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Nintendo Land war das beste Argument der Wii U für sich selbst, und es war im Lieferumfang der Konsole enthalten

Nintendo Land, das 2012 als Pack-in zum Start der Wii U erschienene Spiel, erklärt: zwölf Attraktionen, asymmetrisches GamePad-Spiel und 5,21 Millionen verkaufte Exemplare.

Von mitch·3 Min. Lesezeit
A glowing Wii U controller sits beside a pixel-art village and haunted mansion.

Nintendo Land erschien 2012 als Pack-in-Starttitel für die Wii U, ein Themenpark mit zwölf Attraktionen, der entwickelt wurde, um die seltsamste Idee einer Konsole zu verkaufen. Nintendo EAD Software Development Group No.2 entwickelte es, Nintendo veröffentlichte es, und das Ganze steht und fällt damit, ob das Wii U GamePad ein Gimmick oder ein Werkzeug ist. Zum größten Teil ist es ein Werkzeug.

Trailer, via Nintendo of America.

Monita und die Nintendo Land Plaza

Man erkundet die Nintendo Land Plaza als seinen Mii, geführt von einer robotischen Figur namens Monita, die die Funktionen und Attraktionen des Parks erklärt. Der Hub ist das verbindende Gewebe: Minispiele spielen, Münzen verdienen, sie in einem Einzelspieler-Pachinko-Minispiel ausgeben, neue Gegenstände zum Dekorieren der Plaza gewinnen. Es gibt 200 Gegenstände zu sammeln. Das ist dünnes Zeug, aber es gibt dem Park eine Form jenseits eines Menübildschirms.

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Die Attraktionen selbst sind der Punkt. Zwölf Minispiele, jedes aus einer bestehenden Nintendo-Franchise stammend — Mario, The Legend of Zelda, Metroid und andere —, als Fahrgeschäfte in einem fiktiven Vergnügungspark verkleidet. Ein Attraction-Tour-Zug verbindet sie als ein Turnier, das jedes Minispiel nutzt.

Asymmetrisches Gameplay ist die wahre Attraktion

Nintendo Land existiert, um die Wii U und ihr GamePad zu demonstrieren, so wie Wii Sports 2006 die Wii und ihre Wii Remote demonstrierte. Es setzt auf den Touchscreen und die Bewegungssteuerung, und einige Attraktionen unterstützen die Wii Remote Plus und den Nunchuk für alternative Steuerungsschemata und Mehrspieler.

Diese Mischung erzeugt asymmetrisches Gameplay: Spieler haben unterschiedliche Erfahrungen, je nachdem, welchen Controller sie halten. Ein Spieler sieht etwas auf dem GamePad, das die anderen nicht sehen können. Es ist das ganze Verkaufsargument der Konsole, komprimiert in ein Partyspiel, und es funktioniert am besten, wenn der Raum voll ist.

Zwei Attraktionen, Metroid Blast und Mario Chase, begannen als Wii-U-Tech-Demos, die auf der E3 2011 gezeigt wurden, bevor sie um Nintendo-Charaktere herum neu aufgebaut wurden. Das Spiel wurde auf der E3 2012 angekündigt und als Start-Pack-in ausgeliefert.

Die Attraktionen, gereiht

Zwölf Minispiele zu reihen ist ein aussichtsloses Unterfangen, aber die Struktur ist wichtiger als die Reihenfolge:

  1. Asymmetrische Mehrspieler-Attraktionen — der Grund, ein GamePad zu besitzen.
  2. Solo- und Kooperationsattraktionen – solide, weniger eigenständig.
  3. Das Pachinko-Minispiel – ein Geldgrab, kein Spiel.
  4. Platzdekoration – eine Sammlung, keine Belohnung.

Wo Nintendo Land zu kurz greift

Das Einzelspieler-Erlebnis ist die schwache Hälfte. Nintendo Land ist für ein volles Sofa gemacht, und allein dünnt es schnell aus. Die Pachinko-Schleife und die 200 Dekorationsgegenstände sind Beschäftigungstherapie, verkleidet als Fortschritt. Monita erklärt viel, und der Charme des Parks verbirgt nicht, wie viel davon Tutorial ist.

Was 5,21 Millionen Exemplare tatsächlich aussagen

Bis März 2023 verkaufte sich Nintendo Land 5,21 Millionen Mal, das fünftmeistverkaufte Wii-U-Spiel – eine Zahl, die mehr über die kleine Bibliothek der Konsole als über die Qualität des Spiels aussagt. Doch das Spiel hat seinen Platz verdient. Es ist eine selbstbewusste, lebhafte Demonstration von Hardware, die nie ein breites Publikum fand, und seine besten Attraktionen erklären asymmetrisches Spielen noch immer besser als alles andere auf dem System.

Wertung: 7,5 von 10.

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