Sengoku Basara: Samurai Heroes te pide reescribir la historia del Japón del siglo XVI. Capcom lanzó el juego en julio de 2010 en Japón y en todo el mundo ese octubre, para PlayStation 3 y Wii. Llegó como la tercera entrega principal de la serie Sengoku Basara y solo la segunda en recibir un lanzamiento mundial. La premisa es simple: elige un comandante, entra en un campo de batalla abarrotado y abre un camino entre cientos de enemigos hasta que el mapa te pertenezca. El resultado es un juego de hack and slash que sabe exactamente lo que quiere ser, y en su mayoría lo logra.
Tráiler, vía CapcomChannel.
Campamentos, capitanes de puerta y un mapa que se mueve
El combate está construido en torno a la escala. Samurai Heroes permite que un solo personaje controlado realice proezas sobrehumanas de destrucción contra múltiples enemigos, y las batallas giran en torno a derrotar grandes cantidades de enemigos. No estás duelando contra un rival a la vez. Estás despejando terreno.
Las misiones generalmente terminan al derrotar a los «capitanes de puerta» y finalmente a un jefe o mini-jefes. Esa es la columna vertebral del juego. Pero Capcom varía los objetivos, y aquí es donde Samurai Heroes se separa de un brawler directo. Algunas etapas te piden custodiar un castillo. Otras te piden destruir las reservas de comida del enemigo. Otras dependen de tomar el control de campamentos y luego de campos de batalla enteros.
Esa capa estratégica es lo más interesante aquí. Las fuerzas luchan por el control de los campamentos, y mantenerlos cambia cómo fluye una batalla. No es estrategia profunda. Es suficiente para mantener tus ojos en el mapa en lugar de solo en el enemigo frente a ti.
Cada personaje lucha de manera diferente
La lista de personajes es la otra mitad del diseño. Cada personaje tiene un estilo de lucha distinto, y la variedad importa. Algunos están hechos para golpear a una gran cantidad de enemigos a la vez. Otros se enfocan en unos pocos objetivos, lo que los hace excelentes para matar personajes jefe.
Los combos son fáciles de ejecutar. Esa es una decisión deliberada, no un defecto. Los personajes suben de nivel al completar etapas, y eventualmente desbloquean habilidades o añaden poder a las que ya tienen. La adquisición y personalización de armas es un elemento integral del juego, así que hay una razón para seguir volviendo a las etapas más allá de la siguiente pelea.
Los nombres de las dificultades se cambiaron para las versiones occidentales, y vale la pena señalarlo. La dificultad Normal japonesa pasó a ser Fácil, y la Difícil japonesa pasó a ser Normal. El objetivo era hacer más difícil la versión occidental. A diferencia de Devil Kings, ese cambio no afecta la EXP ni el botín de guerra que se recibe al terminar las etapas.
Hero’s Story reescribe el Sengoku
El modo principal es «Hero’s Story». Las decisiones del jugador influyen en la historia. Según las elecciones que se hacen durante el juego, se desarrolla un nuevo drama: los amigos se vuelven enemigos, los enemigos se vuelven amigos y toma forma una nueva historia del Sengoku.
Este es un modo historia rediseñado, y es la idea más ambiciosa del paquete. Ves la batalla desde la perspectiva de cada comandante militar, con el objetivo declarado de reescribir la historia para gobernar todo el Japón del siglo XVI. Los generales de apoyo también importan. Facilitan el mando y el liderazgo de los ejércitos.
No siempre funciona. Las historias ramificadas viven o mueren según si las ramas se sienten como consecuencias y no como interruptores. Aquí los cambios son amplios y dramáticos, lo que le sienta bien al material. Este es un juego sobre señores de la guerra, no un juego sobre la sutileza.
Lo que obtienes en PS3 y Wii
El conjunto de características es sencillo para un lanzamiento de 2010:
- Un jugador
- Multijugador
- Juego cooperativo
- Pantalla dividida
Perspectiva en tercera persona en todo momento. Acción y temas históricos. Combate de hack and slash y beat ‘em up, con elementos de aventura incorporados. Esa es la forma completa de la cosa.
El cooperativo a pantalla dividida es el modo que decidirá cuánto tiempo permanece esto en tu consola para la mayoría de los jugadores. La campaña está construida para la historia de un comandante, pero el combate está construido para dos personas atacando a la misma multitud.
La plantilla, jugables y no jugables
Sengoku Basara: Samurai Heroes tiene un elenco dividido entre personajes jugables y no jugables. Los personajes marcados como NPC no jugables en el juego original se volvieron jugables en la expansión, Sengoku Basara 3 Utage. Takeda Shingen es un caso especial: apareció solo en escenas cinemáticas en el original.
Matsunaga Hisahide es el otro caso notable. Apareció en Sengoku Basara 2 Heroes como NPC, y hace su primera aparición jugable en Sengoku Basara 3 Utage. Los personajes iniciales del juego principal y de Samurai Heroes están marcados por separado del resto de la plantilla.
Esto importa más de lo que normalmente importaría una nota sobre la plantilla. Un juego de hack and slash vive de su variedad de personajes, y la brecha entre la plantilla de lanzamiento y lo que Utage añadió después es la señal más clara de dónde Capcom vio espacio para crecer.
Dónde queda
Sengoku Basara: Samurai Heroes es un buen juego con una identidad clara y algunos puntos débiles. El sistema de control de campamentos y los objetivos alternativos le dan al combate una razón de existir más allá de machacar botones entre multitudes. El modo ramificado Hero’s Story es lo más memorable que Capcom puso en la caja, incluso cuando las ramificaciones son toscas. El nivelado, las habilidades y la personalización de armas le dan a todo un eje que se sostiene a lo largo de etapas repetidas.
Las debilidades son igual de claras. La capa de estrategia es superficial. Tomar campamentos cambia el flujo de una batalla, pero no te exige mucho. La variedad de personajes es real, pero la plantilla en el lanzamiento deja un espacio obvio que la expansión Utage llenó después. Y el cambio de nombres de dificultad para las versiones occidentales es una curita, no una solución. Convertir el Normal japonés en Fácil no añade profundidad; solo reetiqueta las mismas peleas.
Frente a su propia serie, esta es la entrega que finalmente llevó Sengoku Basara a una audiencia mundial, y se lo ganó. Es el segundo juego de la serie lanzado mundialmente, y hace el trabajo de introducir el formato sin ahogar a los recién llegados en la historia de la serie. Frente al amplio campo de hack and slash de 2010, es una entrada sólida, a veces ingeniosa, ocasionalmente delgada, que conoce a su audiencia.
La parte que vale la pena ver es la estructura de ramificaciones. Capcom construyó un modo historia donde tus elecciones realmente cambian quién lucha contra quién, y esa idea es más grande que el juego que la rodea. Si una entrega futura se toma eso en serio, la serie tiene un lugar real hacia dónde ir.
7.3 de 10.
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