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Lost Planet: Extreme Condition Test — Ein solider Shooter mit einer Kälte, die etwas bedeutet

Lost Planet: Extreme Condition Test: Capcoms frostiger Shooter, seine Überlebensuhr für Wärmeenergie, das Kapern von Vital Suits und eine Geschichte, die kalt bleibt.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A soldier rides a giant mechanical beast across a frozen alien battlefield.

Lost Planet: Extreme Condition erschien im Dezember 2006 in Japan und im Januar 2007 weltweit. Capcom hatte es ursprünglich als Xbox-360-Exklusivtitel vorgesehen. Später kam es im Juni 2007 für PC und im Februar 2008 für PlayStation 3 heraus. K2 LLC entwickelte es zusammen mit Capcom, Capcom veröffentlichte es.

Das Szenario: ein gefrorener Planet, ein toter Vater und ein Soldat, der 30 Jahre zu spät erwacht. Diese Prämisse leistet viel Arbeit, und eine Zeit lang tut das Spiel das auch.

Trailer, via Gamehelper.

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E.D.N. III und die Wärmeenergie-Uhr

Das Spiel spielt im T.C. -80 auf E.D.N. III, einem erdähnlichen Planeten, der in einer brutalen Eiszeit gefangen ist. Die Erde ist nicht mehr bewohnbar — Krieg, globale Erwärmung und Umweltverschmutzung haben das bewirkt. Der Megakonzern Neo-Venus Construction, kurz NEVEC, will E.D.N. III kolonisieren. Dann findet NEVEC die Akrid: territoriale insektoide Aliens in allen Formen und Größen, die ihre eigene Wärmeenergie erzeugen.

Diese Wärmeenergie ist das Rückgrat des gesamten Designs. Vital Suits zu steuern und bestimmte Waffen abzufeuern verbraucht sie. Die Kälte entzieht sie ständig, ob man sich bewegt oder nicht. Man füllt sie auf, indem man Feinde tötet oder Datenposten aktiviert, und Datenposten speisen auch das Navigationsradar, damit man sieht, was kommt. Es ist eine Überlebensuhr, die an einen Shooter geschraubt wurde, und sie verwandelt jede ruhige Schneepassage in einen Countdown.

Vital Suits, Greifhaken und 11 Bosse

Der Kampf läuft über eine Third-Person-Ansicht über die Schulter, wobei man jederzeit in die First-Person-Ansicht wechseln kann. Zu Fuß hat man einen Greifhaken: sich an Orte ziehen, die man sonst nicht erreichen könnte, oder einen Vital Suit anhaken und ihn kapern. In einem VS trägt man Kettengewehre und Raketenwerfer, sammelt Waffen vom Boden auf und feuert mehrere gleichzeitig ab.

Jede der 11 Ebenen endet mit einem Boss, entweder einem VS oder einem großen Akrid. Diese Struktur ist starr, und sie ist zugleich das beste Argument des Spiels für sich selbst. Hier die Ausrüstungsrechnung:

Vorgehen Was man bekommt Was es kostet
Zu Fuß Greifhaken, Hijacking, Mobilität Geringe Feuerkraft, schneller Wärmeabfall
Im Vital Suit Chainguns, Raketenwerfer, gestapelte Waffen Wärmeenergieverbrauch zum Antreiben und Feuern

Beide Spalten sind echte Entscheidungen, keine Dekoration. Einen VS zu hijacken ist der beste Trick des Spiels, weil er das größte Kapital des Feindes zu deinem macht.

Wayne Holden erwacht 30 Jahre später

Die Geschichte beginnt mit Wayne Holden, seinem Vater Gale und ihrer Einheit, die einen riesigen Akrid namens Green Eye jagt. Wayne wird getrennt. Er sieht, wie der VS seines Vaters explodiert. Dann treibt er im Schnee und gefriert 30 Jahre lang zu Eis.

Er erwacht in der Obhut von Yuri Solotov und seinen Schneepiraten Luka und Rick. Wayne erinnert sich an seinen Namen und den Green Eye und an nichts sonst. Yuri kümmert sich am meisten um die Wärmeerweiterung an Waynes Arm – den Harmonizer –, die ihn am Leben hielt. Yuri sagt, NEVEC arbeite an einem Projekt, um den Planeten aufzutauen.

Wayne schließt sich der Gruppe an. Bei einer Mission zur Auslöschung eines Akrid-Nests kämpft er gegen eine Frau namens Basil, die sagt, Yuri habe ihren Mann getötet und sie wolle Rache. Yuri verschwindet. Wayne hinterfragt seine Loyalität.

Der Green Eye, Bandero und die Belagerung

Zusammen mit Rick und Luka findet Wayne das Grüne Auge und zerstört es mit Gales VS. Dann greift ihn NEVECs Feldkommandant Bandero an. Auf der Flucht erinnert sich Wayne, dass NEVEC-Soldaten Gale getötet haben, während Bandero zusah. Er und Luka kehren zurück und finden ihre Piratenfestung belagert und Rick gefangen genommen vor.

Ein Jahr hit-and-run-Angriffe folgt. NEVEC kontrolliert nun die menschliche Rasse. Während eines Überfalls erfahren Wayne und Luka, dass Rick lebt — Basil hat ihn gerettet. Basil und Wayne nehmen einen NEVEC-Soldaten namens Joe als Geisel. Basil erklärt, dass der Harmonizer die Alterung verlangsamt und die Kräfte von Gales VS freisetzt.

Joe und das Frontier-Projekt

Joe spricht über NEVECs Frontier-Projekt: E.D.N. III für Menschen sicher machen. Nachdem er sich den Schneepiraten angeschlossen hat, arrangiert Joe ein Treffen mit der NEVEC-Führung. Es wird zu einem Hinterhalt. Bandero schießt Wayne ins Bein. Während der Konfrontation erfahren Wayne und Joe, dass das Projekt T-ENG nutzen wird, um alle Akrid auszulöschen und jeden verbliebenen Menschen auf der Oberfläche zu töten, während NEVEC vom Himmel aus zusieht.

Diese Enthüllung ist das sauberste Stück Writing des Spiels. Sie deutet die Kolonisierungsprämisse als Ausrottung um und gibt den Piraten einen Grund, sich zu bewegen.

Das Ende zahlt sich aus, die Mitte nicht

Der finale Lauf hat echten Schwung. Wayne tötet Bandero und erlangt das wiederaufgebaute VS seines Vaters zurück. Er findet Yuri, die an Folter stirbt, ihm aber zuvor ein Attachment gibt, das die wahre Kraft seines VS freisetzt. Basil opfert sich, um Wayne Zeit gegen Commander Isenberg zu verschaffen. Joe legt Sprengstoff, um den Aufzug zu zerstören, hinter dem NEVEC sich verstecken würde. Wayne kämpft in VSs gegen Isenberg, schießt ihm dann mit einer einzigen Pistolenkugel in den Kopf und verliert das Bewusstsein, wobei er erneut sein Gedächtnis verliert. Er wacht auf, als Luka und Rick das Eis und den Schnee des Planeten schmelzen. Die Kolonisierung beginnt von Neuem.

Die Amnesie als Rahmen ist eine kühne Wahl und eine hohle. Wayne verliert zweimal in einem Spiel sein Gedächtnis, und beim zweiten Mal liest es sich weniger wie eine Tragödie als wie den Autoren, denen die Straße ausgeht.

Was hält und was nicht

Was hält:

  • Das Thermalenergiesystem, das die Umgebung zu einem aktiven Gegner macht
  • Vital-Suit-Hijacking, die seltene Mechanik, die Improvisation über Loadout belohnt
  • Die 11 Bosskämpfe, die der Kampagne einen verlässlichen Rhythmus geben
  • Die Enthüllung des Frontier-Projekts, die der zweiten Hälfte einen echten Einsatz verleiht

Was nicht:

  • Waynes zweite Gedächtnislöschung, die das Ende untergräbt, das sie gerade verdient hat
  • Ein mittlerer Abschnitt, in dem Yuris Verschwinden und Basils Rachehandlung unter der Missionsstruktur begraben werden
  • Eine Geschichte, die Wayne ständig Verbündete zuspielt und sie dann entfernt, bevor sie sich einprägen

Ein solider Shooter mit einer Kälte, die etwas bedeutet

Lost Planet: Extreme Condition ist ein gutes Spiel, das seine eigene Atmosphäre für seine eigene Geschichte hält. Die Kälte ist keine Dekoration — sie ist ein Ressourcensystem, und sie ist das Unverwechselbarste hier. Die Akrid sind ein echtes Designproblem statt eine Schießbude, die VS-Übernahme gibt dem Spiel zu Fuß einen Zweck jenseits des Überlebens, und die Wendung um das Frontier-Projekt sitzt, weil das Spiel sie mit 30 Jahren Vorlauf verdient hat.

Die 7,4 von 10 spiegeln diese Spaltung wider. Die Mechaniken sind schärfer als die Erzählung, und die Erzählung leistet mehr Arbeit, als die Mechaniken brauchen. Capcom baute einen Shooter, in dem der Planet selbst der Antagonist ist, und verbrachte dann den letzten Akt damit zu erklären, warum die Menschen schlimmer sind. Das ist der richtige Instinkt. Die Ausführung ist uneben, aber der Instinkt ist der Grund, warum dieses Spiel heute spielenswert ist.

7,4 von 10

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