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Prince of Persia: Warrior Within: una secuela más oscura y difícil que aún se mantiene vigente

Reseña de Prince of Persia: Warrior Within — la secuela de 2004 de Ubisoft Montreal, su fortaleza del pasado y el presente, el combate con dos espadas, el Dahaka y lo que aún se mantiene vigente.

Por mitch·9 min de lectura
A prince leaps between ruined stones amid a shadowed, war-torn land.

Prince of Persia: Warrior Within llegó en 2004 como la continuación de un juego que, un año antes, había hecho que el género de plataformas se sintiera exuberante y ligero. The Sands of Time era colorido, ágil, indulgente. Warrior Within no es nada de eso. Ubisoft Montreal construyó la secuela en torno a un tema más oscuro y crudo, una fortaleza que pliega el pasado en el presente, y un sistema de combate que le entrega al Príncipe dos hojas en lugar de una. Es más difícil, más feo, más ambicioso que su predecesor, y durante largos tramos funciona.

«You cant change your Fate! No Man Can..»

The Beast That Keeps the Timeline

La historia retoma siete años después de The Sands of Time, después de que el Príncipe revirtiera su liberación de las Arenas en el palacio de Azad. Es perseguido por un ser llamado el Dahaka, un guardián de la Línea Temporal cuya misión es asegurar que muera como estaba destinado a hacerlo. El viejo sabio le da la regla sin suavizarla: quien libere las Arenas del Tiempo debe morir. El Príncipe escapó de su destino, y el Dahaka no permitirá que eso quede así.

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Su respuesta es la Isla del Tiempo, donde la Emperatriz del Tiempo creó por primera vez las Arenas. Pretende detener su creación por completo, un acto que cree que apaciguará al Dahaka. Una batalla en el mar contra una fuerza liderada por una misteriosa mujer vestida de negro vuelca su barco, y el Príncipe llega a la orilla inconsciente.

Despierta, persigue a la mujer de negro por la fortaleza de la Emperatriz del Tiempo, y la sigue hacia un portal que los arroja a ambos al pasado. Rescata a una mujer llamada Kaileena de ser asesinada por la mujer de negro, cuyo nombre es Shahdee. Kaileena no puede concederle una audiencia con la Emperatriz, que está ocupada preparándose para crear las Arenas, así que en su lugar le dice cómo desbloquear la puerta hacia el salón del trono.

A Fortress You Walk Through Twice

Warrior Within es un juego de plataformas en 3D centrado en la exploración y el combate cuerpo a cuerpo, tal como lo fue su predecesor. La diferencia es la forma del mundo. El diseño de niveles gira en torno a recorrer entornos peligrosos con movimientos de parkour y freerunning, pero a diferencia de The Sands of Time, el mundo del juego es altamente no lineal. Los jugadores regresan varias veces a lugares ya visitados desde distintas direcciones, a menudo atravesando portales temporales para visitar los mismos sitios en el presente y en el pasado.

Esa estructura es la mejor idea del juego. Un obstáculo infranqueable en una era abre una ruta en la otra, y la fortaleza se convierte en un rompecabezas que se resuelve a lo largo de los siglos en lugar de habitaciones que se despejan en secuencia. La Torre del Jardín y la Torre Mecánica funcionan como cerraduras de la puerta del salón del trono, y activar sus mecanismos implica trabajar ambas líneas temporales a la vez. Es exigente, ocasionalmente confuso y mucho más interesante de lo que habría sido un pasillo recto de escenas.

Las áreas secretas recompensan el desvío. Explorarlas otorga puntos de salud adicionales y armas únicas, y la cadena culmina en un arma capaz de infligir daño al Dahaka, lo que desbloquea el final canónico del juego. Es un incentivo real y no un recuento de coleccionables, y le da al retroceso un propósito más allá de rellenar.

Dos espadas, prestadas y arrojadas

El combate es donde Warrior Within hace sus cambios más notorios. El Príncipe puede empuñar dos armas a la vez, robar las armas de sus enemigos y arrojarlas. Su repertorio de movimientos de combate se ha ampliado en cadenas variadas que permiten a los jugadores atacar a los enemigos con más complejidad de la que era posible en el juego anterior.

El sistema conserva aspectos del combate cuerpo a cuerpo a dos manos del juego anterior mientras introduce otros nuevos. The Sands of Time designa una espada como el arma principal del Príncipe y la Daga del Tiempo como su arma secundaria. Warrior Within convierte la espada en su arma principal obligatoria y requiere que obtenga un arma secundaria de enemigos caídos o de estanterías de armas para poder usar una siquiera.

El diseño impulsa un estilo de combate de flujo libre. La idea es utilizar el entorno, las armas secundarias dispersas por la fortaleza y las propias habilidades acrobáticas del Príncipe para despachar enemigos con facilidad y agresividad. Los efectos de violencia gráfica se pueden activar o desactivar en el menú de opciones del juego, una concesión sensata para un juego cuyo tono más oscuro no es una línea de marketing sino un hecho mecánico.

Poderes de arena y la regla del agua

Los poderes de retroceso, ralentización y aceleración de The Sands of Time regresan. Warrior Within añade uno nuevo: una onda circular de arena que derriba a todos los enemigos circundantes y les causa daño. Es el tipo de herramienta de control de multitudes que el juego anterior nunca necesitó, porque el juego anterior nunca lanzó tantos cuerpos contra el Príncipe a la vez.

Los encuentros con el Dahaka son la otra idea estructural del juego. Son episodios en los que el Príncipe es perseguido por el Dahaka y debe recorrer rápidamente pasillos llenos de trampas para llegar a un lugar seguro. No son peleas. Son escapes, e invierten la fantasía de poder con la que comercia el resto del juego.

El Príncipe descubre que el Dahaka no puede atravesar el agua. Esa única regla convierte cada persecución en un problema de búsqueda de rutas, y es la pieza de diseño más limpia de Warrior Within. No se te pide ser más fuerte que la cosa que te caza. Se te pide ser más rápido y saber dónde está el agua.

Kaileena es la Emperatriz

La huida por la fortaleza termina en la sala del trono, donde el Príncipe se entera de que Kaileena es la propia Emperatriz del Tiempo. Ella ha previsto en la Línea Temporal que el Príncipe la matará, y ha decidido intentar desafiar su destino, tal como lo está haciendo el Príncipe. Se produce una batalla, el Príncipe resulta victorioso, y la mata y regresa al presente.

Lo que sigue es el giro más dramático en la vida del Príncipe, y él empieza a creer al sacerdote que le dijo que no puede cambiar su destino. No va a rendirse tan fácilmente. Esa negativa es la columna vertebral del juego y también, según cómo se lea el final, la preparación para una secuela que tiene que lidiar con lo que acaba de hacer.

Revelaciones y dos versiones móviles

Warrior Within se lanzó para GameCube, Microsoft Windows, PlayStation 2 y Xbox. Es la quinta entrega principal de la serie Prince of Persia. Un port para PlayStation Portable desarrollado por Pipeworks Software, titulado Prince of Persia: Revelations, se lanzó en 2005. Dos versiones móviles fueron publicadas por Gameloft para J2ME e iOS en 2004 y 2010, respectivamente. Debido a problemas con el menú del juego, la versión para iOS fue retirada temporalmente de la App Store durante dos semanas.

Ese episodio de iOS merece una mención porque es el tipo de cosa que se pierde en la historia de una serie. Un error de menú sacó de venta un port terminado durante dos semanas. No es un escándalo ni un fallo de diseño del juego de consola, pero es un recordatorio de que Warrior Within fue empujado a todas las plataformas que lo aceptaran, a veces antes de que estuviera listo.

Lo que se mantiene y lo que no

La fortaleza no lineal es la parte que perdura. Los portales temporales que permiten abordar la misma sala desde el presente y el pasado no son un truco añadido a un juego de plataformas; son la razón por la que el juego de plataformas existe en esta forma. Las persecuciones del Dahaka le dan a esa estructura una apuesta, y la regla del agua les da una solución.

La expansión del combate es real pero desigual. El estilo de flujo libre que el juego persigue depende de que el entorno colabore, y cuando lo hace, el Príncipe se mueve como algo salido de un carrete de acrobacias. Cuando no lo hace, estás administrando un arma que recogiste de un cadáver.

El tono más oscuro es el más débil de los grandes giros. Warrior Within cambia la paleta colorida de The Sands of Time por aspereza, y la aspereza es más fácil de renderizar que el carácter. Los nuevos movimientos finales del Príncipe y la violencia activable son coherentes con la historia que se cuenta, pero no mejoran la historia. La hacen más ruidosa.

Datos clave

  • Año de lanzamiento: 2004
  • Desarrollador: Ubisoft Montreal
  • Distribuidora: Ubisoft Entertainment
  • Plataformas: Xbox, Nintendo GameCube, PC (Microsoft Windows), PlayStation 2, iOS
  • Género: Plataformas, hack and slash/beat ‘em up, aventura
  • Modo: un jugador
  • Perspectiva: tercera persona
  • Versión para PSP: Prince of Persia: Revelations, 2005, Pipeworks Software
  • Versiones móviles: Gameloft, J2ME 2004, iOS 2010
  • Retiro de iOS: dos semanas, problemas en el menú del juego
  • Puntuación: 8 de 10

Warrior Within es una secuela que eligió la dificultad por encima del encanto y en general ganó con ese trueque. La Isla del Tiempo es un escenario mejor de lo que se le reconoce, el desplazamiento entre pasado y presente es la mecánica más subestimada de la serie, y el Dahaka es uno de los pocos perseguidores en los videojuegos que cambia cómo te mueves en lugar de cuán fuerte golpeas. El combate está sobrecargado y el tono se esfuerza demasiado, y ninguno de esos problemas es menor. Pero el juego tiene una idea real en su centro: un hombre que rompió el tiempo y es cazado por la cosa que lo mantiene, corriendo por una fortaleza que le permite discutir con su propia historia. Eso es más de lo que intentaron la mayoría de los juegos de acción de 2004, y es la razón por la que Warrior Within todavía se lee como ambicioso y no simplemente provocador. 8 de 10.

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