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Die Alien-Invasion in Serious Sam 4 hat bereits gewonnen, bevor du einen Schuss abfeuerst.

Serious Sam 4 Test: Croteams Prequel schickt Sam mit einem riesigen Arsenal, einem begrenzten Skilltree und einem Ende, das danebengeht, gegen eine siegreiche Invasion.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A solitary warrior stands firm as countless foes rush toward him through a dusty arena.

Serious Sam 4 schickt einen Mann und einen Trupp unangepasster Kommandosoldaten gegen eine Invasion, die bereits gewonnen hat. Croteams Prequel zu Serious Sam 3: BFE erschien im September 2020 für Microsoft Windows und Google Stadia und erreichte im Dezember 2021 PlayStation 5 und Xbox Series X/S. Das Konzept hat sich seit Beginn der Serie nicht geändert: ein unaufhaltsames Arsenal, eine unvorstellbare Anzahl von Gegnern und ein Spieler, der beide Probleme löst, indem er rückwärts läuft und dabei feuert.

Trailer, via IGN.

Tunguska öffnet die Tür

Die Handlung setzt ihre Einsätze früh. Ein Portal öffnet sich in Tunguska, Russland, und Mentals Streitkräfte strömen hindurch. Der letzte Widerstand der Erde ist die Earth Defense Force, angeführt von Sam „Serious“ Stone. General Brand schickt Sams Einheit nach Rom, um Pater Mikhail zu finden, einen Priester, der glaubt, der Heilige Gral sei ein mächtiges außerirdisches Artefakt, das in der Bundeslade verborgen sei.

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Dieser Plan scheitert schnell. Lord Achriman, einer von Mentals Generälen, überrennt die Stadt. Sams Team zieht sich nach Pompeji zurück und nutzt den HAARP-Komplex, um einen Ausbruch des Vesuvs auszulösen und Achrimans Luftstreitkräfte zu stören. Jones, einer von Sams Gefährten, stirbt während der Mission. Die Kampagne bewegt sich weiter — Rom, der Vatikan, eine Kirche in Carcassonne, Frankreich — und tötet weiterhin Sams Freunde, um dem Schießen einen Grund zu geben.

Ein Fertigkeitenbaum, den man nicht abschließen kann

Das Schießen ist der Punkt, und Serious Sam 4 skaliert es hoch. Gegner greifen aus nächster Nähe und aus der Ferne an, in Horden, über große Gebiete hinweg. Es gibt kein Waffenlimit. Sam trägt Schrotflinten, eine Minigun, einen Granatwerfer und ein Scharfschützengewehr, eine unendliche Menge davon. Das Nachladen kehrt aus Serious Sam 3: BFE zurück, aber Croteam passte die Waffen so an, dass es weniger wichtig ist. Das Messer aus den Encounters ist zurück und ersetzt den Vorschlaghammer.

Neue Systeme bauen darauf auf. Ein Fertigkeitsbaum schreitet durch Sirian Artefacts of Might, oder S.A.Ms, voran und kann das gleichzeitige Führen zweier beliebiger Waffen, das Reiten von Gegnern oder die Verwendung von Zeichen als Waffen freischalten. Es existieren nur 10 S.A.Ms im Spiel, sodass kein einzelner Durchlauf den Baum füllt. Spieler können eine Fertigkeit verlernen, um den Punkt zurückzuerhalten, und verlieren deren Vorteile. Nebenquests sind optionale Ziele, die Gegenstände und Waffen einbringen. Gadgets reichen von temporären Stärkungen bis hin zu offensiven Gegenständen wie kristallisierten schwarzen Löchern, die nahe Gegner aufsaugen. Waffenmods schalten alternative Feuermodi frei.

System Funktionsweise Kosten für den Spieler
Fertigkeitsbaum Voranschreiten durch das Finden von S.A.Ms Es existieren nur 10, daher kann der Baum nicht in einem Durchlauf gefüllt werden
Nebenquests Optionale Ziele Belohnung Gegenstände und Waffen
Gadgets Unterstützende Stärkungen oder offensive Gegenstände Kristallisierte Schwarze Löcher ziehen nahe Gegner an
Waffenmods Alternative Feuermodi Für bestimmte Waffen freigeschaltet

Fahrzeuge spielen eine größere Rolle als in früheren Teilen. In mehreren Levels fährt Sam durch verschiedene Umgebungen. Mechs tauchen im gesamten Spiel auf, bewaffnet mit Maschinengewehren und Raketenwerfern. Mechs können nicht wieder verlassen werden, wenn man einmal eingestiegen ist, was jeden von ihnen zu einer Verpflichtung statt zu einem Werkzeug macht.

Rom, Pompeji und ein toter Freund

Serious Sam 4 hat eine Geschichte, und sie ist größtenteils ein Transportmittel für die nächste Arena. Das ist an sich kein Fehler. Die Serie hat die Handlung schon immer als Gerüst behandelt. Entscheidend ist, ob das Gerüst Gewicht trägt, und hier tut es das größtenteils. Vater Michails Suche nach dem Gral gibt der Kampagne eine Wirbelsäule. Achriman gibt ihr ein Gesicht. Kennys Tod durch Achrimans Hand in Carcassonne gibt Sam ein persönliches Ziel, das er auch erreicht.

Die alte Frau mit der Waffe ist das Beste im Skript. Nonna erscheint in Rom und weist Sam den Weg zum Vatikan, und sie ist die einzige Figur, die sich offenbar amüsiert. Der Rest des Trupps existiert, um zu sterben oder Aufträge zu verteilen.

Der Gral ist nicht das, was Michail dachte

Das Ende ist der Teil, über den es sich zu streiten lohnt. Vor der Kirche in Carcassonne beginnt Vater Michail zu bezweifeln, dass der Gral das ist, was die Bundeslade enthält. Als er die Lade öffnet, findet er ein goldenes Zepter mit der Figur einer Schlange. Dort lässt das Spiel es stehen. Keine Erklärung, keine Auflösung, keine Antwort darauf, was das Zepter bewirkt oder warum es gegen Mental von Bedeutung ist.

Croteam will offensichtlich einen Anknüpfungspunkt für eine Fortsetzung. Es wirkt eher wie ein Achselzucken. Eine Kampagne, die auf dem Versprechen einer Waffe aufgebaut ist, die die Invasion wenden kann, endet mit der Enthüllung, dass die Waffe nie existierte, und der Spieler bekommt für die Mühe kein neues Werkzeug. Der Kampf gegen Achriman ist der eigentliche Höhepunkt. Die Lade ist ein nachträglicher Einfall, der als Offenbarung verkleidet ist.

Ein Prequel, das seine Aufgabe kennt

Serious Sam 4 tut, was ein Prequel tun sollte. Es zeigt die Invasion in ihrer schlimmsten Form, vor Serious Sam 3: BFE, und es erklärt, warum die Earth Defense Force nur noch aus einem lauten Mann und denen besteht, die noch neben ihm stehen. Das Tunguska-Portal, der Vesuv-Ausbruch, der Rückzug aus Rom – das sind die entscheidenden Momente, und sie sitzen.

Die neuen Systeme überzeugen weniger. Der Skilltree ist das deutlichste Beispiel. S.A.Ms auf 10 zu begrenzen, macht jede Wahl zu einem dauerhaften Tausch, was nach Tiefe klingt, bis man merkt, dass es vor allem bedeutet, dass die meisten Spieler den größten Teil des Baums nie sehen werden. Das Zurücknehmen eines Skills mildert das, gibt aber auch zu, dass das Design nicht ganz funktioniert. Die Gadgets und Mods sind besser: klein, nützlich und leicht zu ignorieren, wenn man lieber einfach schießen möchte.

Die Mechs sind die beste Ergänzung. Eine Maschinengewehr- und Raketenwerfer-Plattform, die man nicht verlassen kann, ist eine kluge Einschränkung. Sie zwingt den Spieler, darüber nachzudenken, wo er einsteigt, denn die Antwort auf die Frage, wann er aussteigt, existiert nicht.

Serious Sam 4 ist keine Neuerfindung. Es ist eine größere, lautere Version einer Formel, die Croteam seit Beginn der Serie fährt, mit ein paar neuen Spielzeugen und einer Geschichte, die meist aus dem Weg bleibt. Die Horden sind die Horden. Das Arsenal ist das Arsenal. Die Kampagne kommt voran, die Witze sitzen oft genug, und das Ende geht daneben. Eine eigenständige Erweiterung, Serious Sam: Siberian Mayhem, folgte im Januar 2022, was darauf hindeutet, dass Croteam wusste, dass es noch mehr Boden zu bedecken gab.

Wertung: 7,2 von 10.

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