Prince of Persia: Warrior Within erschien 2004 als Nachfolger eines Spiels, das ein Jahr zuvor das Platformer-Genre üppig und leicht wirken ließ. The Sands of Time war farbenfroh, flink, nachsichtig. Warrior Within ist nichts davon. Ubisoft Montreal baute die Fortsetzung um ein dunkleres, härteres Thema herum, um eine Festung, die Vergangenheit und Gegenwart ineinander faltet, und um ein Kampfsystem, das dem Prinzen zwei Klingen statt einer in die Hand gibt. Es ist schwieriger, hässlicher, ehrgeiziger als sein Vorgänger, und über weite Strecken funktioniert es.
„Du kannst dein Schicksal nicht ändern! Kein Mensch kann das …“
Die Bestie, die die Zeitlinie bewahrt
Die Geschichte setzt sieben Jahre nach The Sands of Time ein, nachdem der Prinz seine Freisetzung des Sands im Palast von Azad rückgängig gemacht hat. Er wird von einem Wesen namens Dahaka gejagt, einem Wächter der Zeitlinie, dessen Aufgabe es ist, dafür zu sorgen, dass er so stirbt, wie es bestimmt war. Der alte Weise nennt ihm die Regel ohne Beschönigung: Wer den Sands of Time freisetzt, muss sterben. Der Prinz ist seinem Schicksal entkommen, und der Dahaka wird das nicht hinnehmen.
Seine Antwort ist die Insel der Zeit, wo die Kaiserin der Zeit den Sand einst erschuf. Er will seine Erschaffung gänzlich verhindern, ein Akt, von dem er glaubt, dass er den Dahaka besänftigen wird. Ein Kampf auf See gegen eine Streitmacht, angeführt von einer geheimnisvollen Frau in Schwarz, lässt sein Schiff kentern, und der Prinz wird bewusstlos an Land gespült.
Er erwacht, verfolgt die Frau in Schwarz durch die Festung der Kaiserin der Zeit und folgt ihr in ein Portal, das beide in die Vergangenheit schleudert. Er rettet eine Frau namens Kaileena davor, von der Frau in Schwarz getötet zu werden, deren Name Shahdee ist. Kaileena kann ihm keine Audienz bei der Kaiserin verschaffen, die damit beschäftigt ist, sich auf die Erschaffung des Sands vorzubereiten, also sagt sie ihm stattdessen, wie er die Tür zum Thronsaal aufschließen kann.
Eine Festung, die man zweimal durchquert
Warrior Within ist ein 3D-Platformer, der wie sein Vorgänger auf Erkundung und Nahkampf ausgerichtet ist. Der Unterschied liegt in der Form der Welt. Das Leveldesign dreht sich darum, sich mit Parkour- und Freerunning-Bewegungen durch gefährliche Umgebungen zu bewegen, doch anders als bei The Sands of Time ist die Spielwelt stark nichtlinear. Die Spieler kehren mehrmals aus verschiedenen Richtungen an bereits besuchte Orte zurück und durchqueren dabei oft Zeitportale, um dieselben Orte in der Gegenwart und in der Vergangenheit zu besuchen.
Diese Struktur ist die beste Idee im Spiel. Ein Hindernis, das in einer Epoche unpassierbar ist, öffnet in der anderen einen Weg, und die Festung wird zu einem Rätsel, das man über Jahrhunderte hinweg löst, statt zu Räumen, die man der Reihe nach säubert. Der Gartenturm und der Mechanische Turm dienen als Schlösser an der Tür zum Thronsaal, und ihre Mechanismen zu aktivieren bedeutet, an beiden Zeitlinien gleichzeitig zu arbeiten. Das ist anspruchsvoll, gelegentlich verwirrend und weitaus interessanter, als es ein gerader Korridor aus Set Pieces gewesen wäre.
Geheime Bereiche belohnen den Umweg. Ihre Erkundung bringt zusätzliche Gesundheitspunkte und einzigartige Waffen, und die Kette gipfelt in einer Waffe, die dem Dahaka Schaden zufügen kann, was das kanonische Ende des Spiels freischaltet. Das ist ein echter Anreiz und keine Sammelzählung, und es gibt dem Backtracking einen Zweck jenseits von Füllmaterial.
Zwei Klingen, geliehen und geworfen
Der Kampf ist der Bereich, in dem Warrior Within seine lautesten Veränderungen vornimmt. Der Prinz kann zwei Waffen gleichzeitig führen, seinen Feinden die Waffen stehlen und sie werfen. Sein Repertoire an Kampfbewegungen wurde zu variierenden Ketten erweitert, die es den Spielern ermöglichen, Feinde mit mehr Komplexität anzugreifen, als es im vorherigen Spiel möglich war.
Das System bewahrt Aspekte des Nahkampfs mit zwei Waffen aus dem vorherigen Spiel und führt neue ein. In The Sands of Time ist ein Schwert die Primärwaffe des Prinzen und der Dolch der Zeit seine Sekundärwaffe. In Warrior Within ist das Schwert seine obligatorische Primärwaffe, und er muss eine Sekundärwaffe von gefallenen Feinden oder Waffenständern erbeuten, um überhaupt eine zu benutzen.
Das Design forciert einen frei fließenden Kampfstil. Die Idee ist, die Umgebung, die über die Festung verteilten Sekundärwaffen und die akrobatischen Fähigkeiten des Prinzen selbst zu nutzen, um Feinde mit Leichtigkeit und Aggression auszuschalten. Grafische Gewalteffekte können im Optionsmenü des Spiels ein- und ausgeschaltet werden, eine vernünftige Konzession für ein Spiel, dessen düsterer Ton keine Marketingfloskel, sondern eine mechanische Tatsache ist.
Sandkräfte und die Wasserregel
Die Kräfte des Zurückspulens, Verlangsamens und Beschleunigens aus The Sands of Time kehren zurück. Warrior Within fügt eine neue hinzu: eine kreisförmige Sandwelle, die alle umstehenden Feinde umwirft und ihnen Schaden zufügt. Es ist die Art von Kontrollwerkzeug gegen Menschenmengen, die das vorherige Spiel nie brauchte, weil das vorherige Spiel dem Prinzen nie so viele Gegner auf einmal entgegenwarf.
Die Dahaka-Begegnungen sind die andere strukturelle Idee des Spiels. Es sind Episoden, in denen der Prinz vom Dahaka verfolgt wird und schnell durch fallenreiche Korridore navigieren muss, um Sicherheit zu erreichen. Es sind keine Kämpfe. Es sind Fluchten, und sie kehren die Machtphantasie um, von der der Rest des Spiels lebt.
Der Prinz entdeckt, dass der Dahaka nicht durch Wasser gelangen kann. Diese einzige Regel verwandelt jede Verfolgung in ein Wegfindungsproblem, und sie ist das sauberste Stück Design in Warrior Within. Man wird nicht gebeten, stärker zu sein als das, was einen jagt. Man wird gebeten, schneller zu sein und zu wissen, wo das Wasser ist.
Kaileena ist die Kaiserin
Der Festungslauf endet im Thronsaal, wo der Prinz erfährt, dass Kaileena selbst die Kaiserin der Zeit ist. Sie hat in der Zeitlinie vorausgesehen, dass der Prinz sie töten wird, und sie hat beschlossen, zu versuchen, ihrem Schicksal zu trotzen, so wie der Prinz es tut. Ein Kampf entbrennt, der Prinz geht als Sieger hervor, und er tötet sie und kehrt in die Gegenwart zurück.
Was folgt, ist die dramatischste Wendung im Leben des Prinzen, und er beginnt dem Priester zu glauben, der ihm sagte, er könne sein Schicksal nicht ändern. Er wird nicht so leicht aufgeben. Diese Weigerung ist das Rückgrat des Spiels, und sie ist, je nachdem, wie man das Ende liest, auch die Vorbereitung auf eine Fortsetzung, die sich mit dem auseinandersetzen muss, was er gerade getan hat.
Enthüllungen und zwei mobile Versionen
Warrior Within erschien für GameCube, Microsoft Windows, PlayStation 2 und Xbox. Es ist der fünfte Hauptteil der Prince-of-Persia-Reihe. Eine von Pipeworks Software entwickelte Portierung für die PlayStation Portable mit dem Titel Prince of Persia: Revelations wurde 2005 veröffentlicht. Zwei Mobilversionen wurden von Gameloft für J2ME bzw. iOS in den Jahren 2004 und 2010 veröffentlicht. Aufgrund von Problemen mit dem Menü im Spiel wurde die iOS-Version für zwei Wochen vorübergehend aus dem App Store entfernt.
Diese iOS-Episode ist eine Anmerkung wert, weil sie zu jenen Dingen gehört, die in der Geschichte einer Reihe verloren gehen. Ein Menüfehler nahm eine fertige Portierung für zwei Wochen aus dem Verkauf. Es ist kein Skandal und kein Designfehler des Konsolenspiels, aber es erinnert daran, dass Warrior Within auf jede Plattform gedrängt wurde, die es aufnahm, manchmal bevor es fertig war.
Was Bestand hat und was nicht
Der nichtlineare Festungsbau ist der Teil, der Bestand hat. Zeitportale, die es ermöglichen, sich demselben Raum aus der Gegenwart und der Vergangenheit zu nähern, sind kein an ein Jump-’n‘-Run-Spiel angeschraubtes Gimmick; sie sind der Grund, warum das Jump-’n‘-Run-Spiel in dieser Form existiert. Die Verfolgungen durch den Dahaka verleihen dieser Struktur Einsatz, und die Wasserregel liefert dafür eine Lösung.
Die Kampferweiterung ist real, aber ungleichmäßig. Der Free-Flow-Stil, den das Spiel anstrebt, hängt davon ab, dass die Umgebung mitspielt, und wenn sie mitspielt, bewegt sich der Prinz wie aus einer Stunt-Show. Wenn sie es nicht tut, verwaltet man eine Waffe, die man von einer Leiche aufgehoben hat.
Der düstere Ton ist der schwächste der großen Würfe. Warrior Within tauscht die farbenfrohe Palette von The Sands of Time gegen Düsternis ein, und Düsternis lässt sich leichter darstellen als Charakter. Die neuen Finishing-Moves des Prinzen und die umschaltbare Gewalt stehen im Einklang mit der erzählten Geschichte, aber sie machen die Geschichte nicht besser. Sie machen sie lauter.
Wichtige Fakten
- Erscheinungsjahr: 2004
- Entwickler: Ubisoft Montreal
- Publisher: Ubisoft Entertainment
- Plattformen: Xbox, Nintendo GameCube, PC (Microsoft Windows), PlayStation 2, iOS
- Genre: Platform, Hack and Slash/Beat ‚em up, Adventure
- Modus: Einzelspieler
- Perspektive: Third-Person
- PSP-Port: Prince of Persia: Revelations, 2005, Pipeworks Software
- Mobilversionen: Gameloft, J2ME 2004, iOS 2010
- iOS-Delisting: zwei Wochen, Probleme im Spielmenü
- Wertung: 8 von 10
Warrior Within ist eine Fortsetzung, die Schwierigkeit über Charme stellte und diesen Tausch überwiegend rechtfertigte. Die Insel der Zeit ist ein besserer Schauplatz, als ihr zugestanden wird, die Fortbewegung zwischen Vergangenheit und Gegenwart ist die am meisten unterschätzte Mechanik der Reihe, und der Dahaka ist einer der wenigen Verfolger in Spielen, der verändert, wie man sich bewegt, statt wie hart man zuschlägt. Das Kampfsystem ist überladen, und der Ton versucht zu sehr, etwas zu sein, und keines dieser Probleme ist klein. Doch das Spiel hat eine echte Idee in seinem Zentrum: ein Mann, der die Zeit zerbrochen hat und von dem Ding gejagt wird, das sie erhält, der durch eine Festung läuft, die ihn mit seiner eigenen Geschichte streiten lässt. Das ist mehr, als die meisten Actionspiele von 2004 versuchten, und deshalb liest sich Warrior Within noch immer als ambitioniert und nicht bloß als kantig. 8 von 10.
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