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Visions of Mana luce a la altura, pero su historia nunca logra alcanzarla

Reseña de Visions of Mana: el primer juego principal de Mana de Square Enix desde 2006 trae un sólido sistema de clases y un buen grupo, pero una historia que se estanca. Puntuación: 7.6/10.

Por mitch·6 min de lectura
A vision of colored stones rests upon a glowing board, awaiting the hand of the player.

Visions of Mana es la primera nueva entrega principal de la serie desde Dawn of Mana en 2006, y llega con un equipo formado para honrar esa brecha. El creador de la serie, Koichi Ishii, supervisó los diseños de monstruos. El productor Masaru Oyamada dirigió el proyecto. El artista Haccan se encargó del aspecto visual, y Hiroki Kikuta, Tsuyoshi Sekito y Ryo Yamazaki compusieron. El desarrollo comenzó en 2020 en Ouka Studio, que Square Enix lanzó para PlayStation 4, PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S.

El resultado es un juego que sabe exactamente lo que es y en su mayoría lo cumple. Visions of Mana obtiene un 7.6 de 10.

Tráiler, vía Square Enix.

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Val y Hinna abandonan Tianeea

La historia comienza en Tianeea, la Aldea del Fuego, donde cada cuatro años el Hada desciende para nombrar un «alm»: un aldeano elegido para caminar hacia el Árbol de Mana y renovar el flujo de maná mediante el sacrificio. Se nombra un Guardián del Alma para proteger esa peregrinación. Val, un joven espadachín, lleva a su amiga de la infancia, Hinna, al festival. El Hada la elige como el Alm de Fuego. Val se convierte en su Guardián del Alma.

Esa premisa es la mejor idea del juego. Visions of Mana toma la estructura de un viaje sacrificial y pregunta qué les cuesta a las personas que lo recorren. Val no es un héroe elegido. Es un guardaespaldas que escolta a una amiga hacia su muerte, y el juego deja que ese peso se asiente.

El mundo es Qi’Diel, sostenido por el Árbol de Mana, una encarnación de la Diosa de Mana. Ocho Elementales se vinculan con ocho aldeas. La peregrinación recorre campos 3D semiabiertos, pueblos y áreas de mazmorra, y el tono se mantiene luminoso incluso cuando la trama cambia.

Un grupo de seis y un semihumano gato

Hinna y Val consiguen compañeros rápidamente. Morley es un semihumano gato de Etaern que carga con un pasado traumático. Careena es una semihumana dragón de Longren, y la presencia más animada del juego. Palamena gobierna la capital del agua, Illystana. Julei es un brote. Eoren, un viajero de la Aldea de Tierra Gudju, aparece y desaparece antes de que la historia le entregue su giro más oscuro.

El giro de la trama impacta con fuerza. Eoren engaña a Val y a Hinna para que viajen con él, y luego mata a Hinna para tomar su piedra núcleo —una cristalización de la esencia vital— para poder despertar la Espada de Mana y liberar a su amada Lyza de la petrificación. Val, en estado de shock, sigue protegiendo las otras limosnas y espera restaurar a Hinna.

Eso es un verdadero golpe. Reenmarca la peregrinación como algo que una persona mataría por deshacer, y le da a Val un motivo más allá del deber.

Combate, clases y la Trama Elemental

Visions of Mana se juega como un RPG de acción. Los jugadores controlan a Val y pueden cambiar a cualquier miembro de un grupo de tres, cada uno con habilidades y armas únicas. Los otros dos siguen patrones de comportamiento preestablecidos. Las batallas se activan cuando los enemigos entran en rango, como en juegos anteriores de Mana.

El combate estándar se basa en ataques ligeros y pesados, con objetos y habilidades en un menú circular. El personaje controlado puede esquivar y hacer un dash aéreo. Los Puntos Elementales ganados en las peleas alimentan la Trama Elemental, que desbloquea nuevos movimientos y clases específicas de cada elemento. Cada Elemental puede asignarse a diferentes personajes, y la clase cambia según quién lo reciba. Algunos enemigos tienen debilidades que se pueden explotar.

La exploración es generosa. Los puntos de guardado permiten viajar rápido. Las áreas exteriores contienen coleccionables y cofres del tesoro, algunos bloqueados tras acertijos de plataformas que solo se abren después de obtener el poder de los ocho Elementales. Las misiones secundarias provienen de aldeanos y otros personajes y piden un objeto, una persona o una muerte específica. El viaje se realiza a pie, en una montura animal, en una tortuga marina o en un dragón volador.

Lo que el juego hace bien

El combate y el diseño del mundo sostienen Visions of Mana. El sistema de clases le da al grupo una textura real —asignar un Elemental es una decisión, no una tarea de menú— y los campos semiabiertos mantienen la exploración libre sin convertirla en una lista de tareas. Las opciones de montura son un pequeño placer. Montar un dragón volador sobre un campo que cruzaste a pie una hora antes es el tipo de cosa que esta serie debería hacer.

Los personajes también aterrizan. Careena, Morley y Palamena reciben cada uno un arco y una razón para estar en el camino, y el juego trata a los alms como personas en lugar de recursos argumentales. El arte de Haccan y los diseños de monstruos bajo la supervisión de Ishii le dan al mundo una apariencia cálida y consistente que se mantiene en cuatro plataformas.

Donde la peregrinación se estanca

La historia es el punto débil. Visions of Mana construye una premisa genuinamente sombría y luego la resuelve con giros conocidos. Los Benevodons —ocho monstruos elementales de un pasado lejano— llegan como antagonistas sin mucho trasfondo. Daelophos, un legendario campeón de la Diosa, es liberado de una prisión de piedra cuando Eoren despierta la Espada de Mana, toma la hoja y desata a los Benevodons para recuperar su antiguo poder. Es un problema del acto final más que un personaje.

Eoren es la figura más interesante, y el juego lo sabe. Un hombre que mata para revertir una petrificación hace algo que el resto del elenco no puede responder, y la historia no se detiene en eso el tiempo suficiente.

El ritmo tiene el mismo problema. El tramo medio —proteger a Illystana del intento de golpe de estado del magistrado Passar, reunir a los Elementales que eligen a Careena, Morley y Palamena como los Alms de Viento, Luna y Agua— es estructuralmente sólido pero se extiende demasiado. El juego tiene menos prisa de la que su mejor material merece.

El veredicto sobre Visions of Mana

Visions of Mana es un regreso seguro para una serie que había estado ausente mucho tiempo. Se juega bien, se ve bien y entiende lo que hacía funcionar a los juegos anteriores. El sistema de clases y el grupo valen el tiempo. La historia no.

La falta de originalidad es el costo real. Este es un juego cuya premisa podría haber sostenido algo más agudo, y se conforma con un final estándar de monstruos elementales. Esa brecha entre la premisa y el desenlace es lo que mantiene a Visions of Mana en 7.6 en lugar de más alto.

Vale la pena jugarlo, especialmente para cualquiera que esperó durante los años de Dawn of Mana. Solo no esperes que la peregrinación impacte tan fuerte como la muerte de Hinna lo prepara.

Visions of Mana — 7.6 de 10

Los números detrás de Visions of Mana

  • Puntuación: 7.6 de 10
  • Año de lanzamiento: 2024
  • Desarrollador: Ouka Studio
  • Distribuidora: Square Enix
  • Plataformas: PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S
  • Género: Videojuego de rol de acción
  • Modos: Un jugador
  • Posición en la serie: Quinto título principal de Mana; el primero desde Dawn of Mana (2006)
  • Inicio del desarrollo: 2020
  • Personal clave: Koichi Ishii (supervisión de diseño de monstruos), Masaru Oyamada (productor), Haccan (artista), Hiroki Kikuta, Tsuyoshi Sekito, Ryo Yamazaki (compositores)
  • Ambientación: Qi’Diel
  • Protagonistas: Val, Hinna
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