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Eine winzige Figur kurbelt eine riesige Maschine in einem wortlosen Puzzle-Plattformer, der darauf vertraut, dass du es selbst herausfindest

Hob, das letzte wortlose Action-Adventure von Runic Games, erzählt die Geschichte eines sterbenden Planeten allein durch seine Umgebung. Eine Rezension seiner Rätsel, Kämpfe und Lore-Räume.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A small robotic wanderer stands amid ruined stone structures under a dim, glowing sky.

Hob landet auf einem Planeten, der im Sterben liegt, und kein Wort wird darüber verloren. Runic Games hat die ganze Geschichte in den Boden eingebaut, auf dem man läuft. Es gibt keinen Dialog, keine Schriftsprache, keinen Erzähler. Die Welt ist der Text.

Hob wurde am 26. September 2017 für PC und PlayStation 4 veröffentlicht und ist ein Action-Adventure über eine kleine mechanische Figur, die erwacht, eine Klinge aus ihrem Handgelenk ausfährt und sich über eine zerbrochene Welt aus überwucherter Architektur und arkaner Maschinerie aufmacht. Es ist das letzte Spiel, das Runic vor der Auflösung des Studios gemacht hat. Es ist außerdem, über weite Strecken, eines der stilleren fesselnden Abenteuer seines Jahres – und über andere Strecken ein Spiel, das Verwirrung mit Rätselhaftigkeit verwechselt.

Trailer, via Runic Games.

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Eine Welt ohne Worte

Hob spielt auf einer science-fiction-Welt voller bizarrem Wildtierleben, überwucherter Ruinen und Maschinerie, die unter der Oberfläche summt. Das Spiel zeigt einem summendes Leben oben und das Schnurren unbekannter Maschinen unten. Je tiefer man in das Design des Ortes eindringt, desto mehr versteht man, dass es ein Planet in Gefahr ist. Die Aufgabe ist zu überleben, Fähigkeiten zu lernen und die Natur der Welt selbst zu verändern.

Nichts davon wird einem erklärt. Hob erzählt seine Geschichte durch Environmental Storytelling. Hinweise kommen über die Umgebungen, die Gegner und die anderen Kreaturen, die man trifft. Es gibt keinen Dialog und keine Schriftsprache. Wer die Handlung will, muss den Raum lesen.

Das Spiel gibt einem fünf Lore-Räume. In Folge legen sie die Geschichte in symbolischen animierten Glyphen dar:

  • Eine Sonne, die um einen Planeten stirbt, und ein Raumschiff, das vier Älteste und zwanzig Jünger trägt
  • Das Schiff, das jenes Sonnensystem verlässt, bevor die Sonne stirbt, und auf einer neuen Welt mit einer aktiven Sonne landet
  • Das Schiff, das die Kraft der Sonne nutzt, um die erhöhten Plattformen und den hohen Turm zu bauen
  • Ein zweites Schiff, das ankommt und ein Virus oder eine Infektion auf einen Ältesten überträgt, der sie durch die Plattformstrukturen verbreitet
  • Die Roboter, die erwachen, während sich die Infektion ausbreitet, wobei einer der vier Ältesten tot aufgefunden wird

Die Infektion zeigt sich als Spitzen in den Glyphen, und das Auftreten dieser Spitzen geht mit einem schwirrenden, kriechenden Geräusch einher. Ein Geräusch – „woahlah“ – begleitet die Übertragung, und die Königin am Ende des Spiels erzeugt dasselbe Geräusch. Der letzte Lore-Raum enthält einen der Ältesten, tot, was darauf hindeutet, dass es die Ältesten waren, die die Glyphen erschaffen haben.

Ein Prequel-Comic auf der Website von Runic Games setzt dort an: Ein Roboter erwacht, wird an die Oberfläche einer Plattform getragen, sieht Roboter, die gegen die Infektion kämpfen und sterben, fährt seine Handgelenkklinge aus, wird von einer Infektionspflanze durchbohrt, zieht sich zurück und wird von einem der Sprites geheilt. Aus der Wunde wächst Grün. Dann macht er sich daran, etwas zu öffnen.

Erkundung und Kampf, nichts sonst

Hobs Gameplay dreht sich um zwei Dinge: Erkundung und Kampf. Das ist die ganze Maschine. Man läuft, man klettert, man kämpft, man löst. Die Kamera sitzt in einer isometrischen Vogelperspektive, was zu einem Spiel passt, bei dem es darum geht, die Form einer Welt zu lesen.

Die Rätsel sind vielschichtig. Sie stapeln sich, und sie verlangen, dass man mehrere Teile eines Ortes gleichzeitig im Kopf behält. Die Controller-Arbeit ist flüssig, und die Optik ist beeindruckend. Wenn das Spiel gut läuft, ist die Schleife sauber: Sieh eine Sache, finde heraus, wie sie passt, dreh sie, sieh zu, wie sich die Welt um dich herum neu anordnet.

Der Kampf ist die schwächere Hälfte. Er ist funktional und er ist häufig, und er erreicht selten das Niveau der Erkundung, die er unterbricht. Das Spiel will, dass man Dinge anschaut. Dann will es, dass man Dinge schlägt. Diese beiden Impulse sind nicht immer einer Meinung.

Der Planet ist der Punkt

Was Hob besser macht als die meisten Spiele seiner Größe, ist, einen Ort wie einen Ort wirken zu lassen. Die Tierwelt ist bizarr. Die Architektur ist überwuchert. Die Maschinerie ist arkan und unerklärt. Das Spiel hält einen nie an, um zu dozieren. Es vertraut darauf, dass man bemerkt, dass der Turm zählt, dass die Spitzen zählen, dass der tote Älteste zählt.

Dieses Vertrauen ist die beste Eigenschaft des Spiels und sein größtes Risiko. Umweltgeschichtenerzählen funktioniert nur, wenn die Umgebung lesbar ist. Hobs Umgebung ist oft genug lesbar, um einen in Bewegung zu halten, aber nicht immer. Es gibt Strecken, auf denen man nicht wissen wird, ob man einen Hinweis verpasst hat oder ob es keinen Hinweis zu verpassen gab.

Die Lore-Räume tragen viel Gewicht. Fünf Räume sind nicht viel, um die Geschichte eines Planeten daran aufzuhängen, und wenn man an einem vorbeigeht, ohne ihn zu verstehen, kommt die Geschichte nicht für einen zurück.

Ein letztes Spiel von Runic

Hob wurde von Runic Games entwickelt und veröffentlicht. Es kam zuerst für PC und PlayStation 4. Eine erweiterte Portierung, entwickelt von Panic Button, erschien 2019 für die Nintendo Switch. Es ist ein Einzelspieler-Spiel, und das bleibt es — keine Modi, keine Begleiter, kein zweiter Spieler.

Es ist auch das letzte Spiel, das Runic machte, bevor sich das Studio auflöste. Diese Tatsache hängt jetzt über der ganzen Sache in einer Weise, wie sie es zum Start nicht gekonnt hätte. Ein Spiel über eine Maschine, die allein auf einer ruinierten Welt erwacht, gemacht von einem Studio, das kein weiteres machen würde, liest sich im Rückblick anders.

Der Kritiker-Durchschnitt für Hob liegt bei 7,2 von 10 über acht Publikationen. Diese Zahl ist fair. Sie fängt ein Spiel ein, das selbstbewusst in seiner Kunst und seiner Welt ist und weniger selbstbewusst darin, wie viel dieser Welt es erklären muss.

Die Zahlen zu Hob

  • Erscheinungsdatum: 26. September 2017
  • Plattformen: PC (Microsoft Windows), PlayStation 4
  • Spätere Portierung: Nintendo Switch, 2019, entwickelt von Panic Button
  • Entwickler und Publisher: Runic Games
  • Modi: Einzelspieler
  • Perspektive: Vogelperspektive / Isometrisch
  • Genres: Plattform, Puzzle, Adventure, Indie
  • Kritiker-Durchschnitt: 7,2/10 (8 Medien)

Was Hob richtig macht

Das beste Argument für Hob ist, dass es deine Aufmerksamkeit respektiert. Es gibt dir eine sterbende Sonne, ein Schiff voller Ältester, einen aus Sonnenlicht erbauten Turm, eine Infektion, die sich als Stacheln ausbreitet, und Roboter, die ihretwegen erwachen. Es gibt dir all das ohne eine einzige Zeile Text. Wenn die Teile ineinandergreifen – wenn du in einem Lore-Raum stehst und die Glyphen endlich mit dem Turm übereinstimmen, den du vor einer Stunde erklommen hast –, dann verdient sich das Spiel etwas, das die meisten Adventures mit Zwischensequenzen erkaufen.

Das ist eine echte Leistung, und es ist der Grund, warum Hob deine Zeit wert ist.

Das Gegenargument ist, dass eine Geschichte, die so leise erzählt wird, so klar erzählt werden muss, und Hob ist nicht immer klar. Die Infektion, die Königin, die Sprites, der Älteste – das sind starke Bilder, die sich nie ganz zu einer Form fügen. Du beendest das Spiel in dem Wissen, dass die Welt in Gefahr war und dass du sie verändert hast. Vielleicht beendest du es nicht in dem Wissen, was genau du verändert hast oder warum.

Hob ist ein schöner, gefährlicher, wortloser Ort. Es ist auch eine Puzzlebox, bei der ein paar Teile fehlen, und es verlangt von dir, dass du damit zufrieden bist. Meistens wirst du es sein.

7,2 von 10

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