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La invasión alienígena de Serious Sam 4 ya ha ganado antes de que dispares un tiro

Reseña de Serious Sam 4: la precuela de Croteam lanza a Sam contra una invasión ganadora con un enorme arsenal, un árbol de habilidades limitado y un final que falla.

Por mitch·6 min de lectura
A solitary warrior stands firm as countless foes rush toward him through a dusty arena.

Serious Sam 4 lanza a un hombre y un escuadrón de comandos inadaptados contra una invasión que ya ha ganado. La precuela de Croteam de Serious Sam 3: BFE se lanzó en septiembre de 2020 para Microsoft Windows y Google Stadia, y luego llegó a PlayStation 5 y Xbox Series X/S en diciembre de 2021. La propuesta no ha cambiado desde que comenzó la serie: un arsenal imparable, una cantidad inimaginable de enemigos y un jugador que resuelve ambos problemas retrocediendo mientras dispara.

Tráiler, vía IGN.

Tunguska abre la puerta

La trama establece sus apuestas desde temprano. Un portal se abre en Tunguska, Rusia, y las fuerzas de Mental fluyen a través de él. La última resistencia de la Tierra es la Earth Defense Force, liderada por Sam «Serious» Stone. El general Brand envía a la unidad de Sam a Roma para encontrar al padre Mikhail, un sacerdote que cree que el Santo Grial es un poderoso artefacto alienígena escondido dentro del Arca de la Alianza.

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Ese plan colapsa rápidamente. Lord Achriman, uno de los generales de Mental, arrasa la ciudad. El equipo de Sam se retira a Pompeya y usa el complejo HAARP para provocar una erupción en el monte Vesubio, interrumpiendo las fuerzas aéreas de Achriman. Jones, uno de los compañeros de Sam, muere durante la misión. La campaña sigue avanzando —Roma, el Vaticano, una iglesia en Carcassonne, Francia— y sigue matando a los amigos de Sam para darle una razón al tiroteo.

Un árbol de habilidades que no puedes terminar

El tiroteo es el punto, y Serious Sam 4 lo amplía. Los enemigos atacan a corta distancia y desde lejos, en hordas, a través de grandes áreas. No hay límite de armas. Sam lleva escopetas, una minigun, un lanzagranadas y un rifle de francotirador, una cantidad infinita de ellos. La recarga regresa de Serious Sam 3: BFE, pero Croteam ajustó las armas para que importe menos. El cuchillo de los Encounters está de vuelta, reemplazando al mazo.

Los nuevos sistemas se asientan sobre eso. Un árbol de habilidades progresa a través de los Sirian Artefacts of Might, o S.A.Ms, y puede desbloquear el manejo dual de cualquier arma, montar enemigos o usar signos como armas. Solo existen 10 S.A.Ms en el juego, por lo que ninguna partida completa el árbol. Los jugadores pueden desaprender una habilidad para recuperar el punto y perder sus beneficios. Las misiones secundarias son objetivos opcionales que otorgan objetos y armas. Los gadgets van desde mejoras temporales hasta objetos ofensivos como agujeros negros cristalizados que absorben a los enemigos cercanos. Los mods de armas desbloquean modos de disparo alternativos.

Sistema Cómo funciona Costo para el jugador
Árbol de habilidades Progresa al encontrar S.A.Ms Solo existen 10, por lo que el árbol no puede completarse en una sola partida
Misiones secundarias Objetivos opcionales Recompensa objetos y armas
Gadgets Mejoras de apoyo u objetos ofensivos Los agujeros negros cristalizados atraen a los enemigos cercanos
Modificaciones de armas Modos de disparo alternativos Desbloqueados para ciertas armas

Los vehículos tienen un papel más importante que en entregas anteriores. Varios niveles tienen a Sam conduciendo por distintos entornos. Los mechs aparecen a lo largo del juego, armados con ametralladoras y lanzacohetes. No se puede salir de un mech una vez que se entra en él, lo que convierte a cada uno en un compromiso en lugar de una herramienta.

Roma, Pompeya y un amigo muerto

Serious Sam 4 tiene una historia, y en su mayor parte es un mecanismo de entrega para la siguiente arena. Eso no es un defecto en sí mismo. La serie siempre ha tratado la trama como un andamio. Lo que importa es si el andamio sostiene peso, y aquí en su mayor parte lo hace. La búsqueda del Grial por parte del padre Mikhail le da una columna vertebral a la campaña. Achriman le da un rostro. La muerte de Kenny a manos de Achriman en Carcassonne le da a Sam una muerte personal que vengar, y la venga.

La anciana con el arma es lo mejor del guion. Nonna aparece en Roma y le indica a Sam el camino hacia el Vaticano, y es el único personaje que parece estar divirtiéndose. El resto del escuadrón existe para morir o para repartir objetivos.

El Grial no es lo que Mikhail pensaba

El final es la parte que vale la pena discutir. Afuera de la iglesia en Carcassonne, el padre Mikhail empieza a dudar de que el Grial sea lo que contiene el Arca de la Alianza. Cuando abre el Arca, encuentra un cetro dorado con la figura de una serpiente. Ahí es donde el juego lo deja. Sin explicación, sin recompensa, sin respuesta sobre qué hace el cetro o por qué importa contra Mental.

Croteam claramente quiere un gancho para una secuela. Se siente más como un encogimiento de hombros. Una campaña construida sobre la promesa de un arma que puede revertir la invasión termina revelando que el arma nunca estuvo ahí, y el jugador no obtiene ninguna herramienta nueva a cambio. La pelea contra Achriman es el verdadero clímax. El Arca es una idea de último momento disfrazada de revelación.

Una precuela que sabe cuál es su trabajo

Serious Sam 4 hace lo que debe hacer una precuela. Muestra la invasión en su peor momento, antes de Serious Sam 3: BFE, y explica por qué la Earth Defense Force se reduce a un hombre ruidoso y a quienquiera que siga de pie a su lado. El portal de Tunguska, la erupción del Vesubio, la retirada de Roma: esos son los momentos que importan, y funcionan.

Los nuevos sistemas convencen menos. El árbol de habilidades es el ejemplo más claro. Limitar los S.A.Ms a 10 hace que cada elección sea un intercambio permanente, lo que suena a profundidad hasta que uno se da cuenta de que en la práctica significa que la mayoría de los jugadores nunca verá la mayor parte del árbol. Desaprender una habilidad suaviza eso, pero también admite que el diseño no termina de funcionar. Los gadgets y los mods son mejores: pequeños, útiles y fáciles de ignorar si uno prefiere simplemente disparar.

Los mechs son la mejor incorporación. Una plataforma con ametralladora y lanzacohetes de la que no se puede salir es una restricción inteligente. Obliga al jugador a pensar dónde subirse, porque la respuesta a cuándo bajarse no existe.

Serious Sam 4 no es una reinvención. Es una versión más grande y más ruidosa de una fórmula que Croteam viene aplicando desde que empezó la serie, con algunos juguetes nuevos y una historia que en general no estorba. Las hordas son las hordas. El arsenal es el arsenal. La campaña avanza, los chistes aciertan con la frecuencia suficiente y el final falla. Una expansión independiente, Serious Sam: Siberian Mayhem, llegó en enero de 2022, lo que sugiere que Croteam sabía que quedaba más terreno por cubrir.

Puntaje: 7,2 de 10.

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