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F.E.A.R. 2: Project Origin Test — Eine selbstbewusste Fortsetzung, die auf Nummer sicher geht

F.E.A.R. 2: Project Origin Test — Monoliths Horror-Shooter von 2009 fügt Mechs, Kimme und Korn sowie Greif-und-Zieh-Deckung hinzu, tauscht aber den Schrecken gegen Bewegungsfreiheit.

Von mitch·3 Min. Lesezeit
A soldier stands ready amid a quiet, rain-drenched town, awaiting a shadowed foe.

F.E.A.R. 2: Project Origin erschien im Februar 2009 als zweites Spiel in Monolith Productions‘ Horror-Shooter-Serie, veröffentlicht von Warner Bros. Games und für PlayStation 3, Windows und Xbox 360 herausgebracht. Es ist eine Fortsetzung, die genau weiß, was sie ist: mehr vom Zeitlupen-Gefecht des ersten Spiels, eine größere Auswahl an Arenen und eine Geschichte, die ihre eigenen Erweiterungspakete behandelt, als hätte es sie nie gegeben. Das Ergebnis ist ein selbstbewusster, gut gebauter Shooter, der nie ganz aus dem Schatten des Spiels davor tritt.

Trailer, via NeoGamer – The Video Game Archive.

Michael Becket und der dreißigminütige Vorsprung

Project Origin beginnt dreißig Minuten, bevor das erste F.E.A.R. endet. Sie sind Michael Becket, ein Delta-Force-Sergeant, der mit seinem Trupp losgeschickt wird, um Armacham Technology Corporation-Präsidentin Genevieve Aristide in Schutzhaft zu nehmen, aus Furcht, der ATC-Vorstand könnte sie töten lassen, um sie zum Schweigen zu bringen.

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Das Team — 1st Sgt. Griffin, SFC Keegan, Sgt. Jankowski, Sgt. Morales, Cpl. Fox und 1st Lt. Stokes — wird an Aristides Penthouse abgesetzt und fast sofort von einem ATC-Black-Ops-Trupp angegriffen. Dann sprengt Point Man die Origin-Anlage, und Becket erwacht in einem Krankenhaus unter Beschuss.

Reflexzeit, Kimme und Korn und ein Mech

Die Mechaniken werden übernommen: Reflexzeit verlangsamt die Welt, während Sie weiterhin mit normaler Geschwindigkeit zielen, und die KI flankiert und setzt weiterhin unter Druck. Neu in der Fortsetzung sind Greif-und-Zieh-Deckung, Kampfmechs und Zielen über Kimme und Korn, und die Umgebungen sind offener und abwechslungsreicher als die Korridore des ersten Spiels.

Das Arsenal reicht von Pistole und Sturmgewehr bis zu Nagelpistole, Laser-Karabiner, Flammenwerfer und Pulsgewehr. Sie tragen vier Schusswaffen, vier Projektiltypen — Splitter-, Brand-, Schockgranaten und Annäherungsminen — und Sie können eine Granate anbraten, bevor sie Ihre Hand verlässt.

Was Project Origin verwirft

Das Spiel ignoriert Extraction Point und Perseus Mandate, die TimeGate Studios-Erweiterungen für das Original, und sie sind nicht länger Kanon. Das ist ein sauberer Schnitt, und es ist der richtige.

Rangfolge dessen, was die Fortsetzung tatsächlich hinzufügt:

  1. Reflexzeit, verfeinert, aber in der Art unverändert.
  2. Grab-and-Drag-Cover, die beste neue Idee hier.
  3. Kampf-Mechs, ein Spektakel, das sich abnutzt.
  4. Kimme und Korn, eine Standardfunktion, kein Verkaufsargument.

Die Harbinger-Akten, in denen die Paragon Review Scores und das telästhetische Potenzial jedes Teamkollegen aufgeführt sind, wobei Beckets Werte höher sind als die aller anderen „abgesehen von den Origin Prototypes“, tun mehr für die Geschichte als jede Set-Piece.

Eine Fortsetzung, die auf Nummer sicher geht

F.E.A.R. 2: Project Origin ist ein guter Shooter mit einem guten Hook. Beckets Halluzinationen, Alma Wades plötzliches Interesse an ihm und die Aktivierungs- und Abstimmungsoperationen geben der Kampagne einen Sog, den der stumme Point Man des ersten Spiels nie hatte.

Doch die weitläufigeren Umgebungen tauschen Schrecken gegen Bewegungsfreiheit, und der Horror verflüchtigt sich, wenn man ihn kommen sieht. Monolith baute ein besser spielbares und ein weniger furchteinflößendes Spiel.

Das ist der Teil, der es wert ist, beachtet zu werden: Das wahre Vermächtnis der Fortsetzung ist, dass sie die Erweiterungen entbehrlich machte und F.E.A.R. 3 vorbereitete. Es ist eine solide Fortsetzung, kein Meilenstein.

7,6 von 10.

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