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Prince of Persia: The Forgotten Sands Test: Eine selbstbewusste Rückkehr zu den Sands of Time

Prince of Persia: The Forgotten Sands Test, der die vier Versionen, die Geschichte von Malik und Razia, die Fähigkeit, Wasser zu gefrieren, und den Platz in der Serie behandelt.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A prince stands upon a ruined tower, sand swirling around him as though time itself were being undone.

Prince of Persia: The Forgotten Sands erschien im Mai 2010 als vier Spiele unter einem Namen, und das ist das Erste, was man darüber wissen sollte. Ubisoft veröffentlichte alle vier. Unterschiedliche interne Teams entwickelten jedes einzelne. Die Hauptversion für PlayStation 3, Xbox 360 und PC ist die wichtigste, und sie ist diejenige, die diese Rezension behandelt.

Sie ist auch diejenige, die funktioniert.

Ein Prinz reitet nach Rekem

Die Ausgangslage ist einfach und wird klar dargelegt. Der Prinz ist der Sohn des persischen Königs Sharaman. Sein Vater schickt ihn in die antike Stadt Rekem, um von seinem Bruder Malik Führung zu lernen. Bei seiner Ankunft findet er die Stadt belagert vor.

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Die Eindringlinge wollen Salomons Armee, eine übernatürliche Streitmacht, die unter dem Palast gefangen ist. Malik verliert den Kampf. Er schlägt ein letztes Mittel vor. Der Prinz widerspricht. Malik befreit die Armee trotzdem mit einem magischen Siegel, und die Sandkreaturen wenden sich gegen alle.

Die Brüder halten am Ende jeder die Hälfte des Siegels, das die Armee eingeschlossen hielt. Das ist es, was sie davor bewahrt, zu Sandstatuen zu werden, was mit dem Rest des Königreichs geschieht. Von Malik getrennt, wird der Prinz von Razia, der Königin der Marid-Dschinn, in einen geistigen Zufluchtsort gezogen.

Razia erklärt die Gestalt der Bedrohung. Die Armee wird von Ratash angeführt, einem Ifrit-Dschinni, der das Bündnis zwischen Menschen und Dschinn verachtete, das Salomon und Razia organisiert hatten, um Rekem zu erschaffen. Die beiden Hälften des Siegels müssen wieder vereint werden, bevor Ratash und die Armee gestoppt werden können.

Malik, Razia und ein Schwert, das alles kostet

Die Geschichte hält die beiden Brüder getrennt. Sie versuchen, sich wieder zu vereinen, und die Umstände trennen sie erneut. Malik beginnt, unter den Einfluss der Armee zu geraten, während er durch seine Hälfte des Siegels die Kraft besiegter Feinde aufnimmt. Der Prinz ist durch Razias Kräfte vor der Verderbnis des Sandes geschützt.

Diese Asymmetrie ist die beste Idee im Spiel. Ein Bruder ist geschützt. Der andere wird von innen heraus von dem verschlungen, von dem er glaubte, er könne es nutzen.

Als sie schließlich Ratash gegenüberstehen, tötet Malik ihn scheinbar, woraufhin er von ihm besessen wird. Die Besessenheit zerstört Maliks Hälfte des Siegels. Der Prinz will seinen Bruder retten. Razia sagt ihm, Malik könne nur befreit werden, indem man ihn und Ratash zusammen tötet.

Razia verwandelt sich dann in ein magisches Schwert, das Ratash töten kann. Die Zerstörung eines Dschinns kostet sie ihre eigene Existenz. Das Spiel scheut davor nicht zurück, und das sollte es auch nicht. Es ist der seltene Handlungsmoment eines Blockbusters, der dem Spieler etwas Wirkliches abverlangt.

Rewind, Water, Earth, and the Palace

Die Hauptversion spielt sich wie die früheren Einträge in der Sands of Time-Kontinuität. Der Prinz bewegt sich durch 3D-Umgebungen mit Standard-Akrobatik plus magischen Fähigkeiten. Das Bewegungsrepertoire umfasst Klettern, einen Wandlauf zum Überqueren von Lücken, Wandspringen, Balancieren auf Balken, Schwingen an horizontalen Stangen und Klettern an vertikalen.

Der Palastkomplex ist das Rückgrat des Spiels. Ein magischer Schutzbereich erscheint an Punkten durch die Geschichte hindurch.

Nach einem bestimmten Punkt erhält der Prinz Elementarkräfte. Die grundlegendste ist ein Rewind mit begrenzter Nutzung, der die Zeit zurücksetzt, wenn der Spieler einen Fehler macht oder der Prinz Schaden nimmt. Wasserkräfte gefrieren fließendes Wasser zu Wänden und Stangen, an denen man sich fortbewegen kann. Erdkräfte stellen zerstörte Teile der Umgebung wieder her. Wind und Feuer sind offensive Zauber, die im Kampf eingesetzt werden.

Der Kampf ist im Arena-Stil. Der Prinz kämpft gegen Gruppen von Feinden, weicht aus und rollt, um Treffern zu entgehen. Kills gewähren Erfahrungspunkte. Diese Punkte verbessern bestehende Fähigkeiten und Statistiken wie Gesundheit und schalten neue Kräfte frei.

Was die Kräfte tatsächlich verändern

Hier ist das Argument für The Forgotten Sands: Die Elementarkräfte sind keine Dekoration. Einen Wasserfluss einzufrieren, um den eigenen Weg zu bauen, ist eine echte Designidee, und sie verwandelt die Fortbewegung in einen kleinen Akt der Autorschaft. Erdkräfte, die zerbrochene Architektur wiederherstellen, tun dasselbe aus der anderen Richtung. Man durchquert nicht nur den Raum. Man entscheidet, was der Raum ist.

Die Rewind-Funktion ist das Sicherheitsnetz, das den Rest erträglich macht. Sie ist begrenzt einsetzbar, was die richtige Entscheidung ist. Unbegrenzter Rewind würde jeden Sprung zu einer Formalität einebnen.

Der Kampf ist der schwächste Teil. Arena-Begegnungen sind funktional, und die Upgrade-Ökonomie gibt ihnen einen Grund zu existieren, aber das Ausweichen und Rollen durch Gruppen von Sandkreaturen ist nicht der Ort, an dem die Intelligenz des Spiels lebt. Es ist der Tribut, den man zwischen den guten Räumen zahlt.

Four Games, One Title

The Forgotten Sands ist nicht ein Spiel. Es sind vier separate Titel mit unterschiedlichen Handlungen. Die Hauptversion erschien für PS3, Xbox 360 und Windows. Die anderen drei waren Exklusivtitel für die PlayStation Portable, den Nintendo DS und die Wii. Die Nintendo- und PSP-Versionen haben eigene Handlungen und Spielmechaniken.

Alle Versionen teilen denselben chronologischen Platz: zwischen The Sands of Time und Warrior Within. Die Absicht war, die siebenjährige Lücke zwischen diesen beiden Spielen zu füllen und zu zeigen, wie sich die Sicht des Prinzen auf die Welt veränderte. Alle folgen dem Prinzen, der mit Hilfe verschiedener Dschinn magische Bedrohungen bewältigt.

Die Entwicklung begann parallel zum Serien-Reboot von 2008, timingiert zur Filmadaption von The Sands of Time. Als der Film verschoben wurde, wurde das Konzept überarbeitet, sodass die Spiele in derselben Serie angesiedelt waren, statt als direkte Begleitung zu dienen. Das erklärte Hauptziel des Teams war eine Rückkehr zu den traditionellen Wurzeln der Serie nach der Experimentierphase des Reboots.

Dieses Ziel ist die ganze Geschichte dieser Veröffentlichung. Der Reboot von 2008 war ein Bruch. The Forgotten Sands ist die Korrektur.

Wo es in der Serie steht

Die Rückkehr zu den Wurzeln ist real, und sie ist überwiegend ein Erfolg. Der Prinz bewegt sich so, wie er sich in The Sands of Time bewegte. Der Palast ist eine Puzzlebox. Die Zeitkräfte sind zurück, und die elementaren Ergänzungen geben ihnen ein neues Ziel.

Was das Spiel nicht tut, ist, den Spieler so zu überraschen, wie es das Spiel von 2003 tat. Es ist eine kompetente Wiederherstellung, keine Neuerfindung. Das ist ein fairer Tausch für eine Serie, die einen Zyklus mit Experimenten verbracht hatte, aber es begrenzt, wie hoch das hier reichen kann.

Der Malik-Strang ist der Teil, der es hebt. Ein Bruder, der die falsche Abkürzung nimmt, dafür bezahlt und nicht gerettet werden kann, außer indem man ihn tötet, ist ein stärkeres Rückgrat, als das Genre sich normalerweise antut. Razias Opfer wirkt, weil das Spiel die Kosten im Voraus aufbaut und sie dann einfordert.

Die Vier-Versionen-Struktur ist der Teil, der es zurückhält. Ein Spieler im Jahr 2010 musste wissen, welche er kaufte. Die Wii-, DS- und PSP-Versionen sind nicht dasselbe Spiel. Das ist eine Marketingentscheidung, keine kreative, und sie verwässert einen Titel, der eine klarere Identität verdient hätte.

Das Urteil zu The Forgotten Sands

Im Vergleich zur Serie landet das hier an dieser Stelle:

  1. Prince of Persia: The Sands of Time (2003) – der Maßstab, an dem sich alle anderen messen lassen müssen.
  2. Prince of Persia: The Forgotten Sands (2010) – eine selbstbewusste Rückkehr zu diesem Maßstab, mit besseren elementaren Werkzeugen und einer düstereren Brudergeschichte.
  3. Der Neustart von 2008 – das Experiment, auf das dieses Spiel eine Antwort sein sollte.

Diese Reihenfolge bezieht sich darauf, was jedes Spiel für die Serie getan hat, nicht darauf, welches an einem bestimmten Abend am meisten Spaß macht. The Forgotten Sands ist dasjenige, das man spielt, wenn man die Sands-of-Time-Formel mit schärferer Fortbewegung und einer Geschichte will, die bereit ist, schlecht zu enden.

Es ist kein Klassiker. Es ist eine gut gebaute Korrektur, und Korrekturen sind es wert, vorhanden zu sein. Die Kräfte zum Einfrieren von Wasser und Wiederherstellen von Erde sind die besten neuen Ideen, die die Serie seit Jahren hervorgebracht hat, und der Rewind-Mechanismus erfüllt noch immer die Aufgabe, für die er erfunden wurde. Der Kampf zieht sich. Die Veröffentlichung in mehreren Versionen war ein Durcheinander. Das Material um Malik und Razia ist besser, als das Genre üblicherweise versucht.

Spiel es wegen des Palastes. Spiel es wegen des Bruders. Überspringe die Arenakämpfe, wenn du kannst.

8,1 von 10.

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