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Veinte años después, la adaptación licenciada de estrategia en tiempo real ambientada en la Tierra Media sigue resistiendo mejor de lo que su reputación sugiere.

Una secuela de estrategia en tiempo real de 2006 que finalmente toma en serio el mapa del norte de Tolkien, con Elfos, Enanos, dragones y un multijugador muy desigual.

Por mitch·5 min de lectura
Two armies clash beneath a stormy sky above a distant realm.

El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media II llegó en 2006 con un problema que el primer juego nunca resolvió. Electronic Arts tenía una trilogía cinematográfica en la que apoyarse y una serie de estrategia que hacer crecer, y la secuela finalmente dejó de tratar el mapa norteño de Tolkien como una nota al pie. Desarrollado por EA Los Angeles y publicado por Electronic Arts, el juego salió para PC en marzo de 2006 y para Xbox 360 en julio de ese año. Es un título de estrategia en tiempo real, y es el mejor que ha producido la licencia.

Tráiler, vía NickRTSC.

Glorfindel y la Boca de Sauron

La historia se divide en campañas del Bien y del Mal. La campaña del Bien sigue a Glorfindel, un Elfo advertido de un ataque planeado contra el santuario élfico de Rivendel. Con los Enanos y otras fuerzas del Bien, los Elfos se proponen eliminar a Sauron y su ejército. La campaña del Mal va en la dirección opuesta: Sauron envía a la Boca de Sauron y a los Nazgûl a reunir Goblins salvajes, y luego se dispone a destruir las fuerzas del Bien que quedan en el Norte.

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Ninguna de las dos campañas es una reelaboración de las películas, y esa es la cuestión. El juego se sitúa en las regiones del norte de la Tierra Media durante la Guerra del Anillo, y se toma libertades. Tom Bombadil, un ermitaño alegre y misterioso que nunca lucha en la novela, recibe aquí un papel de combate. El Hobbit aporta las Arañas Gigantes del Bosque Negro. Nueve misiones fijas por campaña, en Fácil, Medio o Difícil, se unen con escenas cinemáticas narradas.

Construir sin límites

La mecánica es donde La Batalla por la Tierra Media II se separa de su predecesor de 2004. Los jugadores construyen una base con estructuras para producir unidades, recolectar recursos, investigar mejoras y montar defensas. La victoria se logra eliminando todas las estructuras enemigas productoras de unidades. El cambio que importa: puedes construir una cantidad ilimitada de estructuras en cualquier lugar del mapa.

Esa libertad transforma cómo se desarrollan las partidas. Existen muros, pero solo dentro de cierta proximidad a tu fortaleza. Las torres de flechas y catapultas se levantan en parcelas de construcción alrededor de una fortaleza para apoyo defensivo. La fortaleza de cada facción posee un poder único que se desbloquea al comprar las mejoras necesarias. La interfaz, llamada el Palantír, rastrea las unidades de héroe y sus habilidades, un minimapa y los objetivos.

Infantería, piqueros, caballería, asedio

Las unidades se dividen en clases: infantería, a distancia, piqueros, caballería o asedio. Cada una tiene fortalezas y debilidades, por lo que emparejar las unidades correctamente en batalla decide los combates. Las unidades de héroe están limitadas a una de cada una. La lista se nutre de las novelas —Aragorn, Legolas, Gimli, Saruman, los Nazgûl, la Boca de Sauron, Arwen, el Rey Brujo de Angmar, Shelob— junto con creaciones como Gorkil el Rey Goblin y Drogoth el Señor Dragón. El Creador de Héroes solo es accesible mediante la versión para PC.

Mata a Gollum, un personaje no jugador, y recibes el Anillo Único como recompensa.

El Teatro del Norte

Defiende o toma tierras nunca antes vistas como Dol Guldur, las Montañas Nubladas y el Bosque Negro mientras desatas poderosas armas y habilidades nuevas, como invocar dragones.

Esa frase de la propia descripción del juego no es ruido de marketing. El teatro del norte es el verdadero tema de la secuela, y las facciones élfica, enana y goblin son aquellas en torno a las cuales se construyen las campañas. El primer juego recorrió terreno que las películas ya habían cubierto. Este va adonde las películas no fueron.

El problema del multijugador

Las reseñas de la época elogiaron lo bien que el juego integraba el universo de El Señor de los Anillos en un marco de estrategia en tiempo real. Las críticas se centraron en el equilibrio del multijugador. Esa queja se sostiene. La construcción ilimitada en cualquier parte del mapa da a los jugadores agresivos herramientas que los jugadores defensivos no pueden responder de manera confiable, y las diferencias entre facciones que hacen interesantes las campañas hacen que las partidas competitivas sean desiguales.

Una Edición de Coleccionista se lanzó junto con la versión estándar con material adicional y un documental sobre el desarrollo.

Por qué importa el Norte

Lo que El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media II hace bien es la disciplina de alcance. Te permite comandar a los elfos y los enanos en lugar de observarlos. Invocar dragones, combatir por Dol Guldur y las Montañas Nubladas, desplegar héroes que la trilogía nunca puso en pantalla: esto es la licencia siendo utilizada en lugar de exhibida.

Las libertades son la parte interesante. Bombadil en combate es una decisión extraña, y molestará a cualquiera que quiera que el juego respete el texto. Pero el juego no pretende ser el libro. Es un título de estrategia que lleva puesto el libro, y lo lleva bien.

Los problemas de equilibrio son reales y no son menores. Un juego de estrategia vive de su multijugador, y el de este es lo bastante desparejo como para que las campañas carguen más peso del que deberían. Esa es la diferencia entre un gran juego y uno muy bueno.

Dos años después del primer intento de EA con esta serie, The Battle for Middle-earth II es la versión de la idea que funciona. La construcción de bases es más libre, el mapa es nuevo y las facciones por fin se sienten como elecciones y no como simples apariencias. El multijugador le impide llegar al nivel más alto.

8,1 de 10.

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