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El juego cooperativo para tres jugadores de Zelda hace que compartir sea la parte difícil

Un vistazo a The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, el Zelda cooperativo de 3DS construido en torno a tres Links, un medidor de corazones compartido, tótems y un mono maldito.

Por mitch·7 min de lectura
Three heroes stand together in ornate costumes amid a grand and distant realm.

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes pide a tres jugadores que compartan un solo medidor de corazones, un solo conjunto de objetos y una pantalla muy pequeña. Es un juego cooperativo construido sobre la suposición de que la cooperación es difícil, y esa suposición resulta ser correcta.

Nintendo lanzó Tri Force Heroes en todo el mundo en octubre de 2015 para la Nintendo 3DS. Grezzo y Nintendo EPD lo desarrollaron, y llegó como la segunda entrega original de Zelda creada para la 3DS, después de A Link Between Worlds. También es el tercer juego de Zelda que pone una campaña multijugador en primer plano, después de Four Swords y Four Swords Adventures.

La diferencia es el número. Donde aquellos juegos anteriores tomaban cuatro Links, Tri Force Heroes toma tres, y se apoya más en trabajar juntos que en vencerse entre sí. Ese único cambio da forma a todo lo bueno y todo lo flojo del juego.

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Tráiler, vía Gaming Reinvented.

Tres Links y un tótem

Cada jugador controla un Link de distinto color. Al comienzo de cada nivel, el trío recoge objetos, y el progreso depende de usarlos en beneficio de los demás en lugar de hacerlo solo. El movimiento característico es el tótem: los tres personajes se apilan verticalmente, y el jugador que está arriba alcanza repisas más altas, ataca desde arriba, es lanzado por encima de los huecos y realiza acciones que los dos de abajo no pueden.

La mecánica es ingeniosa porque es una negociación. Alguien tiene que estar abajo, alguien tiene que ser lanzado, y el juego solo te da íconos en la pantalla táctil para decidir quién hace qué. La comunicación se convierte en parte del rompecabezas.

Los disfraces llevan la otra mitad del diseño. Los jugadores recolectan objetos para confeccionar atuendos, y esos atuendos otorgan habilidades especiales y ocultas, incluidos mejoras al poder de un objeto, la capacidad de salud o el límite de resistencia. Los tres Links comparten un solo medidor de corazones, y si se vacía, cada jugador pierde un hada de vida. No hay forma de cargar en silencio con un eslabón débil.

Hytopia y el enterizo maldito

Tri Force Heroes comienza con Link llegando a Hytopia, un reino cuyos ciudadanos están obsesionados con la moda. La princesa Styla es adorada por todos excepto por la bruja Lady Maud, quien desprecia el sentido del estilo de la princesa. Maud maldice a Styla para que use un horrible enterizo marrón en todo momento.

La maldición se propaga como el miedo. Los ciudadanos de Hytopia dejan de vestirse como quieren, temerosos de que la bruja les haga lo mismo. El rey Tuft, padre de Styla, hace un llamado a un héroe basado en las características de una profecía. Link encaja, y es enviado con dos compañeros a través de las Tierras Áridas para llegar a la guarida de la bruja, derrotarla y levantar la maldición.

El juego se sitúa varios años después de A Link Between Worlds, y sigue a la misma encarnación de Link. Vale la pena decirlo claramente, porque el estilo artístico sugiere lo contrario.

Por qué Link se ve diferente

Tri Force Heroes mezcla el estilo visual de A Link Between Worlds con el de The Wind Waker. El protagonista originalmente estaba planeado para aparecer con el mismo diseño que el héroe de A Link Between Worlds, pero los desarrolladores lo reemplazaron con el diseño de «Toon Link» en la versión final. Su razón fue práctica: los modelos eran más fáciles de ver en las pantallas más pequeñas de la 3DS.

Así, el héroe se ve como un Link diferente mientras sigue siendo el mismo. En la línea temporal oficial de la serie, el juego se ubica en la rama creada por el potencial fracaso del Héroe del Tiempo en Ocarina of Time, la rama que conduce a A Link to the Past. Tri Force Heroes es el quinto título de esa rama, contando Oracle of Seasons y Oracle of Ages como una entrada conjunta, y se sitúa entre A Link Between Worlds y el inicio de la «Era de Decline». Es el decimoctavo título en la cronología de Zelda.

Nada de ese trabajo de la línea temporal es visible mientras juegas. Es un andamiaje, y el juego no te pide que lo notes.

El problema del un jugador

Un jugador en solitario puede terminar Tri Force Heroes controlando compañeros similares a muñecos llamados «Doppels» en lugar de otras personas. Los Doppels pueden intercambiarse durante el juego, y las notificaciones en pantalla del juego proporcionan pistas sobre qué hacer a continuación.

Aquí es donde el diseño se adelgaza. El tótem, el medidor de corazones compartido y los íconos de la pantalla táctil existen para hacer que tres personas se comuniquen entre sí. Cambia dos de ellos por muñecos y la conversación desaparece, dejando los rompecabezas sin la fricción que los hacía interesantes. El modo principal también rechaza directamente a dos jugadores. Traes tres, o traes uno.

El multijugador en sí se mantiene mejor. Tanto el juego local como el en línea funcionan, y el modo competitivo Coliseo le da a la misma estructura de tres Link una función diferente. Las reseñas en el lanzamiento fueron en general mixtas. La presentación, la banda sonora y el multijugador recibieron elogios; el modo un jugador, la funcionalidad en línea y el emparejamiento recibieron críticas.

Lo que Tri Force Heroes hace bien

Si se dejan de lado la línea temporal y el marketing, la idea real del juego es pequeña y precisa.

  • El tótem convierte a tres personajes en una sola herramienta de escalada, y cada uso de este requiere una decisión sobre quién se coloca dónde.
  • El medidor de corazones compartido hace que los errores de cada jugador sean el problema de todos, lo cual es un diseño más duro y mejor que las barras de salud separadas.
  • Los disfraces ocultan habilidades en lugar de anunciarlas, por lo que la experimentación vale la pena.
  • El Coliseo le da a la misma estructura de tres Link una salida competitiva cuando la cooperación se agota.

Esa lista es el argumento a favor del juego. También es corta, y las debilidades no son incidentales.

Dónde se queda corto

Clasificar los fallos del juego no es reñido.

  1. El modo un jugador es el problema más grande. Los Doppels eliminan la coordinación en torno a la cual se construyó todo el diseño, y las notificaciones que reemplazan a los compañeros humanos aplanan los puzles hasta convertirlos en instrucciones.
  2. La funcionalidad en línea y el emparejamiento recibieron críticas en el lanzamiento, y un juego cooperativo vive o muere según si puede reunir a tres personas de manera confiable.
  3. La restricción para dos jugadores es un muro innecesario. Si tres Links son el punto, dos Links más un Doppel es un compromiso obvio que el juego se niega a hacer.

Tri Force Heroes vendió más de 1,36 millones de copias en todo el mundo. Esa es una audiencia real, y es modesta para un lanzamiento principal de Zelda.

Lo que prueba el Coliseo

Tri Force Heroes es un juego cooperativo que lo asume. La torre humana, el medidor de corazones compartido y las habilidades ocultas de los disfraces no son decoración; son el argumento, y cuando tres personas realmente juegan, el argumento se sostiene. El Coliseo prueba que la misma estructura puede soportar la competencia sin derrumbarse.

El problema es que la mejor idea del juego es también la más frágil. Quita a los otros dos jugadores y lo que queda es un competente juego de exploración de mazmorras de Zelda con muñecos ocupando el lugar de lo que lo hacía digno de jugarse. La restricción para dos jugadores empeora esa fragilidad, y las quejas sobre el emparejamiento de 2015 sugieren que el juego tuvo dificultades para cumplir su propia premisa incluso cuando los jugadores la querían.

Este no es un clásico olvidado y no es un fracaso. Es un experimento enfocado que Nintendo nunca repitió en esta forma exacta, y la recepción mixta fue justa: el multijugador se gana su lugar, el modo individual no, y todo el conjunto se sitúa en una rama de la línea temporal en la que la mayoría de los jugadores nunca pensará.

Puntuación: 7,2 de 10.

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