Sengoku Basara: Samurai Heroes verlangt von dir, die Geschichte Japans im 16. Jahrhundert neu zu schreiben. Capcom lieferte das Spiel im Juli 2010 in Japan und weltweit im darauffolgenden Oktober für die PlayStation 3 und Wii aus. Es erschien als dritter großer Teil der Sengoku-Basara-Reihe und erst als zweiter mit einer weltweiten Veröffentlichung. Das Konzept ist einfach: Wähle einen Befehlshaber, stürze dich in ein überfülltes Schlachtfeld und bahne dir einen Weg durch Hunderte von Feinden, bis die Karte dir gehört. Das Ergebnis ist ein Hack-and-Slash-Spiel, das genau weiß, was es sein will, und das größtenteils auch erreicht.
Trailer, via CapcomChannel.
Lager, Torwachen und eine Karte, die sich bewegt
Der Kampf ist auf Größenordnung ausgelegt. Samurai Heroes lässt eine einzelne gesteuerte Figur übermenschliche Zerstörungstaten gegen mehrere Gegner vollbringen, und die Schlachten drehen sich darum, große Zahlen von Feinden zu besiegen. Du duellierst nicht mit einem Rivalen nach dem anderen. Du räumst das Feld.
Missionen enden in der Regel mit dem Besiegen von „Torwachen“ und schließlich eines Bosses oder von Mini-Bossen. Das ist das Rückgrat des Spiels. Doch Capcom variiert die Ziele, und hier hebt sich Samurai Heroes von einem reinen Prügelspiel ab. Manche Abschnitte verlangen von dir, eine Burg zu bewachen. Manche verlangen von dir, die Nahrungsreserven eines Feindes zu zerstören. Andere hängen davon ab, die Kontrolle über Lager und dann über ganze Schlachtfelder zu erlangen.
Diese strategische Ebene ist das Interessanteste hier. Die Streitkräfte kämpfen um die Kontrolle über Lager, und sie zu halten verändert den Verlauf einer Schlacht. Es ist keine tiefe Strategie. Es reicht, um deine Augen auf der Karte zu behalten statt nur auf dem Feind vor dir.
Jede Figur kämpft anders
Das Aufgebot ist die andere Hälfte des Designs. Jede Figur hat einen eigenen Kampfstil, und die Bandbreite ist wichtig. Manche sind darauf ausgelegt, eine große Zahl von Feinden auf einmal zu treffen. Andere konzentrieren sich auf wenige Ziele, was sie hervorragend zum Töten von Bossfiguren macht.
Combos sind leicht auszuführen. Das ist eine bewusste Entscheidung, kein Mangel. Figuren steigen im Level auf, indem sie Abschnitte abschließen, und schalten schließlich Fähigkeiten frei oder verstärken die, die sie bereits haben. Der Erwerb und die Anpassung von Waffen sind ein integraler Bestandteil des Spiels, also gibt es einen Grund, zu Abschnitten zurückzukehren, der über den nächsten Kampf hinausgeht.
Die Schwierigkeitsgradnamen wurden für westliche Versionen geändert, und diese Änderung ist erwähnenswert. Das japanische Normal wurde zu Einfach, und das japanische Schwer wurde zu Normal. Der Sinn dahinter war, die westliche Veröffentlichung schwerer zu machen. Anders als bei Devil Kings wirkt sich diese Verschiebung nicht auf die EP und die nach Abschluss der Stages erhaltene Kriegsbeute aus.
Hero’s Story schreibt die Sengoku-Zeit neu
Der Hauptmodus ist „Hero’s Story“. Die Entscheidungen des Spielers beeinflussen die Geschichte. Basierend auf den während des Spiels getroffenen Entscheidungen entfaltet sich ein neues Drama: Freunde werden zu Feinden, Feinde werden zu Freunden, und eine neue Sengoku-Geschichte nimmt Gestalt an.
Dies ist ein neu gestalteter Story-Modus, und er ist die ehrgeizigste Idee im Paket. Man erlebt die Schlacht aus der Perspektive jedes Militärkommandanten, mit dem erklärten Ziel, die Geschichte neu zu schreiben, um ganz Japan des 16. Jahrhunderts zu beherrschen. Auch die unterstützenden Generäle sind wichtig. Sie erleichtern das Kommandieren und Führen von Armeen.
Es geht nicht immer auf. Verzweigte Geschichten stehen und fallen damit, ob sich die Verzweigungen wie Konsequenzen anfühlen und nicht wie Schalter. Hier sind die Verschiebungen weitreichend und dramatisch, was zum Stoff passt. Dies ist ein Spiel über Kriegsherren, kein Spiel über Subtilität.
Was man auf PS3 und Wii bekommt
Der Funktionsumfang ist für eine Veröffentlichung von 2010 geradlinig:
- Einzelspieler
- Mehrspieler
- Kooperatives Spiel
- Geteilter Bildschirm
Durchgehend Third-Person-Perspektive. Action- und historische Themen. Hack-and-Slash- und Beat-‚em-up-Kämpfe, mit eingeflochtenen Abenteuerelementen. Das ist die vollständige Gestalt der Sache.
Der geteilte Bildschirm im Koop-Modus ist der Modus, der für die meisten Spieler darüber entscheiden wird, wie lange dieses Spiel in ihrer Konsole bleibt. Die Kampagne ist für die Geschichte eines Kommandanten gebaut, aber der Kampf ist für zwei Personen gebaut, die auf dieselbe Menge einschlagen.
Das Aufgebot, spielbar und nicht spielbar
Sengoku Basara: Samurai Heroes hat eine Besetzung, die sich in spielbare und nicht spielbare Charaktere teilt. Charaktere, die im Originalspiel als nicht spielbare NPCs gekennzeichnet waren, wurden in der Erweiterung Sengoku Basara 3 Utage spielbar. Takeda Shingen ist ein Sonderfall: Er erschien im Original nur in Zwischensequenzen.
Matsunaga Hisahide ist der andere bemerkenswerte Fall. Er erschien in Sengoku Basara 2 Heroes als NPC, und seinen ersten spielbaren Auftritt hat er in Sengoku Basara 3 Utage. Startcharaktere im Hauptspiel und in Samurai Heroes sind getrennt vom restlichen Aufgebot gekennzeichnet.
Das ist wichtiger, als es eine Notiz zum Aufgebot normalerweise wäre. Ein Hack-and-Slash-Spiel lebt von seiner Charaktervielfalt, und die Lücke zwischen dem Startaufgebot und dem, was Utage später hinzufügte, ist das deutlichste Zeichen dafür, wo Capcom Raum zur Weiterentwicklung sah.
Wo es steht
Sengoku Basara: Samurai Heroes ist ein gutes Spiel mit einer klaren Identität und einigen Schwachstellen. Das Lagerkontrollsystem und die alternativen Ziele geben dem Kampf einen Grund, über das bloße Durchprügeln von Menschenmengen hinauszugehen. Der verzweigte Hero’s-Story-Modus ist das einprägsamste, was Capcom in die Schachtel gelegt hat, auch wenn die Verzweigungen grob sind. Das Leveln, die Fähigkeiten und die Waffenanpassung geben dem Ganzen ein Rückgrat, das über wiederholte Stages hinweg hält.
Die Schwächen sind ebenso klar. Die Strategieschicht ist flach. Das Einnehmen von Lagern verändert den Ablauf einer Schlacht, verlangt einem aber nicht viel ab. Die Charaktervielfalt ist real, doch das Aufgebot zum Start lässt offensichtlichen Raum, den die Utage-Erweiterung später füllte. Und die Umbenennung der Schwierigkeitsgrade für westliche Versionen ist ein Pflaster, keine Lösung. Aus dem japanischen Normal Easy zu machen, fügt keine Tiefe hinzu; es etikettiert nur dieselben Kämpfe neu.
Gemessen an der eigenen Serie ist dies der Teil, der Sengoku Basara endlich einem weltweiten Publikum näherbrachte, und das hat er sich verdient. Es ist das zweite Spiel der Serie, das weltweit veröffentlicht wurde, und es leistet die Arbeit, das Format einzuführen, ohne Neueinsteiger in der Seriengeschichte zu ertränken. Gemessen am breiteren Hack-and-Slash-Feld des Jahres 2010 ist es ein solider, manchmal cleverer, gelegentlich dünner Beitrag, der sein Publikum kennt.
Der Teil, der es wert ist, beachtet zu werden, ist die Verzweigungsstruktur. Capcom baute einen Story-Modus, in dem die eigenen Entscheidungen tatsächlich ändern, wer gegen wen kämpft, und diese Idee ist größer als das Spiel um sie herum. Wenn ein zukünftiger Teil das ernst nimmt, hat die Serie einen echten Weg vor sich.
7,3 von 10.
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