, setzt dasselbe System nur noch mehr Druck auf eine lästige Pflicht. Die offene Welt von Kholat ist nicht reich genug, um das Umherwandern zu belohnen. Es ist Schnee, Fels und gelegentlich ein Orientierungspunkt, und die Koordinaten, die man sammelt, weisen nicht immer klar genug.

Was Kholat auf dem Berg richtig macht

Die Atmosphäre ist echt. Die Angst und der Schrecken, die Kholat aufbaut, sind keine billigen Jump-Scares. Sie entstehen aus dem Ausmaß, aus dem Wetter, aus dem Wissen, dass hier neun Menschen gestorben sind und man ihre Route allein geht. Die leuchtenden Fußspuren sind ein großartiges Bild. Die schwebenden Säulen sind ein großartiges Bild. Das orange Licht am Himmel ist ein großartiges Bild.

Beans Erzählung hält alles zusammen. Das Spiel ist klug darin, die Tragödie in deinem Ohr zu behalten, während du durch ihre Folgen gehst. Kholat versteht, dass das Dyatlov-Pass-Unglück deshalb beängstigend ist, weil es ungeklärt ist, und es baut seine Struktur um diesen Mangel an Aufklärung herum auf.

Die Grafik erfüllt für eine Independent-Veröffentlichung von 2015 ihren Zweck. Der Schnee wirkt wie Schnee. Die Dunkelheit wirkt wie Dunkelheit. Die Kreaturen wirken wie etwas, das man nicht lange ansehen sollte, was genau das ist, was man von einer Kreatur will, gegen die man nicht kämpfen kann.

Wo Kholat die Spur verliert

Hier ist das Problem. Kholat ist ein Mystery-Spiel, das das Finden des Mysteriums aus den falschen Gründen schwer macht.

Die Notizen und Dokumente sind die Geschichte. Sie sind über ein weites Tal verstreut. Das Spiel gibt einem Koordinaten, denen man nachjagen soll, aber die Karte und das Gelände arbeiten nicht immer mit. Man verbringt lange Strecken mit Gehen, und das Angsystem bestraft einen dafür. Das Ergebnis ist ein Spiel, das beängstigender ist, wenn man liest, als wenn man gejagt wird, was verkehrt herum ist.

Die Schattenkreaturen sind eine Bedrohung, keine Begegnung. Man weicht ihnen aus. Das ist die Regel. Sie bewahrt Kholat davor, ein Shooter zu werden, doch bedeutet ebenso, dass das visuell eindrucksvollste Element des Spiels etwas ist, vor dem man zumeist flieht. Es gibt keine Konfrontation, keine Enthüllung, keinen Moment, in dem das Wesen in der Dunkelheit zu einer Figur wird.

Und das Ende – die Auflösung von Anomalie 7, der RRUNP, Igarka, den Gulag-Häftlingen – erreicht einen durch Dokumente statt durch das Spielen. Kholat verlangt von einem die Arbeit eines Forschers und reicht einem dann die Antworten als Text. Die besten Horrorspiele lassen einen die Antwort fühlen. Kholat lässt einen sie lesen.

Rangfolge: Was Kholat am besten macht

Wenn man abwägt, ob Kholat die Zeit wert ist, kommt es auf die Reihenfolge dessen an, was es bietet:

  1. Sean Beans Erzählung des Dyatlov-Pass-Vorfalls – das einzelne stärkste Element und der Grund, das Spiel überhaupt zu beginnen.
  2. Die Aufwachsequenz: Meteoritenkrater, schwebende beschriftete Säulen, oranges Himmelslicht, leuchtende humanoide Gestalten.
  3. Das Angstmanagementsystem, wenn man sich mit Kreaturen in der Nähe über offenes Gelände bewegt.
  4. Die Dokumentenspur – Vitalij G., Anton, die RRUNP, Anomalie 7, Igarka –, die faszinierend ist und durch ihre Darbietung schlecht bedient wird.
  5. Das offene Tal selbst, das atmosphärisch ist und zugleich das Haupthindernis zwischen einem und der Geschichte.

Diese Liste ist die Rezension in Miniaturform. Kholats bestes Material ist vorn konzentriert, und sein schlechtestes Material ist das verbindende Gewebe.

Das Urteil über Kholat

Kholat erhält 6,6 von 10. Es ist ein Spiel mit einem echten Thema – dem Dyatlov-Pass-Vorfall, neun toten Studenten, einem Berg, dessen Name Todesberg bedeutet – und einer echten Atmosphäre, erbaut durch ein Angssystem, das Grauen dosiert, statt es auszuschütten. Beans Erzählung ist allein den Eintrittspreis wert.

Doch Kholat traut seinem eigenen Mysterium nicht. Es verstreut die Geschichte über ein Tal, das zu leer ist, um sie zu halten, und liefert die Auflösung dann in Dokumenten, die man im Stehen liest. Die Kreaturen sind eindrucksvoll und unberührbar. Die Schauplätze – die Kirche, das Kosmodrom, der Altar der Fackeln – sind einprägsam und zu wenig genutzt.

Der Dyatlov-Pass-Vorfall hat nie eine Lösung gebraucht, um Furcht einzuflößen. Kholat scheint das zu wissen und verbringt dann seine Laufzeit damit, einem trotzdem eine zu liefern. Das Ergebnis ist ein Spiel, das besser darin ist, einem Angst zu machen, als darin, einen Anteil nehmen zu lassen. Geh die Route einmal wegen des Grauens und der Stimme. Erwarte nicht, dass der Berg antwortet.

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