Rise of the Ronin versetzt dich ins Japan des Jahres 1863, an das Ende einer 300 Jahre währenden Edo-Zeit, die das Land als Bakumatsu kannte. Das Tokugawa-Shogunat verrottet von innen. Westliche Schiffe haben die Grenzen mit Gewalt geöffnet. Cholera und Bürgerkrieg erledigen den Rest.
Team Ninja entwickelte dieses Spiel, Koei Tecmo und Sony veröffentlichten es, und es erschien 2024 für PlayStation 5 und PC. Es ist das dritte Mal, dass Sony und Koei Tecmo zusammengearbeitet haben, nach Nioh und Nioh 2. Im IGDB-Durchschnitt erreichte es 7,5 von 10 Punkten bei sieben Kritikern.
Diese Zahl ist ehrlich. Rise of the Ronin ist ein großes, unordentliches, häufig hervorragendes Spiel, das sich nie ganz entscheidet, was es sein will.
Trailer, via PlayStation.
Die Blade Twins und die Veiled Edge
Du spielst keinen namentlich genannten Helden. Du spielst einen der Blade Twins, ein Paar Krieger, das im Kurozuku-Clan aufwuchs, bis Oniwaban des Shogunats die Familie wegen ihrer antishogunatlichen Politik ermordete. Der Widerstand der Veiled Edge nahm die Zwillinge auf. Ihr Anführer, der Bladesmith, bildete sie aus.
Im Jahr 1853 erhalten die Zwillinge ihren ersten echten Auftrag: Kommodore Matthew Perry töten und eine geheime Botschaft stehlen, die er bei sich trägt. Sie bekommen die Botschaft. Perry bekommen sie nicht, weil ein anderer Attentäter namens Blue Demon eingreift. Ein Zwilling entkommt. Der andere bleibt zurück, um diese Flucht zu ermöglichen, und gilt als tot.
Der Überlebende ist deine Spielfigur, und die Suche nach dem verlorenen Zwilling treibt alles an, was folgt.
Ein Duell mit dem Bladesmith
Das Dorf der Veiled Edge wird von Oniwaban des Shogunats angegriffen. Der Protagonist, überzeugt davon, dass der Partner noch lebt, beschließt, den Clan zu verlassen und nach ihm zu suchen. Der Bladesmith lässt das nicht einfach geschehen. Sie erzwingt ein Duell auf Leben und Tod für das Recht, fortzugehen.
Der Protagonist gewinnt. Der Bladesmith stirbt mit guten Wünschen für ihn.
Es ist die beste Szene, die das Spiel hat, und sie kommt früh. Eine Lehrerin stirbt, damit der Schüler frei sein kann, und das Spiel verdient das, weil der Bladesmith als Person geschrieben ist und nicht als Questgeber. Nichts später erreicht dieselbe Wirkung.
Yokohama, 1858
Die Geschichte setzt 1858 in Yokohama ein. Die Perry-Expedition hat bereits ihren Schaden angerichtet. Der westliche Einfluss breitet sich im Hafen aus, und die Gesellschaftsordnung droht aus den Fugen zu geraten.
Hier trifft der Protagonist auf Ryoma Sakamoto, einen umherziehenden Rōnin, der dem, was das Spiel einem Freund am nächsten kommen lässt, entspricht. Ryoma sucht seinen Meister, Shoin Yoshida. Der Protagonist sucht den Demonclaw Samurai, wie sich der verlorene Zwilling nun nennt, während er für die Amerikaner und die Briten arbeitet.
Der Oberminister des Shogunats, Naosuke Ii, reagiert auf all das mit Säuberungen. Antishogunale und ausländerfeindliche Stimmen werden zerschlagen. Shoin wird 1859 verhaftet und hingerichtet, und dieser Tod radikalisiert alle um ihn herum.
Genzui Kusaka ergreift das Schwert
Genzui Kusaka tritt Shoins Nachfolge an. Kogoro Katsura, Shinsaku Takasugi und andere scharen sich hinter ihm. Sie stellen eine kleine Armee auf und gehen direkt auf Ii los.
Der Blaue Dämon taucht wieder auf, um Ii zu beschützen. Sein wahrer Name ist Akikatsu Manabe, und der Protagonist streckt ihn nieder.
Dies ist das historische Rückgrat von Rise of the Ronin, und es ist die stärkste Stärke des Spiels. Team Ninja erfindet kein Fantasy-Japan und hängt echte Namen daran. Der Boshin-Krieg naht, die Fraktionen sind real, und das Spiel behandelt die Vorgeschichte mit einer Ernsthaftigkeit, die sich die meisten Open-World-Spiele nicht machen würden.
Was man tatsächlich tut
Der Kampf ist der Kern, und hier ist das Spiel am besten und am ungleichmäßigsten.
Man erstellt einen individuellen Charakter und kämpft mit den Waffen des Boshin-Kriegs: Katanas und den Schusswaffen, die damals tatsächlich im Umlauf waren. An Schlüsselmomenten verzweigt sich die Geschichte. Man kann sich auf die Seite von Nicht-Spieler-Charakteren stellen oder gegen sie kämpfen, und die Wahl verändert, was als Nächstes geschieht.
Yokohama, Kyoto und Edo sind ebenso erkundbar wie Abschnitte der Landschaft. Man bekommt ein Pferd, einen Enterhaken und einen Gleiter, um sich fortzubewegen. Drei Schwierigkeitsgrade. Ein Dreispieler-Kooperationsmodus.
| Feature | Was Rise of the Ronin bietet |
|---|---|
| Charakter | Vollständig anpassbar, Geschlecht wählbar |
| Waffen | Katanas und Schusswaffen aus dem Boshin-Krieg |
| Fortbewegung | Pferd, Enterhaken, Gleiter |
| Schwierigkeitsgrad | Drei umschaltbare Einstellungen |
| Mehrspieler | Koop-Modus für drei Spieler |
| Story | Verzweigte Entscheidungen an Schlüsselmomenten |
Diese Tabelle ist eine Funktionsliste, keine Persönlichkeit. Das Problem mit Rise of the Ronin ist, dass es all diese Dinge hat und sie selten miteinander ins Gespräch bringt.
Die offene Welt ist das schwache Glied
Die drei Städte sind das Verkaufsargument, und sie sind auch die Enttäuschung.
Yokohama, Kyoto und Edo sind historisch fundiert und auf dem Papier wirklich unterschiedlich. In der Praxis verschwimmen sie. Das Pferd, der Greifhaken und der Gleiter sind für sich genommen alle in Ordnung. Zusammen flachen sie die Karte zu einer Reihe von Routen ab statt zu einem Ort, den man kennenlernt.
Team Ninja war noch nie ein Studio, das Welten baut, in denen man leben möchte. Es baut Kämpfe, die man meistern möchte. Rise of the Ronin ändert das nicht, und die Open-World-Struktur, die es von seinen Konkurrenten übernimmt, steht der Sache, die es gut macht, meist im Weg.
Der Kampf trägt es noch
Hier ist das Argument für Rise of the Ronin: Wenn man in einem Kampf ist, spielt nichts des oben Genannten eine Rolle.
Die Waffenvielfalt ist echt. Katanas und Schusswaffen der Epoche spielen sich völlig unterschiedlich, und das Spiel erwartet, dass man zwischen ihnen wechselt, statt sich auf eine festzulegen. Die drei Schwierigkeitsgrade sind keine Alibi-Geste. Sie ändern, wie viel das Spiel von einem verlangt, und der härteste verlangt viel.
Die verzweigten Story-Entscheidungen leisten ebenfalls mehr, als sie zunächst scheinen. Sich für oder gegen eine Figur zu stellen ist kein kosmetischer Schalter. Es formt die Erzählung um, und es gibt der Kampagne ein zweites Leben, das die meisten Action-RPGs dieser Größe nicht haben.
Dreispieler-Koop ist die andere Sache, die Ihre Zeit wert ist. Es ist kein nachträglich an eine Einzelspieler-Kampagne angeschraubter Modus. Es funktioniert.
Woher die 7,5 stammen
Der IGDB-Aggregatwert lag bei 7,5 von 10 über sieben Outlets. Das ist die richtige Gegend.
Rise of the Ronin ist kein großartiges Open-World-Spiel. Es ist ein großartiges Kampfspiel im Gewand eines Open-World-Spiels, und die Passform ist locker. Das Bakumatsu-Setting ist das Interessanteste daran, und das Spiel weiß das – die historischen Details sind sorgfältig, die Fraktionen mit echtem Gewicht gezeichnet, und der frühe Tod des Bladesmith setzt einen Ton, den der Rest der Kampagne immer wieder zu erreichen sucht.
Was es zurückhält, ist die Struktur. Drei Städte, die sich wie drei Welten anfühlen sollten, fühlen sich wie drei Karten an. Fortbewegungswerkzeuge, die Freiheit schaffen sollten, schaffen Abkürzungen. Die Suche der Blade Twins nacheinander ist ein starker Aufhänger, aber das Spiel unterbricht sie ständig mit Systemen.
Die Reihenfolge dessen, worauf es hier ankommt, von am wichtigsten bis am wenigsten wichtig:
- Der Kampf und die Waffenvielfalt, die wirklich hervorragend sind.
- Das Bakumatsu-Setting und die historische Verankerung.
- Die verzweigten Story-Entscheidungen und ihre Konsequenzen.
- Der Drei-Spieler-Koop, der besser funktioniert, als er sollte.
- Die offene Welt, die der schwächste Teil des Pakets ist.
- Das Fortbewegungs-Toolkit, das in Ordnung und vergessenswert ist.
- Die Drei-Städte-Struktur, die ihren eigenen Maßstab nie rechtfertigt.
Wenn Sie wegen Nioh gekommen sind, finden Sie den Kampf, den Sie wollen, und viel Herumlaufen dazwischen. Wenn Sie wegen des Schauplatzes gekommen sind, finden Sie ein Spiel, das das Japan der 1860er Jahre ernst nimmt und ihm meist gerecht wird.
Rise of the Ronin ist es wert, gespielt zu werden. Es ist nicht wert, so zu tun, als sei es mehr, als es ist. Das Duell mit dem Bladesmith, das Attentat auf Perry, die langsame Radikalisierung von Ryomas Kreis — das sind die Teile, die einem bleiben. Die Karte nicht.
7,5 von 10.
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