Hitman ist ein Puzzlespiel im Trenchcoat und mit roter Krawatte. Das ist das Erste, was man über den 2016 erschienenen Teil der langjährigen Serie von IO Interactive verstehen muss, und es ist das, was die Entwickler des Spiels selbst unumwunden gesagt haben. Man spielt Agent 47, einen gentechnisch veränderten Auftragsmörder, und tötet Menschen in großen, offenen Sandkästen, die über den Globus verstreut sind. Das Schießen ist nicht der Punkt. Das Denken ist es.
Paris, Sapienza, Marrakesch, Bangkok, Colorado, Hokkaido
Das Spiel erschien in sechs Episoden, jede in einem Schauplatz angesiedelt: Paris, Sapienza, Marrakesch, Bangkok, Colorado und Hokkaido. Paris eröffnet den Reigen mit einer Modenschau und zwei Zielpersonen. Die zweite Episode führt in die italienische Stadt Sapienza, die dritte nach Marrakesch und die vierte nach Bangkok. Colorado und Hokkaido beschließen den Reigen. Jede Karte ist ein in sich geschlossener Sandkasten, den man frei erkunden kann, und jede verbirgt ein Geflecht aus Routinen, Sperrzonen und inszenierten Gelegenheiten.
Die Struktur ist wichtig, weil sie verändert, wie man spielt. Man wird nicht einen Korridor entlang auf einen Boss zutrieben. Man wird in eine funktionierende Welt versetzt und muss selbst herausfinden, wie man zurechtkommt.
Verkleidungen, Kronleuchter und eine Garotte
Agent 47 ist im Feuergefecht verwundbar, deshalb drängt das Spiel vom offenen Kampf weg. Man kann Sprengstoff, Pistolen, Sturmgewehre und Langstrecken-Scharfschützengewehre tragen. Man kann eine Zielperson auch mit einer eigens ausgerüsteten Garotte erwürgen, ihr Essen vergiften oder sie in einer Toilette ertränken. Die Werkzeuge sind vielfältig, und das Spiel belohnt einen für den Einsatz der leisen.
Verkleidungen sind der Kern des Systems. Man schlägt nicht spielbare Charaktere bewusstlos, nimmt ihre Kleidung und geht durch Bereiche, die einem eine Minute zuvor verschlossen waren. Man belauscht Gespräche, um zu erfahren, wo eine Zielperson sein wird und wann. Man manipuliert die Umgebung – ein Kronleuchter kann so präpariert werden, dass er herunterfällt und jemanden tötet, der darunter steht. Das Spiel nennt diese inszenierten Gelegenheiten, und ihre Vorbereitung erfordert mehrere Schritte.
- Sprengstoff, Pistolen, Sturmgewehre und Scharfschützengewehre
- Klingenwaffen und Wurfgegenstände auf kurze Distanz
- Die Garotte für einen lautlosen Kill
- Vergiftetes Essen oder ein als Unfall inszeniertes Ertrinken
- Tötungen durch die Umgebung, darunter ein präparierter Kronleuchter
Ein klassenloses System, das Geduld belohnt
Hier gibt es kein Klassensystem. Man schaltet neue Werkzeuge, Startorte, Ausrüstung und Agentur-Abholpunkte frei, indem man Herausforderungen abschließt, und diese Herausforderungen fließen in einen Meisterschaftsgrad für jeden Ort ein. Tötet ein Ziel auf unkonventionelle Weise, findet einen einzigartigen Gegenstand, erreicht einen neuen Bereich – all das zählt.
Dieses Design verleiht Hitman seine Länge. Eine einzige Karte kann Stunden verschlingen, weil die Meisterschaftsleiste einem immer wieder Gründe liefert, mit einem anderen Plan zurückzukehren. Das Team konzipierte das Spiel als Service, und IO Interactive lieferte im Laufe der Zeit neue Inhalte in herunterladbarer Form. Die episodische Veröffentlichung war die Vertriebsmethode, kein Kompromiss.
Der Shadow Client und die ICA
Die Handlung verläuft auf zwei Zeitebenen. Im Jahr 1999 wird ein namenloser Mann in die International Contract Agency aufgenommen und zeigt außergewöhnliche Eignung als Auftragsmörder. Die ICA kann seinen Hintergrund nicht überprüfen, was Erich Soders, den Ausbildungsleiter der Agentur, beunruhigt. Soders manipuliert einen letzten Test gegen den Rekruten. Diana Burnwood, seine Betreuerin, hilft ihm trotzdem, ihn zu bestehen. Soders genehmigt ihn für den Außendienst und wäscht seine Hände in Unschuld. Der Mann sagt Diana, sie solle ihn „47″ nennen.
Zwanzig Jahre später, in der eigentlichen Handlung des Spiels, arbeitet 47 eine Reihe von Aufträgen von Diana ab, die inzwischen eine hochrangige Figur bei der ICA ist. Die Anschläge wirken zusammenhanglos. Sie sind es nicht. Diana deckt nach und nach eine unbekannte Figur namens „Shadow Client“ auf, die die Aufträge koordiniert hat, um Providence anzugreifen, eine geheime Organisation mit verborgenem Einfluss auf globale Angelegenheiten. Der Shadow Client benutzt die ICA und 47 als unwissende Werkzeuge, lässt die Agentur für Angriffe auf Providence-Operative verantwortlich erscheinen und verbirgt dabei seine eigene Hand. Das Spiel endet damit, dass ein Vertreter von Providence an Diana herantritt und die ICA bittet, sich mit dem Shadow Client zu befassen.
Es ist ein langsames Entwickeln, und das mit Absicht. Die Handlung ist nicht der Anreiz im momentanen Spielgeschehen. Sie ist der Faden, der einen von einer Karte zur nächsten zieht.
Was Hitman von 2016 richtig macht
Das Beste an Hitman ist, dass es dir vertraut. Es übergibt dir einen großen Raum, ein Ziel und eine Reihe von Regeln und tritt dann zurück. Die Entwickler haben die Simulation und die künstliche Intelligenz jedes Levels verfeinert, und das Ergebnis ist ein Spiel, in dem ein auseinanderfallender Plan oft besser ist als der funktionierende Plan.
Der schwächere Teil ist das Feuergefecht. Agent 47 soll zerbrechlich sein, und das Spiel ist ehrlich damit, aber nach dem Urteil dieses Rezensenten fühlt sich das Schießen nie wie eine echte Option an, sondern eher wie eine Bestrafung dafür, erwischt worden zu sein. Das ist eine Designentscheidung, und sie ist die richtige für diese Serie, aber sie bedeutet, dass die Action-Hälfte des Etiketts „Action und Stealth“ dünn ist.
Auch das episodische Modell hinterließ Spuren. Es so zu spielen, wie es erschien, bedeutete Warten zwischen den Schauplätzen. Im Jahr 2023 nahm IO Interactive die eigenständige Version aus dem Angebot und fasste die Trilogie unter einem einzigen Paket zusammen, Hitman: World of Assassination. Das ist heute die bessere Art, es zu spielen. Die Veröffentlichung von 2016 ist der erste Teil der World of Assassination-Trilogie und der Nachfolger von Hitman: Absolution. Nach der schwachen Leistung von Absolution kehrte IO Interactive zur Entwicklungsleitung zurück, nachdem Square Enix Europe ein Studio in Montréal für das nächste Hitman-Spiel eingerichtet hatte.
Was der Hitman von 2016 beweist, ist, dass die älteste Idee der Franchise – gib dem Spieler eine Welt und einen Namen – immer noch besser funktioniert als jede geskriptete Szene. Die Karten sind das Argument. Nach dem Urteil dieses Rezensenten halten besonders Paris und Sapienza als einige der stärksten Leveldesigns stand, die die Serie hervorgebracht hat, und das Meisterschaftssystem gibt dir einen Grund, immer weiter an ihnen zu arbeiten.
Die Wertung ist 8 von 10.
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