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Una pequeña figura hace girar una máquina gigante en un rompecabezas de plataformas sin palabras que confía en que tú lo descubras

Hob, la última aventura de acción sin palabras de Runic Games, cuenta la historia de un planeta moribundo solo a través de su entorno. Un análisis de sus acertijos, combate y salas de lore.

Por mitch·6 min de lectura
A small robotic wanderer stands amid ruined stone structures under a dim, glowing sky.

Hob aterriza en un planeta que está muriendo, y nunca dice una palabra al respecto. Runic Games construyó toda la historia en el suelo que pisas. No hay diálogo, no hay lenguaje escrito, no hay narrador. El mundo es el texto.

Lanzado el 26 de septiembre de 2017 para PC y PlayStation 4, Hob es un juego de acción y aventura sobre una pequeña figura mecánica que despierta, saca una cuchilla de su muñeca y parte a través de un mundo roto de arquitectura cubierta de vegetación y maquinaria arcana. Es el último juego que Runic hizo antes de que el estudio se disolviera. También es, durante largos tramos, una de las aventuras más silenciosamente absorbentes de su año — y durante otros tramos, un juego que confunde la confusión con el misterio.

Tráiler, vía Runic Games.

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Un mundo sin palabras

Hob se desarrolla en un mundo de ciencia ficción lleno de vida salvaje extraña, ruinas cubiertas de vegetación y maquinaria que zumba bajo la superficie. El juego te muestra vida zumbando arriba y el zumbido de máquinas desconocidas abajo. Cuanto más profundizas en el diseño del lugar, más entiendes que es un planeta en peligro. Tu trabajo es sobrevivir, aprender habilidades y cambiar la naturaleza del mundo mismo.

Nada de eso te es explicado. Hob cuenta su historia a través de la narrativa ambiental. Las pistas llegan a través de los entornos, los enemigos y las otras criaturas que encuentras. No hay diálogo ni lenguaje escrito. Si quieres la trama, tienes que leer el entorno.

El juego te da cinco salas de lore. En secuencia, exponen la historia en glifos animados simbólicos:

  • Un sol muriendo alrededor de un planeta, y una nave espacial que lleva a cuatro ancianos y veinte discípulos
  • La nave abandonando ese sistema solar antes de que el sol muera, aterrizando en un nuevo mundo con un sol activo
  • La nave usando el poder del sol para construir las plataformas elevadas y la torre alta
  • Una segunda nave llegando y transmitiendo un virus o infección a un anciano, quien lo propaga a través de las estructuras de las plataformas
  • Los robots despertando mientras la infección se propaga, con uno de los cuatro ancianos encontrado muerto

La infección se manifiesta como picos en los glifos, y la aparición de esos picos viene acompañada de sonidos chirriantes y reptantes. Un sonido —»woahlah»— acompaña la transmisión, y la reina al final del juego emite el mismo sonido. La sala final de lore contiene a uno de los ancianos, muerto, lo que sugiere que fueron los ancianos quienes hicieron los glifos.

Un cómic precuela en el sitio web de Runic Games continúa desde ahí: un robot despierta, es llevado a la superficie de una plataforma, ve robots luchando contra la infección y muriendo, despliega su cuchilla de muñeca, es apuñalado por una planta de la infección, retrocede y es curado por uno de los espíritus. Vegetación crece de la herida. Luego va a abrir algo.

Exploración y combate, nada más

La jugabilidad de Hob se centra en dos cosas: exploración y combate. Esa es toda la maquinaria. Caminas, escalas, luchas, resuelves. La cámara se sitúa en una vista isométrica de pájaro, que le sienta bien a un juego sobre leer la forma de un mundo.

Los puzles son de varias capas. Se apilan, y te piden que sostengas varias piezas de un lugar en la cabeza a la vez. El manejo del mando es fluido, y lo visual es llamativo. Cuando el juego funciona bien, el bucle es limpio: ves algo, deduces cómo encaja, lo giras, observas cómo el mundo se reordena a tu alrededor.

El combate es la mitad más débil. Es funcional y es frecuente, y rara vez alcanza el nivel de la exploración que interrumpe. El juego quiere que mires cosas. Luego quiere que golpees cosas. Esos dos impulsos no siempre coinciden.

El planeta es lo importante

Lo que Hob hace mejor que la mayoría de los juegos de su tamaño es hacer que un lugar se sienta como un lugar. La fauna es extraña. La arquitectura está cubierta de vegetación. La maquinaria es arcana e inexplicada. El juego nunca te detiene para dar una lección. Confía en que notes que la torre importa, que los picos importan, que el anciano muerto importa.

Esa confianza es la mejor cualidad del juego y su mayor riesgo. La narrativa ambiental solo funciona si el entorno es legible. El de Hob lo es con la frecuencia suficiente para mantenerte en movimiento, pero no siempre. Hay tramos en los que no sabrás si te perdiste una pista o si no había ninguna pista que perder.

Las salas de lore cargan mucho peso. Cinco salas no son suficientes para sostener la historia de un planeta, y si pasas por una sin entenderla, la historia no vuelve por ti.

Un último juego de Runic

Hob fue desarrollado y publicado por Runic Games. Llegó primero a PC y PlayStation 4. Un port mejorado desarrollado por Panic Button llegó en 2019 para Nintendo Switch. Es un juego para un solo jugador, y se mantiene así: sin modos, sin compañeros, sin segundo jugador.

También es el último juego que hizo Runic antes de que el estudio se disolviera. Ese hecho pesa sobre todo el conjunto ahora de una manera que no podría haber pesado en su lanzamiento. Un juego sobre una máquina que despierta sola en un mundo en ruinas, hecho por un estudio que no haría otro, se lee distinto en retrospectiva.

El agregado de críticas de Hob se sitúa en 7.2 sobre 10 entre ocho medios. Ese número es justo. Captura un juego que confía en su arte y en su mundo, y que confía menos en cuánto de ese mundo necesita explicar.

Los números de Hob

  • Fecha de lanzamiento: 26 de septiembre de 2017
  • Plataformas: PC (Microsoft Windows), PlayStation 4
  • Port posterior: Nintendo Switch, 2019, desarrollado por Panic Button
  • Desarrollador y editor: Runic Games
  • Modos: Un jugador
  • Perspectiva: Vista de pájaro / Isométrica
  • Géneros: Plataformas, Puzles, Aventura, Indie
  • Agregado de críticos: 7.2/10 (8 medios)

Lo que Hob hace bien

El mejor argumento a favor de Hob es que respeta tu atención. Te entrega un sol moribundo, una nave llena de ancianos, una torre construida con luz solar, una infección que se propaga como púas y robots que despiertan por causa de ella. Te entrega todo eso sin una sola línea de texto. Cuando las piezas encajan —cuando estás en una sala de lore y los glifos por fin coinciden con la torre que escalaste una hora antes—, el juego se gana algo que la mayoría de las aventuras compra con cinemáticas.

Eso es un logro real, y es la razón por la que Hob vale tu tiempo.

El contraargumento es que una historia contada de forma tan silenciosa tiene que contarse de forma igual de clara, y Hob no siempre es claro. La infección, la reina, los duendecillos, el anciano: son imágenes potentes que nunca terminan de encajar en una forma. Terminas el juego sabiendo que el mundo estaba en peligro y que lo cambiaste. Puede que no termines sabiendo exactamente qué cambiaste, ni por qué.

Hob es un lugar hermoso, peligroso y sin palabras. También es una caja de puzles a la que le faltan algunas piezas, y te pide que estés de acuerdo con eso. En su mayoría, lo estarás.

7.2 de 10

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