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Ocho años después, Detroit: Become Human todavía no logra decidir quién cuenta como vivo.

Detroit: Become Human permite que Kara, Connor y Markus mueran sin que se produzca un game over. Un análisis de la historia ramificada de androides de Quantic Dream de 2018 y su diagrama de flujo.

Por mitch·5 min de lectura
An android stands alone upon a dark and crowded city street, lit by the glow of distant neon signs.

Detroit: Become Human te pide mantener con vida a tres androides a lo largo de una historia ramificada, y rara vez te permite sentirte bien con los que salvas.

Quantic Dream construyó el juego en torno a Kara, Connor y Markus, tres androides jugables en un Detroit de 2038 donde las máquinas hablan, se mueven y se comportan como personas, pero existen para servirlas. El estudio lo lanzó para PlayStation 4 en mayo de 2018, y luego publicó una versión para Windows bajo licencia de Sony en diciembre de 2019. Es un juego de aventura que se juega desde una vista en tercera persona, y trata tu indecisión como contenido en lugar de fracaso.

Tráiler, vía PlayStation.

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Tres androides, sin fin del juego

Kara es una androide doméstica que desarrolla conciencia artificial y se vuelve responsable de la seguridad de una niña. Valorie Curry la interpreta. Connor es un androide investigador policial encargado de cazar a los androides que se han desviado de su comportamiento programado. Bryan Dechart lo interpreta. Markus es un androide cuidador que, tras adquirir conciencia, asume la tarea de liberar a otros como él de la servidumbre. Jesse Williams lo interpreta.

Los tres pueden morir mientras la historia continúa sin ellos. No hay un mensaje de «fin del juego» tras la muerte de un personaje.

El elenco no es decorativo. Curry también protagonizó Kara, la demostración tecnológica de Quantic Dream de 2012 en la que se basa el juego. Cientos de actores fueron seleccionados antes de que comenzaran el rodaje y la animación.

Un diagrama de flujo que puedes rebobinar

Detroit: Become Human se basa en la exploración, las decisiones de diálogo y los eventos de tiempo rápido. El joystick analógico derecho del control DualShock interactúa con los objetos y observa tu entorno, el izquierdo se encarga del movimiento, y R2 escanea un entorno en busca de posibles acciones. También se emplean los controles de movimiento y el panel táctil.

Las decisiones ramifican la historia, y el juego te muestra exactamente cómo. Un diagrama de flujo registra tu camino durante e inmediatamente después de un capítulo determinado. Si te arrepientes de una decisión, puedes rebobinar hasta ciertos puntos y reformularla.

Ciertas escenas incluyen cuentas regresivas que obligan a actuar con rapidez. Los niveles abundan en revistas para que los jugadores las lean. Connor puede resaltar y analizar un entorno con visión aumentada, reconstruyendo y reproduciendo eventos ocurridos antes. Cuanta más información recolecta en un tiempo determinado, mayores son sus probabilidades de éxito. Markus puede otorgar libre albedrío a los androides y calcular los resultados de ciertos actos.

Detroit 2038, y el carguero

Markus y su dueño regresan a casa y alertan a la policía sobre un presunto robo. Al enfrentar al perpetrador, Markus elude su programación y se convierte en un androide desviado con total autonomía y conciencia. La policía le dispara al llegar. Despierta en un vertedero de androides rotos, escapa y encuentra Jericho, un carguero abandonado y refugio seguro para los desviados. Allí reúne a los demás para luchar por sus derechos. Realizan actos de desobediencia civil, que llaman la atención del público y atraen a más androides.

Según las acciones de Connor, el FBI puede atacar Jericho. Si Markus sobrevive, lidera una marcha final hacia un centro de reciclaje de androides, que termina en guerra o en que la presidenta abra conversaciones de paz.

La corporación CyberLife envía a Connor para asistir al teniente Hank Anderson del Departamento de Policía de Detroit, un alcohólico que odia a los androides. Su investigación sobre un brote de desviados construye un vínculo o una enemistad, lo que potencialmente resulta en que Hank se suicide. Connor puede desviarse o preservar su programación. Finalmente localiza Jericho, donde él mismo puede convertirse en un desviado.

Lo que realmente cuestan las decisiones

Enfrenta a los tres protagonistas entre sí y la estructura del juego se revela.

Androide Rol Habilidad central Lo que la historia les exige
Kara Ama de llaves Desarrolla conciencia artificial Proteger a una niña
Connor Investigador policial Reconstruir y reproducir eventos pasados Cazar desviados, o convertirse en uno
Markus Cuidador Otorgar libre albedrío, calcular resultados Liberar a otros androides de la esclavitud

Los críticos elogiaron el entorno, los visuales, la historia, los personajes principales, la calidad de la captura de movimiento y la actuación de voz, el impacto que las decisiones tuvieron en la narrativa y la función de diagrama de flujo. Criticaron los controles de movimiento y el mal manejo de las alegorías históricas y temáticas.

El veredicto sobre Detroit: Become Human

Se construyó un motor para complementar el juego. El escritor y director David Cage completó el guion en más de dos años, y los desarrolladores visitaron Detroit, Michigan, para investigar la ambientación. Philip Sheppard, Nima Fakhrara y John Paesano compusieron para Kara, Connor y Markus respectivamente: tres compositores para tres protagonistas.

El diagrama de flujo y el rebobinado son lo que distingue al juego. Un personaje puede morir y la historia continúa, y no hay un mensaje de «fin del juego» que marque la pérdida.

Vale la pena tomarse en serio la crítica. Los reseñadores señalaron los controles de movimiento y señalaron cómo maneja el juego sus alegorías históricas y temáticas. Esos son los dos puntos donde Detroit: Become Human está más expuesto.

Tres cosas deciden si el juego sigue funcionando para usted:

  1. Si puede vivir con que un protagonista muera y la historia continúe sin él.
  2. Si el diagrama de flujo y su opción de rebobinado se leen como una herramienta o como una muleta.
  3. Si la alegoría funciona o se derrumba bajo su propio peso.

Detroit: Become Human es ambicioso y desigual. Ocho años después de su lanzamiento, su estructura ramificada sigue siendo la razón para jugarlo.

7,8 de 10.

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