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Análisis de F.E.A.R. 2: Project Origin — Una secuela segura de sí misma que juega sobre seguro

Análisis de F.E.A.R. 2: Project Origin — el shooter de terror de Monolith de 2009 añade mechs, miras de hierro y cobertura de agarrar y arrastrar, pero cambia el pavor por espacio para moverse.

Por mitch·3 min de lectura
A soldier stands ready amid a quiet, rain-drenched town, awaiting a shadowed foe.

F.E.A.R. 2: Project Origin llegó en febrero de 2009 como el segundo juego de la serie de disparos de terror de Monolith Productions, publicado por Warner Bros. Games y lanzado para PlayStation 3, Windows y Xbox 360. Es una secuela que sabe exactamente lo que es: más del juego de armas en cámara lenta del primer título, un conjunto más amplio de escenarios y una historia que trata sus propios paquetes de expansión como si nunca hubieran existido. El resultado es un shooter seguro y bien construido que nunca termina de escapar de la sombra del juego anterior.

Tráiler, vía NeoGamer – The Video Game Archive.

Michael Becket y la ventaja de treinta minutos

Project Origin comienza treinta minutos antes de que termine el primer F.E.A.R. Eres Michael Becket, un sargento de la Delta Force enviado con su escuadrón a tomar bajo custodia protectora a la presidenta de Armacham Technology Corporation, Genevieve Aristide, ante el temor de que la junta de ATC pueda mandarla a matar para mantenerla callada.

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El equipo —el sargento primero Griffin, el sargento de primera clase Keegan, el sargento Jankowski, el sargento Morales, el cabo Fox y el teniente primero Stokes— es dejado en el penthouse de Aristide y es atacado casi de inmediato por un escuadrón de operaciones encubiertas de ATC. Luego Point Man hace volar la instalación Origin, y Becket despierta en un hospital bajo fuego.

Tiempo de reflejos, miras de hierro y un mech

Las mecánicas se mantienen: el tiempo de reflejos ralentiza el mundo mientras tú sigues apuntando a velocidad normal, y la IA sigue flanqueando y presionando. Nuevas en la secuela son la cobertura de agarrar y arrastrar, los mechs de combate y el apuntado con miras de hierro, y los entornos son más abiertos y más variados que los pasillos del primer juego.

El arsenal va desde la pistola y el rifle de asalto hasta la pistola de clavos, la carabina láser, el lanzallamas y el rifle de pulso. Llevas cuatro armas de fuego, cuatro tipos de proyectiles —granadas de fragmentación, incendiarias, de choque y minas de proximidad— y puedes cocinar una granada antes de que salga de tu mano.

Lo que Project Origin desecha

El juego ignora Extraction Point y Perseus Mandate, las expansiones de TimeGate Studios para el original, y ya no son canon. Es un corte limpio, y es el correcto.

Clasificando lo que la secuela realmente añade:

  1. Tiempo de reflejos, refinado pero sin cambios de fondo.
  2. Portada de agarre y arrastre, la mejor idea nueva que hay aquí.
  3. Mechs de combate, un espectáculo que se desgasta.
  4. Miras de hierro, una característica estándar, no un argumento de venta.

Los archivos de Harbinger, que enumeran las Puntuaciones de Revisión Paragon y el potencial telestésico de cada compañero de equipo, con las de Becket más altas que las de cualquier otro «aparte de los Prototipos del Origen», hacen más por la historia que cualquier escena.

Una secuela que juega a lo seguro

F.E.A.R. 2: Project Origin es un buen shooter con un buen gancho. Las alucinaciones de Becket, el súbito interés de Alma Wade en él, y las cirugías de Activación y Sintonización le dan a la campaña un atractivo que el silencioso Point Man del primer juego nunca tuvo.

Pero los entornos más amplios cambian el pavor por espacio para moverse, y el horror se diluye cuando puedes verlo venir. Monolith construyó un juego que se juega mejor y que da menos miedo.

Esta es la parte que vale la pena observar: el verdadero legado de la secuela es que hizo prescindibles las expansiones y preparó el terreno para F.E.A.R. 3. Es una continuación sólida, no un hito.

7.6 de 10.

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