Hitman es un juego de rompecabezas que viste una gabardina y una corbata roja. Eso es lo primero que hay que entender sobre la entrega de 2016 de la longeva serie de IO Interactive, y es lo que los propios desarrolladores del juego han dicho sin rodeos. Usted interpreta al Agente 47, un asesino modificado genéticamente, y mata personas en grandes sandboxes de final abierto repartidos por todo el mundo. Los disparos no son lo importante. El pensar lo es.
París, Sapienza, Marrakech, Bangkok, Colorado, Hokkaido
El juego se lanzó en seis episodios, cada uno ambientado en una ubicación: París, Sapienza, Marrakech, Bangkok, Colorado y Hokkaido. París abre la tanda con un evento de moda y un par de objetivos. El segundo episodio se traslada al pueblo italiano de Sapienza, el tercero a Marrakech y el cuarto a Bangkok. Colorado y Hokkaido cierran la tanda. Cada mapa es un sandbox autónomo que usted puede explorar libremente, y cada uno esconde una red de rutinas, zonas restringidas y oportunidades programadas.
La estructura importa porque cambia cómo usted juega. No lo empujan por un pasillo hacia un jefe. Lo dejan caer en un mundo en funcionamiento y le dicen que lo descifre.
Disfraces, candelabros y un alambre de garrote
El Agente 47 es vulnerable en un tiroteo, así que el juego lo aleja del combate abierto. Usted puede llevar explosivos, pistolas, rifles de asalto y rifles de francotirador de largo alcance. También puede estrangular a un objetivo con un alambre de garrote especialmente equipado, envenenar su comida o ahogarlo en un inodoro. Las herramientas son variadas, y el juego lo recompensa por usar las silenciosas.
Los disfraces son el núcleo del sistema. Usted noquea a personajes no jugables, les quita la ropa y camina por áreas que estaban cerradas para usted un minuto antes. Escucha conversaciones a escondidas para saber dónde estará un objetivo y cuándo. Manipula el entorno: se puede preparar un candelabro para que caiga y mate a quien esté debajo. El juego llama a esto oportunidades programadas, y requieren varios pasos para prepararse.
- Explosivos, pistolas, rifles de asalto y rifles de francotirador
- Armas blancas y objetos arrojadizos a corta distancia
- El alambre de garrote para un asesinato silencioso
- Comida envenenada o un ahogamiento simulando un accidente
- Asesinatos ambientales, incluido un candelabro preparado
Un sistema sin clases que recompensa la paciencia
Aquí no hay un sistema de clases. Desbloqueas nuevas herramientas, ubicaciones iniciales, equipo y puntos de recogida de agencia al completar desafíos, y esos desafíos alimentan un nivel de maestría por cada ubicación. Mata a un objetivo de forma poco convencional, encuentra un objeto único, llega a una zona nueva: todo cuenta.
Ese diseño es lo que le da a Hitman su duración. Un solo mapa puede absorber horas porque el progreso de maestría te sigue dando razones para volver con un plan diferente. El equipo concibió el juego como un servicio, y IO Interactive entregó contenido nuevo en formato descargable con el tiempo. El lanzamiento episódico fue el método de entrega, no una concesión.
El Cliente Sombra y la ICA
La historia transcurre en dos líneas temporales. En 1999, un hombre sin nombre es iniciado en la Agencia Internacional de Contratos y demuestra una aptitud excepcional como asesino. La ICA no puede verificar sus antecedentes, lo que perturba a Erich Soders, el director de entrenamiento de la agencia. Soders manipula una prueba final en contra del recluta. Diana Burnwood, su manejadora, lo ayuda a aprobarla de todos modos. Soders lo aprueba para el servicio de campo y se desentiende del asunto. El hombre le dice a Diana que lo llame «47».
Veinte años después, en la historia propia del juego, 47 lleva a cabo una serie de contratos de Diana, ahora una figura de alto rango en la ICA. Los objetivos parecen no tener relación. No es así. Diana descubre poco a poco a una figura desconocida llamada el «Cliente Sombra», que ha estado coordinando los contratos para atacar a Providence, una organización secreta con influencia oculta sobre los asuntos globales. El Cliente Sombra utiliza a la ICA y a 47 como instrumentos inconscientes, haciendo que la agencia parezca responsable de los ataques contra operativos de Providence mientras oculta su propia mano. El juego termina con un representante de Providence acercándose a Diana para pedirle a la ICA que se ocupe del Cliente Sombra.
Es un desarrollo lento, y lo es deliberadamente. La trama no es el atractivo en el juego momento a momento. Es el hilo que te lleva de un mapa al siguiente.
Lo que Hitman de 2016 hace bien
Lo mejor de Hitman es que confía en ti. Te entrega un espacio amplio, un objetivo y un conjunto de reglas, y luego se hace a un lado. Los desarrolladores refinaron la simulación y la inteligencia artificial de cada nivel, y el resultado es un juego donde un plan que se desmorona suele ser mejor que el plan que funciona.
La parte más débil es el tiroteo. El Agente 47 está pensado para ser frágil, y el juego es honesto al respecto, pero a juicio de este crítico los disparos nunca se sienten como una opción real sino como un castigo por dejarse atrapar. Es una decisión de diseño, y es la correcta para esta serie, pero sí significa que la mitad de acción de la etiqueta «acción y sigilo» es escasa.
El modelo episódico también dejó su marca. Jugarlo tal como se lanzó significaba esperar entre ubicaciones. En 2023, IO Interactive retiró de la venta la versión independiente y consolidó la trilogía bajo un solo paquete, Hitman: World of Assassination. Esa es la mejor manera de jugarlo ahora. El lanzamiento de 2016 es la primera entrega de la trilogía World of Assassination, y es el sucesor de Hitman: Absolution. Tras el bajo rendimiento de Absolution, IO Interactive volvió a liderar el desarrollo, después de que Square Enix Europe estableciera un estudio en Montreal para el siguiente juego de Hitman.
Lo que demuestra Hitman de 2016 es que la idea más antigua de la franquicia —darle al jugador un mundo y un nombre— sigue funcionando mejor que cualquier escena guionizada. Los mapas son el argumento. A juicio de este crítico, París y Sapienza en particular se mantienen como algunos de los mejores diseños de nivel que la serie ha producido, y el sistema de maestría te da una razón para seguir explorándolos.
La puntuación es 8 de 10.
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