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El experimento de combate montado de Paradox todavía vale la pena jugarlo, aunque los servidores ya no están.

War of the Roses, el juego de combate cuerpo a cuerpo medieval de Fatshark de 2012, cerró en 2017. Una mirada retrospectiva a su combate basado en armaduras, su profunda personalización y su puntuación de 7.9.

Por mitch·6 min de lectura
Two armored warriors engage in mortal combat within a shadowed medieval castle courtyard.

War of the Roses llegó a PC el 2 de octubre de 2012 con una propuesta simple: poner a un soldado personalizable en la Inglaterra del siglo XV y dejar que dos ramas rivales de la Casa Real de Plantagenet resolvieran el trono por la fuerza. Lancaster vestía de rojo. York vestía de blanco. Fatshark desarrolló el juego, Paradox Interactive lo publicó, y durante aproximadamente cuatro años y medio funcionó como un hack and slash multijugador con un sistema de combate que pedía a los jugadores pensar dónde caía la hoja.

Esa última parte es toda la historia. War of the Roses no se vendió por escala o espectáculo. Se vendió con la idea de que una pelea debía decidirse por la armadura, el ángulo y la parte del arma que conecta. El juego cerró el 28 de febrero de 2017, pero la pregunta de diseño que planteó todavía vale la pena responder.

Tráiler, vía Paradox Interactive.

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Lancaster, York y un soldado que construyes tú mismo

War of the Roses es un juego multijugador que se juega principalmente desde una perspectiva en tercera persona. El jugador controla a un único soldado personalizable y lucha por la Casa de Lancaster o la Casa de York. La ambientación es la Guerra de las Rosas, el conflicto inglés del siglo XV entre las dos ramas de los Plantagenet.

El juego no te entrega un héroe. Te entrega un equipamiento. Cada soldado puede llevar tres armas a la vez: una primaria, una secundaria y una daga. Ese es un conjunto ajustado, y el espacio de la daga no es decoración. Es la diferencia entre rematar a un oponente caído e irse.

Los jugadores comienzan con un personaje cuerpo a cuerpo predefinido llamado el footman. A partir de ahí desbloquean un Guardsman (originalmente un ballestero), un longbowman y un footknight. Esas clases predefinidas están hechas para ser competitivas, no relleno inicial. El juego también ofrece ocho espacios personalizados, que pueden llenarse con armas, modificadores de armas, armadura y ventajas a elección del jugador.

En niveles más altos, se desbloquean los caballos y se abre una clase de caballería. Los jugadores pueden cambiar de personaje dentro de una ronda y editar perfiles personalizados entre rondas. Esa flexibilidad es el punto. War of the Roses quiere que sigas reconstruyendo al mismo soldado hasta que la configuración encaje.

Donde cae la hoja es de donde viene el daño

Las hitboxes son precisas. El daño se calcula según si un golpe impacta en armadura de diversos materiales o en carne, y según qué parte del arma hace contacto. Una hoja que aterriza de plano no es lo mismo que una hoja que aterriza de filo. El juego se lo toma lo suficientemente en serio como para convertirlo en el centro de cada intercambio.

Un jugador derrotado no siempre está muerto. Puede ser asesinado directamente o simplemente quedar incapacitado. En el estado de incapacitación, se abren tres opciones: una maniobra de ejecución para rematarlo, un reanimación por parte de un compañero de equipo, o un reaparecer. Cada opción conlleva su propio riesgo y recompensa, que es como el juego trata la mayoría de sus decisiones.

Una vez muerto, un jugador reaparece en un punto de reaparición del equipo o en un líder de escuadrón, si seleccionó un escuadrón. Hay cuatro modos de juego. Uno es un deathmatch por equipos estándar. Conquista requiere que los equipos tomen puntos de control en orden, comenzando desde los puntos de reaparición base y avanzando hacia los del enemigo. Tomar un punto de control desbloquea el siguiente en la secuencia.

Dos guerras, dos juegos, un cierre

Fatshark siguió War of the Roses con War of the Vikings en 2014. Ese juego también fue cerrado en 2017. Los dos títulos ahora se presentan como un par: mismo estudio, misma distribuidora, mismo modelo exclusivo para multijugador, mismo final.

War of the Roses War of the Vikings
Lanzamiento 2 de octubre de 2012 2014
Desarrollador Fatshark Fatshark
Editor Paradox Interactive Paradox Interactive
Ambientación Inglaterra del siglo XV Era vikinga
Cierre 28 de febrero de 2017 2017

La comparación no favorece a ninguno de los dos juegos, pero es honesta. Un juego multijugador sin modo un jugador al que recurrir vive o muere según su cantidad de jugadores, y ambos murieron. La diferencia es que War of the Roses tenía un sistema de combate que valía la pena conservar. War of the Vikings tuvo el mismo destino sin el mismo argumento detrás.

Lo que realmente aportaba la personalización

War of the Roses fue bien recibido por su amplia personalización, que permitía a los jugadores adaptar las configuraciones de sus personajes a gustos muy específicos. También fue elogiado por un esquema de control original destinado a abordar un nuevo tipo de combate, con el objetivo de crear una experiencia completamente diferente.

Ese elogio es el elogio correcto. La personalización no era cosmética. Ocho ranuras personalizadas, tres ranuras de armas, armaduras que cambian cómo se resuelve el daño, ventajas que cambian el comportamiento de un soldado: todo eso repercutía en el combate. Un jugador que pasaba tiempo en los menús obtenía un soldado que se jugaba de manera diferente. Eso es raro en un género que a menudo trata las configuraciones como skins con estadísticas adjuntas.

El esquema de control hizo el resto. Un sistema de combate construido en torno al contacto del arma y al material de la armadura solo funciona si el jugador puede apuntarlo, y War of the Roses les dio a los jugadores las herramientas para hacerlo. El resultado fue un juego que se sentía más pesado y más deliberado de lo que sugiere la etiqueta de hack and slash.

Un 7.9 que se mantiene

War of the Roses obtiene un 7.9 sobre 10. Ese número concuerda con lo que era el juego: un juego de combate multijugador agudo y específico, con un sistema de personalización que recompensaba la atención y un esquema de control que intentaba algo genuinamente diferente. No fue un éxito amplio, y no perduró.

El cierre del 28 de febrero de 2017 es el hecho que más importa ahora. Un juego de 7.9 que ya no funciona es un documento de diseño, no un producto. Cualquiera que quiera estudiar cómo el material de la armadura y el contacto del arma pueden impulsar el daño en un juego de combate cuerpo a cuerpo en tercera persona tiene que leer sobre War of the Roses en lugar de jugarlo. Esa es la pérdida. La personalización y el esquema de combate fueron las dos cosas que el juego hizo bien, y ambas son ahora inalcanzables.

La continuación, War of the Vikings, no arregló eso. Repitió el modelo y encontró el mismo final en 2017. Fatshark y Paradox construyeron dos juegos multijugador sobre la misma apuesta —que una base de jugadores dedicada mantendría vivo un juego de combate de nicho— y la perdieron dos veces.

Lo que queda es el argumento. War of the Roses sostuvo que el combate cuerpo a cuerpo debería decidirse por dónde cae el arma y sobre qué cae, y que un jugador debería poder construir un soldado en torno a esa idea. El argumento era bueno. El juego que lo hizo ya no está.

7.9 de 10.

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