The Sims 3 se lanzó el 2 de junio de 2009 para Microsoft Windows y MacOS, e hizo algo que los dos primeros juegos de la serie nunca lograron: derribó los muros. El vecindario se convirtió en un solo espacio continuo, y la pantalla de carga —esa pequeña pausa muerta que siempre había estado entre la casa de un Sim y todo lo demás— desapareció.
Tráiler, vía The Sims.
Sunset Valley no tiene pantallas de carga
Ese cambio es todo el juego. En The Sims y The Sims 2, un lote era un escenario y el resto del pueblo era un menú. En The Sims 3, el mundo es un solo mapa. Los Sims caminan al bistró, la discoteca, el gimnasio, el parque, el mercado, el cine, el ayuntamiento, el hospital. No hacen fila. La cámara se aleja a una vista isométrica de pájaro y el pueblo sigue funcionando ya sea que lo estés mirando o no.
Maxis construyó esto en su estudio de Redwood Shores, y Electronic Arts lo publicó. El juego base llega con un mundo, Sunset Valley, que el juego afirma que es el mismo pueblo que el vecindario predeterminado en el The Sims original. Un segundo mundo, Riverview, se ofreció gratis a través de The Sims 3 Store.
Create-a-Style es la mejor herramienta de la caja
La herramienta Create-a-Style te permite recolorear ropa, cabello, paredes, pisos y la mayoría de los objetos, con varias texturas y materiales para trabajar, y te permite guardar un diseño para reutilizarlo. Suena como algo pequeño. No lo es. Convierte cada objeto del catálogo en una decisión en lugar de una compra, y es la razón por la que una casa en The Sims 3 puede verse como si perteneciera a la persona que vive en ella.
La creación de personajes va de la mano. Das forma a la cara y al cuerpo, eliges entre una gama creciente de ropa y escoges rasgos de personalidad. La propuesta es que puedes crear más de un millón de Sims únicos, o crearte a ti mismo. La propuesta se sostiene.
Ya sea que creas o no en el destino, puedes ayudar a tus Sims a alcanzar sus sueños.
Deseos, karma y el problema de la progresión de la historia
Los deseos le dan una columna vertebral al mundo abierto. Los Sims quieren cosas basadas en sus rasgos de personalidad individuales, y cumplir esos deseos otorga puntos que gastas en objetos nuevos. Es un ciclo limpio, y le da una dirección al sandbox sin imponer nunca un objetivo: el juego es de final abierto y no tiene ninguno.
Karma Powers son la adición más extraña. Puedes bendecir a un Sim con «age defiler» o «instant beauty», ayudarlo a tener suerte con el «love connector», o maldecirlo con un «instant enemy». El juego advierte que estos pueden tener resultados inesperados. Es un juguete divertido y un sistema superficial, y queda extraño junto a los deseos, que son los que hacen el trabajo real.
Luego está Story Progression. Cada Sim del vecindario sigue viviendo cuando no los controlas: se casa, trabaja, envejece, se muda. Hace avanzar a todo el pueblo en lugar de solo a tu hogar. También es la mecánica con más probabilidades de hacerte sentir como un espectador en tu propia partida.
Etapas de la vida, muerte y lo que te da el juego base
Los Sims pasan por bebé, niño pequeño, niño, adolescente, adulto joven, adulto y anciano. La duración de una vida es ajustable. Pueden morir de vejez, o de fuego, inanición, ahogamiento o electrocución. El juego base incluye Sunset Valley y el gratuito Riverview; los paquetes de expansión añadieron más mundos, y se pueden comprar más en The Sims 3 Store con SimPoints.
Las herramientas de construcción merecen una nota aparte. Son precisas, y son la razón por la que el mundo abierto no se siente como un telón de fondo. No estás decorando un set. Estás colocando una casa dentro de un pueblo por el que otros Sims ya están caminando.
The Sims 3 vendió 1.4 millones de copias en su primera semana
The Sims 3 vendió 1.4 millones de copias en su primera semana. Ha vendido más de diez millones en todo el mundo, más de siete millones de ellas en PC, lo que lo coloca entre los juegos de PC más vendidos de la historia. Ahora se lo considera uno de los mejores videojuegos jamás creados.
Esto es lo que realmente importa, en orden:
- El mundo abierto. Eliminó la pantalla de carga y reconstruyó la serie en torno a un pueblo continuo. Todo lo demás se deriva de esto.
- Create-a-Style. Hizo que el catálogo fuera infinitamente reutilizable y convirtió la decoración en autoría.
- Deseos y rasgos. Le dieron a un juego abierto una razón para seguir jugando después de la primera casa.
- Story Progression. Ambicioso, y lo más divisivo de la caja.
- Karma Powers. Una novedad que nunca se gana su lugar junto a los sistemas anteriores.
Donde se notan las grietas
El mundo abierto es la razón para jugar The Sims 3, y Create-a-Style es la razón por la que sigue viéndose como nada más. El resto de la lista es donde se notan las grietas. Story Progression es una idea genuinamente interesante que entrega tu ciudad a un algoritmo, y el algoritmo no es un narrador: es una rutina de mantenimiento. Karma Powers parece importado de un juego diferente y más tonto, y los «resultados inesperados» que promete el juego rara vez son lo suficientemente interesantes como para justificar el espacio en el menú.
Nada de eso lo hunde. The Sims 3 es un sandbox que respeta el tiempo del jugador y el gusto del jugador, y las dos herramientas en la parte superior de esa lista siguen siendo mejores que lo que ofrecen la mayoría de los simuladores de vida. Pero la versión de este juego que la gente recuerda con cariño es aquella en la que construían una casa y llevaban a un Sim caminando por la ciudad hasta un club nocturno. La versión en la que la ciudad se maneja sola es aquella sobre la que discuten.
The Sims 3 es un éxito crítico y comercial según cualquier medida que use la industria, y se lo ganó. También es la entrega en la que la serie empezó a confiar más en sus propios sistemas que en sus jugadores. Ese intercambio es toda la historia del juego, y es la razón por la que este es un sandbox sólido en lugar de uno impecable.
7.5 de 10.
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